收入再增長20%!網易又在SLG賽道找到新增長點?
2024開年,經歷了春節的風雲變幻,DataEye研究院推出“2024賽道觀察”系列。以小見大、每個賽道觀察,都對應一些新現象、新態勢,作為全年的前瞻與參考。這是第一期:三國/國風題材SLG。
春節前後,SLG賽道動作頻頻:
《率土之濱》,用娛樂化內容在春節檔期間滿足使用者社交需求,在2024年迎來開門紅,收入資料再度增長20%。
同為SLG,《鴻圖之下》、《霸業》、《重返帝國》等產品,同樣在春節期間也有一系列營銷動作。
三國/國風題材SLG賽道,春節檔怎麼卷的?目前如何了?老產品還能增長20%?SLG新增長點?
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、產品&市場表現
【事實&資料】
(一)2024年四款SLG產品MAU資料
點點資料顯示,從去年8月份起,《率土之濱》MAU資料在不斷攀升,並且23年12月迎來頂點,其MAU資料環比1月份增長了2.8倍。
(二)收入資料增長率對比
具體到產品收入對比,《率土之濱》今年1-2月份雙平臺收入資料(扣除平臺分成)與去年同期相比增長了約26.1%,而同型別產品均有一定的下滑。
【DataEye研究院觀點】
三國/國風題材SLG出現分化:以《率土之濱》為代表的頭部更集中。相反,腰部、尾部表現平平,特別是中手遊自研+三七發行的《城主天下》掉出TOP200。
其中,值得關注的是《率土之濱》,作為一款上線9年的老兵,仍能逆勢增長,收入資料提升20%,其版本更新起到了關鍵性作用。
具體來說,在春節假期《率土之濱》推出了符合新年的娛樂模式。從休閒、娛樂兩個方面著手,推出新版本內容“軍爭·群雄逐鹿小賽季”。在該賽季中,玩家有機會體驗五星武將以及得到更豐富的策略性體驗。
比如,有玩家在“軍爭賽季”中,抽到滿紅稀有武將,在伺服器中引起玩家的滿屏羨慕。
由於沒有了條件限制,玩家可以隨意搭配武將、戰法,進行戰術博弈,來一場SLG式的派對狂歡,而且在“軍爭賽季”中,也沒有過往賽季的火藥味,即使是再緊張的戰事氛圍,雙方也不會急紅了眼,往往都會以一句“大過年的”為結尾,真正做到娛樂為主。
正是因為這一休閒娛樂的玩法模式,降低了SLG的硬核屬性,讓玩家可以更聚焦在遊戲玩法中,並且在春節氛圍的帶動下,促進了遊戲付費的增長。
二、買量投放資料
【事實&資料】
(一) 2024年四款SLG買量投放資料
ADX資料顯示,四款三國/國風題材SLG中,《率土》素材投放力度較大。上線期買量兇猛的《霸業》反而力度中等。不擅買量的騰訊兩款產品則表現平平。
ADX資料顯示,春節期間,《率土之濱》日均素材投放量從1月底的3500組素材,上升至日均6000組素材,漲幅約為70%。
(二)創意分析及代表創意
重點看錶現較好的案例——《率土之濱》2024年的高效TOP50影片創意中,主要以“類UGC廣告”為主,輔以“高質量品牌向廣告”的素材表現形式。
“類UGC影片”創意主要凸顯遊戲的核心玩法內容。
【DataEye研究院觀點】
買量的持續性、規模,代表著遊戲是否穩健、正收益地運營。由於《率土之濱》表現突出,我們重點看看該遊戲:
1、素材投放飆升,老產品依舊強勁;對比往年,今年《率土之濱》在素材投放側傾斜了一定資源。結合UGC生態的爆發、新版本更新、週年慶節點,進行較大規模的傳播。
