產品讀書《增長黑客:創業公司的使用者與收入增長祕籍》

女王の專屬領地發表於2018-11-16

目錄

第一部分:增長黑客及相關概念

1、增長黑客

2、AARRR轉換漏斗模型

第二部分:獲取使用者

1、篩選你的種子使用者

2、插上社交的翅膀

3、寄生於成熟的爸爸

4、請說出你的故事

5、優化你的分發渠道

6、 掃清產品的下載障礙

7、餓一餓你的目標使用者

8、讓你的產品入口無處不在

9、 到了寫宣傳報導的時候了

10、試試從線下獲取使用者

第三部分:激發活躍

1、傳播中的雙重病毒迴圈

2、迭代中的A/B 測試

3、降低使用者的使用門檻

4、給使用者一點甜頭

5、遊戲改變世界——使用者的成長體系

6、我,機器人——指令碼自動化運營

第四部分:提高留存

1、優化產品效能

2、引導新使用者快速適應產品

3、設計喚醒機制

第五部分:增加收入

1、免費模式

2、免費模式下的盈利方式

3、優質服務開始嘗試全面收費

4、當線上付費出現漏洞的時候

第六部分:病毒傳播

擴充閱讀

第一部分:增長黑客及相關概念

社交網路、郵件營銷、磁力營銷等病毒營銷的相關概念,連同搜尋引擎排名的優化、眾包、市場協作等,共同構成了如今被稱為“黑客增長術”的概念。

Growth Hacker(增長黑客)

將注意力聚焦在產品策略本身帶來的自發增長上。通常採用的手段包括A/B測試、搜尋引擎優化、電子郵件召回、病毒營銷等,他們日常關注的物件是頁面載入速度、註冊轉化率、E-MAIL到達水平、病毒因子這些指標。

1. WHAT :

指的是一種使用者增長的方式,就是通過某些手段和策略幫助公司形成快速成長。對創業公司、特別是初創公司來說,在沒有廣告預算、市場營銷活動以及市場推廣專員的情況下,Growth Hacking 也可以獲得良好的效果。

  • 使用者使用頻率高;
  • 使用者密度大;
  • 一個動作所覆蓋的人數;

滿足了以上條件的產品,想要快速獲取使用者就很容易了網際網路產品的使用者增長模型:AARRR模型

2. HOW:

根據不同階段使用者參與行為的深度和型別,增長目標拆分並概括為“AARRR”轉化漏斗模型:

  • Acquisition獲取使用者:通過搜尋引擎發現、點選網站廣告進入、看到媒體報導下載等方式,讓使用者接觸產品,吸引流量;如搜尋引擎優化,二維碼掃碼,應用市場,內容提供方,社會化分享,軟文等,還有些比如製造話題,營造熱點。
  • Activation激發活躍:引導使用者完成指定動作,如填寫表單、下載軟體、發表內容、上傳照片等;
  • Retention提高留存:讓使用者持續使用你的應用。這個就要通過EDM和再營銷了,留住一個老使用者的成本遠遠低於獲取一個新使用者的成本;
  • Revenue增加收入留住使用者並讓他們付錢,或通過廣告展示、業務分成、賣廣告、升級套餐等方式向其他利益方收費;
  • Referral傳播推薦:口碑力量。就是讓使用者願意替你傳播你的應用,例如通過社會化分享或口碑宣傳等方式。這個的經典方式是推薦獎勵機制:你邀請好友加入,給你50塊,給他50塊,皆大歡喜。

1、增長黑客

“增長黑客”這一說法源於矽谷,指沒有強資源和大筆資金加持,而是通過資料驅動,精細化運營,聚焦於使用者需求,深挖使用者心理,尋找能讓使用者自發傳播的點,發揮創意,繞過限制,四兩撥千斤,以近乎零成本的方式快速推動產品實現增長。

例如全球最大的雲端儲存平臺Dropbox,便把這一概念玩出了花。

案例1:Dropbox營銷:如何缺點眾多仍廣受歡迎

如果你不想看連結,那我簡單講下,如果你註冊Dropbox時,使用的是邀請連結,你和邀請人都能獲得額外的250MB空間。或者你在Facebook、Twitter等社交平臺上,發條動態,說說你為什麼喜歡Dropbox,你又會獲得額外的128MB空間。這是一個非常簡單,但非常典型的增長黑客的案例。

2、AARRR轉換漏斗模型

AARRR是一個產品的生命增長週期,描述了不同階段的使用者參與行為的深度,即:Acquisition(獲取使用者)、Activation(激發活躍)、 Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(傳播推薦)。叫它漏斗模型,是因為它能通過層與層之間使用者的轉化數,即轉換率,來定位問題出在哪?