2、素材注重UGC內容的傳播;去年12月,DataEye研究院曾描述過,《率土之濱》當時部分重心放在製作高品質素材,用以傳遞品牌感。而在今年,則更多是側重UGC內容的製作。
其中的原因,DataEye研究院認為與《率土之濱》去年在UGC內容側的動作有著較大關聯。具體而言,《率土之濱》官方透過大力扶持玩家UGC內容的創作,引導玩家產出趣味性的影片內容,此後,官方便可以挑選其中的優質內容,將其製作成買量素材,用以吸引更多泛遊戲使用者的關注,以及帶動老玩家的迴流。
簡而言之,《率土之濱》透過UGC內容賦能帶動了其買量的增長,並已然形成一條“官方扶持→玩家創作內容→內容形成素材→帶動遊戲使用者增長”的成熟生態鏈。
但UGC內容賦能只是《率土之濱》在買量側的其中一環,DataEye研究院觀察到,官方還會結合一些玩家真實發生的出圈有梗事件,進行素材創作,如經典的“仙狐詐死”,就是將遊戲計謀與趣味性相結合。
此外,《率土之濱》也會將持續深耕的“IP武將志”內容融入素材之中。
總體來看,《率土之濱》在買量側並不是依託於單一形式的素材創作,而是多維度的去挖掘使用者感興趣、出圈有梗、有話題的素材。這種有別於同類產品的買量動作,或許就是《率土之濱》MAU翻三倍的重要原因之一。
三、達人/傳播:新風向:SLG+年輕化=?
【事實&資料】
(一)社交內容傳播
春節期間,發紅包、派福利成為廠商在營銷側的常規操作。如在抖音平臺,《率土之濱》“你拜年率土買單”標籤下短影片超過2700萬次的播放量。
2月8日-2月11日,《率土之濱》啟動“地域服”內容,玩家可以在7個地域服中選擇一個加入,並且官方還配備了包括七百、龍皇、紅旗在內的7名率土知名主播以及嗨氏、少幫主、JY、Zhan-等5名明星主播群。
此外,在年初一到初三,《率土之濱》在直播間裡為自己加上了一個“率土傳媒銅雀臺”MCN的人設,透過“面試”7名代表不同地域的女主播,展示了一場“率土銅雀臺”春晚。
值得一提的是,在官方直播中,《率土之濱》並未忽視自身的“三國”屬性,仍會在直播間與觀眾互動三國相關文化。
(二)IP內容傳播
春節前夕,《率土之濱》釋出新一期,“率土人物誌”——曹操動畫短片<橫槊賦詩>,在抖音平臺,該短片取得了超23萬次的點贊量。
【DataEye研究院觀點】
巨量算數顯示,近一個月時間中,抖音平臺搜尋“三國”的使用者中,18-30歲區間的使用者佔比約為45%。這表明,三國的受眾群體正在往年輕化偏移。(傳統三國題材為何走向年輕化?文末詳聊)
從當前SLG產品的動作來看,《率土之濱》在傳播側主打年輕使用者的營銷動作頗多,並且具體可以總結出以下特點:
1、 短期用春節營銷保證使用者粘性
細看《率土之濱》邀請的地域服明星主播,可以發現,這些主播的屬性與年輕使用者十分貼合,如主播Zhan-本身就是年輕使用者,且有大量大學生使用者是其粉絲、JY與少幫主在《狼人殺》玩家群體中有一定的知名度,呈現在動作方面,在B站平臺,已經有創作者自發的創作JY直播玩《率土之濱》的影片。
與此同時,前段時間,Steam遊戲《完蛋!美女》火遍全網,成為眾多男性年輕使用者爭相議論的話題。藉著這一話題熱度,《率土之濱》舉辦了相似的“銅雀臺”美女面試活動,透過美女主播+地域化話題,產出爆款內容。抖音平臺顯示,“銅雀臺”相關話題播放量接近2200w,點贊接近30w。
由此可以看出,《率土之濱》的策略是在春節檔期間,透過軟性植入年輕使用者喜好、關注的事物,保證自身在年輕群體中的影響力,從而提升使用者粘性。
(二)長期構建IP宇宙