增長黑客的價值正是基於漏斗模型,通過不斷地優化產品策略,來減少這五個環節中不必要的損耗,提高層與層之間的轉化效率,從而不斷擴大使用者群體的數量和質量。——範冰

 

第二部分:獲取使用者

1、篩選你的種子使用者

種子使用者決定了產品的早期氛圍,甚至能左右走向。耐心加小心,在對的渠道找到對的使用者。同時警惕垃圾使用者,稍有不慎,一是會干擾社群氛圍,二是會影響初創團隊對目標使用者真實需求的判斷。

案例2:tinder 早期如何做起來的? 

如果還是不想看連結,那我簡單講下,tinder是一個年輕人交友APP,初期,聯合創始人馬丁,將tinder的demo,發給了洛杉磯派對圈裡最受歡迎的600位熟人,拉攏來了一批年輕貌美的長期線上使用者。很快,Tinder每天的配對互動就達到了數萬次。再後來,馬丁飛往各個大學,先邀請女生聯誼會成員使用Tinder,再到兄弟會裡拉攏男同胞。不久,tinder的使用者數成指數上升。

2、插上社交的翅膀

成熟的社交平臺例如微信、微博、Facebook,蘊含豐富的使用者資訊、關係鏈及行為資訊,特別是像手機裡只有一個微信的中老年使用者,有著成堆流量尚未被開墾,如果有機會接入第三方社交網路平臺,或者在被平臺允許的情況下進行病毒傳播,深挖關係鏈,那將無疑給增長插上翅膀。

案例3:從微信紅包看微信社交關係鏈

這個案例基於傳播到達率開啟率以及傳播效率,分析了微信中轉發、私聊、群聊、分享等幾個傳播關係。

3、寄生於成熟的爸爸

初創時期,抓取成熟平臺上的資料,化為己用,或寄生於成熟產品,截胡流量,都是增長黑客經常用的“小伎倆”。

比如當微軟正式宣佈終結空間主頁服務時,網易部落格搶在新浪行動之前,宣佈開啟“一鍵搬家”的遷移通道,後來網易部落格的搬家服務,還支援搬QQ空間的家、搬新浪部落格的家等。

案例4:網易部落格的“一鍵搬家”服務

包括QQ郵箱推出的“第三方郵箱代收服務”;以及抓取唱吧中的女孩頭像,作為交友APP冷啟動時的機器人頭像,從而忽悠男使用者,都是典型的“借雞下蛋”的案例。

4、請說出你的故事

故事是內容營銷的核心,將好的故事分發給對的人,吸引流量,培養潛在使用者,在適當的時機,通過自然的入口,將潛在使用者轉為產品的消費者。

這是神州專車在1月刷屏的一份H5,人物、衝突、意外、通俗,該有的都有了,同時在兼顧構成好故事的所有元素之外,還精準地把握到了使用神州專車的這部分使用者群體的生活痛點,白領的壓力,上班族的辛酸……

案例5:Micheal王今早趕飛機遲到了

所以除了故事的基本要素:人物、衝突、意外、通俗之外,還需要兼顧線上傳播的特點:

a.知道你的目標受眾是誰

比點選率更有意義的是轉化率,不要做無謂的傳播。

b.打造一臺內容持續輸出的引擎

形成固定的品牌人設,在進行一兩次的病毒傳播之後,有助於為後面的故事做鋪墊、留懸念。

c.撰寫聳動的標題

進行小範圍地A/B測試往往能確定更能吸引人的標題。

d.鼓勵受眾參與互動

點贊領紅包、收藏得獎勵、分享看完整故事,甚至留出明顯的故事漏洞,讓讀者吐槽、討論,從而引起更大範圍的二次傳播。

案例6:如何評價招行的廣告「世界再大,大不過一盤番茄炒蛋」?