《率土之濱》也並未忽視熱愛三國文化的使用者需求,仍堅持IP故事化戰略,打造國人原創的三國英雄群像。從官渡版本到赤壁版本,從馬超、孫權到曹操人物誌,持續性的豐富遊戲IP內容維度。
此舉,是《率土之濱》自2021年起便著手佈局的營銷策略,如在去年5月,《率土之濱》舉辦“率土原創月”活動,透過派遣美術團隊前往多處漢代遺址實地採風考據,對上百名三國武將、兵種進行實時還原,並將其進行年輕化、國潮化。
這一模式之所以能行得通,很重要的一點是抓住當前三國SLG產品中,世界觀、人物背景略顯嚴肅的痛點,將原三國武將進行國潮化創作後,可以有效的提升對年輕使用者的吸引力。
IP故事化戰略不僅在品牌側豐富了產品的營銷生態,也擴寬了《率土之濱》在買量側方面的創作維度,如一張遊戲插畫,搭配一段“三國武將”的故事梗概,並製造一個懸疑鉤子,便可以獲得了超3000萬的播放量。
總體而言,《率土之濱》的營銷策略可以看做成“兩條腿”走路——
其一,在品牌側,短期營銷會迎合節日氛圍做軟性內容植入、長期營銷則依託於團隊本身持續深耕的國潮IP原創武將創作。
其二,在買量側,“星推計劃”持續為《率土之濱》輸出優秀原創素材的同時,官方自身也在不斷挖掘新鮮有趣的玩家熱梗內容以及基於國潮IP原創武將來進行買量素材創作。
品效相結合,從而帶動了《率土之濱》在使用者留存以及收入兩方面資料的增長。
四、SLG行業2024年新戰事:社交、年輕、低門檻出圈
透過對三國/國風題材SLG賽道的剖析,DataEye研究院認為,當前SLG賽道的增長點在於用年輕+社交內容帶動新玩家入局。
其本質是年輕化、娛樂化、低門檻:過往SLG主打三國、歷史、還原,抓住的是對三國曆史感興趣的SLG玩家,而這批核心玩家已經被汲取的差不多,破圈向年輕玩家、輕度玩家擴充是新增長點。產品年輕化,再加之持續性的自創IP,《率土之濱》才贏得了逆增長,在這個趨勢下,也間接的提升了SLG賽道的入門門檻。
換而言之,SLG這個賽道的未來,不能單依託於如何抓取中年群體,而是拓寬受眾群,往年輕化內容延伸。
具體在SLG賽道,年輕化內容生態如何構建、推動?有哪些關鍵點?DataEye研究院認為關鍵在於:
1、題材年輕化;特別是多文明、三國的歷史包袱,不再“沉重”,而是擁抱UGC內容,走向娛樂化、時尚化。
2、產品年輕化;我們知道,許多玩家體驗三國SLG時,往往是衝著三國IP而來,正因如此,玩家會有自己的本命武將、本命隊伍。但當前許多SLG產品,其角色形象往往是參照十幾年前的經典三國形象進行創作。
其實在當前環境下,去臉譜化反而更能獲得年輕使用者的青睞。以《率土之濱》為例,在基於歷史人物考據的情況下,用現代人的思維方式,進行去臉譜化的塑造。在實際操作上,取自漢代帝王朝服上使用最廣泛的三種顏色:黑、紅、灰,呈現出簡約和現代感的表達,這個用色邏輯覆蓋了每一張的新立繪。
從更長遠來看,做內容就是為了做IP。如果一直只是還原經典三國,那IP的核心價值永遠都不在自己手上。所以《率土》現在會去強調自己是“國人原創三國”,希望能借此重新構建出新一代人對三國的認知。
3、營銷年輕化;當前年輕玩家的標籤是什麼?熱衷於追蹤熱點、緊跟潮流。從這方面入手,可以在一定程度上,吸引到更多年輕群體的關注。《率土之濱》就是典型案例,《完蛋!美女》火了?那就做一期這個系列,將戰爭與流量IP相結合,製作話題、製作熱度。
再深入一層,不止侷限於遊戲,傳統的三國文化,這兩年為何年輕化?而且是持續年輕化?
核心原因在於:三國娛樂化的出圈。按出圈的內容,分兩個階段。
階段一,是早幾年魔性鬼畜搞笑階段。在B站平臺,不乏千萬播放量級別的“三國鬼畜”影片。其原因或許是此類影片貼合當代年輕群體熱衷新熱點、新潮流、新風向的趨勢,把歷史上嚴肅、偉岸的三國人物,加一段素材整活成魔性影片,已經成為當下年輕使用者的“電子榨菜”。
階段二,是近兩年“年輕人現狀類”內容爆火。抖音上“當代年輕人XX現狀”、“當代男生/女生單身原因”之類的影片,引用了大量三國元素。如在抖音平臺,#三國 話題,高達560億次播放,最熱影片就是這類“年輕人現狀類”內容。這些內容的出圈,為年輕群體帶去一種感知:三國,寶藏、有趣、不止鬼畜、更有共鳴。
視野收回到遊戲行業,2023年上線的SLG新遊,一方面三七《霸業》、騰訊《戰地無疆》、中手遊《城主天下》...這些產品成績表現並不算太差,但要說能在暢銷榜躋身SLG第一梯隊,還是挺難的。主要是因為核心使用者已經沒有增量,很難和頭部搶。
但在這種情況下,我們可以看到,《率土之濱》仍能逆勢增長,收入資料增長26%、MAU近乎翻三倍...
其增長點可以歸因為:在品牌側,堅持原創國潮IP創作,帶動年輕使用者的關注;在買量側,產出生動有趣的內容,抓住更多年輕使用者。
基於此,三國SLG題材寶藏,仍待挖掘與開發。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/usboVWKztFiKQZGJjG0Oqw
春節前後,SLG賽道動作頻頻:
《率土之濱》,用娛樂化內容在春節檔期間滿足使用者社交需求,在2024年迎來開門紅,收入資料再度增長20%。
同為SLG,《鴻圖之下》、《霸業》、《重返帝國》等產品,同樣在春節期間也有一系列營銷動作。
三國/國風題材SLG賽道,春節檔怎麼卷的?目前如何了?老產品還能增長20%?SLG新增長點?
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、產品&市場表現
【事實&資料】
(一)2024年四款SLG產品MAU資料
點點資料顯示,從去年8月份起,《率土之濱》MAU資料在不斷攀升,並且23年12月迎來頂點,其MAU資料環比1月份增長了2.8倍。
(二)收入資料增長率對比
具體到產品收入對比,《率土之濱》今年1-2月份雙平臺收入資料(扣除平臺分成)與去年同期相比增長了約26.1%,而同型別產品均有一定的下滑。
【DataEye研究院觀點】
三國/國風題材SLG出現分化:以《率土之濱》為代表的頭部更集中。相反,腰部、尾部表現平平,特別是中手遊自研+三七發行的《城主天下》掉出TOP200。
其中,值得關注的是《率土之濱》,作為一款上線9年的老兵,仍能逆勢增長,收入資料提升20%,其版本更新起到了關鍵性作用。
具體來說,在春節假期《率土之濱》推出了符合新年的娛樂模式。從休閒、娛樂兩個方面著手,推出新版本內容“軍爭·群雄逐鹿小賽季”。在該賽季中,玩家有機會體驗五星武將以及得到更豐富的策略性體驗。
比如,有玩家在“軍爭賽季”中,抽到滿紅稀有武將,在伺服器中引起玩家的滿屏羨慕。
由於沒有了條件限制,玩家可以隨意搭配武將、戰法,進行戰術博弈,來一場SLG式的派對狂歡,而且在“軍爭賽季”中,也沒有過往賽季的火藥味,即使是再緊張的戰事氛圍,雙方也不會急紅了眼,往往都會以一句“大過年的”為結尾,真正做到娛樂為主。
正是因為這一休閒娛樂的玩法模式,降低了SLG的硬核屬性,讓玩家可以更聚焦在遊戲玩法中,並且在春節氛圍的帶動下,促進了遊戲付費的增長。
二、買量投放資料
【事實&資料】
(一) 2024年四款SLG買量投放資料
ADX資料顯示,四款三國/國風題材SLG中,《率土》素材投放力度較大。上線期買量兇猛的《霸業》反而力度中等。不擅買量的騰訊兩款產品則表現平平。
圖
ADX資料顯示,春節期間,《率土之濱》日均素材投放量從1月底的3500組素材,上升至日均6000組素材,漲幅約為70%。
(二)創意分析及代表創意
重點看錶現較好的案例——《率土之濱》2024年的高效TOP50影片創意中,主要以“類UGC廣告”為主,輔以“高質量品牌向廣告”的素材表現形式。
“類UGC影片”創意主要凸顯遊戲的核心玩法內容。
【DataEye研究院觀點】
買量的持續性、規模,代表著遊戲是否穩健、正收益地運營。由於《率土之濱》表現突出,我們重點看看該遊戲:
1、素材投放飆升,老產品依舊強勁;對比往年,今年《率土之濱》在素材投放側傾斜了一定資源。結合UGC生態的爆發、新版本更新、週年慶節點,進行較大規模的傳播。
2、素材注重UGC內容的傳播;去年12月,DataEye研究院曾描述過,《率土之濱》當時部分重心放在製作高品質素材,用以傳遞品牌感。而在今年,則更多是側重UGC內容的製作。
其中的原因,DataEye研究院認為與《率土之濱》去年在UGC內容側的動作有著較大關聯。具體而言,《率土之濱》官方透過大力扶持玩家UGC內容的創作,引導玩家產出趣味性的影片內容,此後,官方便可以挑選其中的優質內容,將其製作成買量素材,用以吸引更多泛遊戲使用者的關注,以及帶動老玩家的迴流。
簡而言之,《率土之濱》透過UGC內容賦能帶動了其買量的增長,並已然形成一條“官方扶持→玩家創作內容→內容形成素材→帶動遊戲使用者增長”的成熟生態鏈。
但UGC內容賦能只是《率土之濱》在買量側的其中一環,DataEye研究院觀察到,官方還會結合一些玩家真實發生的出圈有梗事件,進行素材創作,如經典的“仙狐詐死”,就是將遊戲計謀與趣味性相結合。
此外,《率土之濱》也會將持續深耕的“IP武將志”內容融入素材之中。
總體來看,《率土之濱》在買量側並不是依託於單一形式的素材創作,而是多維度的去挖掘使用者感興趣、出圈有梗、有話題的素材。這種有別於同類產品的買量動作,或許就是《率土之濱》MAU翻三倍的重要原因之一。
三、達人/傳播:新風向:SLG+年輕化=?
【事實&資料】
(一)社交內容傳播
春節期間,發紅包、派福利成為廠商在營銷側的常規操作。如在抖音平臺,《率土之濱》“你拜年率土買單”標籤下短影片超過2700萬次的播放量。
2月8日-2月11日,《率土之濱》啟動“地域服”內容,玩家可以在7個地域服中選擇一個加入,並且官方還配備了包括七百、龍皇、紅旗在內的7名率土知名主播以及嗨氏、少幫主、JY、Zhan-等5名明星主播群。
此外,在年初一到初三,《率土之濱》在直播間裡為自己加上了一個“率土傳媒銅雀臺”MCN的人設,透過“面試”7名代表不同地域的女主播,展示了一場“率土銅雀臺”春晚。
值得一提的是,在官方直播中,《率土之濱》並未忽視自身的“三國”屬性,仍會在直播間與觀眾互動三國相關文化。
(二)IP內容傳播
春節前夕,《率土之濱》釋出新一期,“率土人物誌”——曹操動畫短片<橫槊賦詩>,在抖音平臺,該短片取得了超23萬次的點贊量。
【DataEye研究院觀點】
巨量算數顯示,近一個月時間中,抖音平臺搜尋“三國”的使用者中,18-30歲區間的使用者佔比約為45%。這表明,三國的受眾群體正在往年輕化偏移。(傳統三國題材為何走向年輕化?文末詳聊)
從當前SLG產品的動作來看,《率土之濱》在傳播側主打年輕使用者的營銷動作頗多,並且具體可以總結出以下特點:
1、 短期用春節營銷保證使用者粘性
細看《率土之濱》邀請的地域服明星主播,可以發現,這些主播的屬性與年輕使用者十分貼合,如主播Zhan-本身就是年輕使用者,且有大量大學生使用者是其粉絲、JY與少幫主在《狼人殺》玩家群體中有一定的知名度,呈現在動作方面,在B站平臺,已經有創作者自發的創作JY直播玩《率土之濱》的影片。
與此同時,前段時間,Steam遊戲《完蛋!美女》火遍全網,成為眾多男性年輕使用者爭相議論的話題。藉著這一話題熱度,《率土之濱》舉辦了相似的“銅雀臺”美女面試活動,透過美女主播+地域化話題,產出爆款內容。抖音平臺顯示,“銅雀臺”相關話題播放量接近2200w,點贊接近30w。
由此可以看出,《率土之濱》的策略是在春節檔期間,透過軟性植入年輕使用者喜好、關注的事物,保證自身在年輕群體中的影響力,從而提升使用者粘性。
(二)長期構建IP宇宙
《率土之濱》也並未忽視熱愛三國文化的使用者需求,仍堅持IP故事化戰略,打造國人原創的三國英雄群像。從官渡版本到赤壁版本,從馬超、孫權到曹操人物誌,持續性的豐富遊戲IP內容維度。
此舉,是《率土之濱》自2021年起便著手佈局的營銷策略,如在去年5月,《率土之濱》舉辦“率土原創月”活動,透過派遣美術團隊前往多處漢代遺址實地採風考據,對上百名三國武將、兵種進行實時還原,並將其進行年輕化、國潮化。
這一模式之所以能行得通,很重要的一點是抓住當前三國SLG產品中,世界觀、人物背景略顯嚴肅的痛點,將原三國武將進行國潮化創作後,可以有效的提升對年輕使用者的吸引力。
IP故事化戰略不僅在品牌側豐富了產品的營銷生態,也擴寬了《率土之濱》在買量側方面的創作維度,如一張遊戲插畫,搭配一段“三國武將”的故事梗概,並製造一個懸疑鉤子,便可以獲得了超3000萬的播放量。
總體而言,《率土之濱》的營銷策略可以看做成“兩條腿”走路——
其一,在品牌側,短期營銷會迎合節日氛圍做軟性內容植入、長期營銷則依託於團隊本身持續深耕的國潮IP原創武將創作。
其二,在買量側,“星推計劃”持續為《率土之濱》輸出優秀原創素材的同時,官方自身也在不斷挖掘新鮮有趣的玩家熱梗內容以及基於國潮IP原創武將來進行買量素材創作。
品效相結合,從而帶動了《率土之濱》在使用者留存以及收入兩方面資料的增長。
四、SLG行業2024年新戰事:社交、年輕、低門檻出圈
透過對三國/國風題材SLG賽道的剖析,DataEye研究院認為,當前SLG賽道的增長點在於用年輕+社交內容帶動新玩家入局。
其本質是年輕化、娛樂化、低門檻:過往SLG主打三國、歷史、還原,抓住的是對三國曆史感興趣的SLG玩家,而這批核心玩家已經被汲取的差不多,破圈向年輕玩家、輕度玩家擴充是新增長點。產品年輕化,再加之持續性的自創IP,《率土之濱》才贏得了逆增長,在這個趨勢下,也間接的提升了SLG賽道的入門門檻。
換而言之,SLG這個賽道的未來,不能單依託於如何抓取中年群體,而是拓寬受眾群,往年輕化內容延伸。
具體在SLG賽道,年輕化內容生態如何構建、推動?有哪些關鍵點?DataEye研究院認為關鍵在於:
1、題材年輕化;特別是多文明、三國的歷史包袱,不再“沉重”,而是擁抱UGC內容,走向娛樂化、時尚化。
2、產品年輕化;我們知道,許多玩家體驗三國SLG時,往往是衝著三國IP而來,正因如此,玩家會有自己的本命武將、本命隊伍。但當前許多SLG產品,其角色形象往往是參照十幾年前的經典三國形象進行創作。
其實在當前環境下,去臉譜化反而更能獲得年輕使用者的青睞。以《率土之濱》為例,在基於歷史人物考據的情況下,用現代人的思維方式,進行去臉譜化的塑造。在實際操作上,取自漢代帝王朝服上使用最廣泛的三種顏色:黑、紅、灰,呈現出簡約和現代感的表達,這個用色邏輯覆蓋了每一張的新立繪。
從更長遠來看,做內容就是為了做IP。如果一直只是還原經典三國,那IP的核心價值永遠都不在自己手上。所以《率土》現在會去強調自己是“國人原創三國”,希望能借此重新構建出新一代人對三國的認知。
3、營銷年輕化;當前年輕玩家的標籤是什麼?熱衷於追蹤熱點、緊跟潮流。從這方面入手,可以在一定程度上,吸引到更多年輕群體的關注。《率土之濱》就是典型案例,《完蛋!美女》火了?那就做一期這個系列,將戰爭與流量IP相結合,製作話題、製作熱度。
再深入一層,不止侷限於遊戲,傳統的三國文化,這兩年為何年輕化?而且是持續年輕化?
核心原因在於:三國娛樂化的出圈。按出圈的內容,分兩個階段。
階段一,是早幾年魔性鬼畜搞笑階段。在B站平臺,不乏千萬播放量級別的“三國鬼畜”影片。其原因或許是此類影片貼合當代年輕群體熱衷新熱點、新潮流、新風向的趨勢,把歷史上嚴肅、偉岸的三國人物,加一段素材整活成魔性影片,已經成為當下年輕使用者的“電子榨菜”。
階段二,是近兩年“年輕人現狀類”內容爆火。抖音上“當代年輕人XX現狀”、“當代男生/女生單身原因”之類的影片,引用了大量三國元素。如在抖音平臺,#三國 話題,高達560億次播放,最熱影片就是這類“年輕人現狀類”內容。這些內容的出圈,為年輕群體帶去一種感知:三國,寶藏、有趣、不止鬼畜、更有共鳴。
視野收回到遊戲行業,2023年上線的SLG新遊,一方面三七《霸業》、騰訊《戰地無疆》、中手遊《城主天下》...這些產品成績表現並不算太差,但要說能在暢銷榜躋身SLG第一梯隊,還是挺難的。主要是因為核心使用者已經沒有增量,很難和頭部搶。
但在這種情況下,我們可以看到,《率土之濱》仍能逆勢增長,收入資料增長26%、MAU近乎翻三倍...
其增長點可以歸因為:在品牌側,堅持原創國潮IP創作,帶動年輕使用者的關注;在買量側,產出生動有趣的內容,抓住更多年輕使用者。
基於此,三國SLG題材寶藏,仍待挖掘與開發。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/usboVWKztFiKQZGJjG0Oqw
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