e.選擇合適的釋出渠道

選擇對的渠道,意味著選擇了更投緣的使用者群體,也意味你的故事被傳播、被喜愛的概率更大。

5、優化你的分發渠道

a.搜尋引擎優化

常用的搜尋引擎優化方式包括提高關鍵詞的密度和權 重、增加長尾關鍵詞數量、建立外鏈、優化頁面結構等。

一般來說,搭建清晰直觀的頁面結 構、填充符合主題的高質量內容、維持有規律的更新、儘可能獲取高權重網站的連結推薦, 能獲得更佳的搜尋引擎排名。與搜尋引擎優化類似的概念還有搜尋引擎營銷(SEM,Search Engine Marketing),通常會涉及付費收錄和購買排名等方式。——範冰

b.應用商店優化

  • 蘋果對新上線的 App,或者剛更新的 App 的排名,是會有加權的。有人推測舊 App 需 要 2 萬次下載量才能到達榜單第 N 位,新上線的只需要 5000 次就可以。也就是說,要儘量 在上線的頭一兩天全力推下載量,並且儘量多更新,這有助於排名優化。於是我們設定了新 上線當天星探費加倍的活動。
  • 應用商店中的使用者評分雖然很關鍵,但切忌暴力引導使用者,往往會適得其反

新聞資訊客戶端Circa引導使用者評分的方法很有趣,他們會觀察記錄使用者使用產品的頻率,對於那些使用天數達到3 天以上、啟動次數超過 10 次的“活躍使用者”,才會成為他們引導的物件。他們並沒有使用阻斷使用者正常操作的彈窗,而是在新聞資訊的資訊流中溫柔地詢問這些使用者“您是否喜歡本產品?”,以此將打擾降到最低。如果使用者選擇了“喜歡”,則 Circa 的下一步是詢問“是否願意去 App Store 為我們打分?”;當使用者再次點選確認,這才會被引導去 App Store 的下載頁面,在這種情況下使用者就有很大機率留下正面評價。反之,如果在任一環節使用者點選了否定,那麼 Circa 會邀請使用者提交反饋,將使用中的遭遇困惑告訴團隊。

  • 提交 App 的時候,App 標題、公司名、關鍵詞,其實都對搜尋結果排名有影響。所以這些詞要仔細研究,把最熱、最相關的詞填進去。
  • App Store 中文分詞能力不太完善,因此很多 App 都堆砌不相關的熱點關鍵詞(如 QQ、 淘寶、大眾點評),提高搜尋排名。

案例7:如何讓使用者心甘情願地為App評論和評分?

6、 掃清產品的下載障礙

在使用者有需求的時候,第一時間提供你的產品。預想一切有可能給使用者下載帶來的障礙,並提前清除它!

  • 瀏覽器跳轉:拿知乎舉例子,當在瀏覽器中看到知乎文章的時候,要檢測使用者的手機是否裝有知乎的客戶端,如果有裝,則給出跳轉入口,如果沒有,可以在不影響使用者閱讀的情況下,給出下載入口。
  • 瀏覽器搜尋:小白使用者不會在應用市場下載APP,當有需求的時候,他們會到瀏覽器中直接搜尋,雖然瀏覽器中也會出現應用商店提供的下載入口,但這些應用商店往往會和你的APP捆綁下載,甚至在沒有安裝他們的客戶端之前,不允許使用者下載。所以除了在幾個主流應用商店上線之外,在條件允許的情況下,儘量上線自己的主頁,並放上APK供使用者直接下載安裝。

7、餓一餓你的目標使用者

國內網際網路產品,特別是軟體,鮮少有玩飢餓營銷的,這與國內的抄襲風氣有關,一個APP出來,七七八八同型別的產品會出來一大堆,替代性很強,壁壘不高,所以一旦飢餓營銷,使用者就跑光了。

而國外例如Mailbox、Robinhood這些軟體初期實行的是排隊拿號制,填郵箱,註冊,拿號,排隊。這樣做一是給伺服器減壓,二是增加使用者期待值,提高關注度,三是藉此向那些不願等待、樂意付費的使用者收費。

但有利就有弊,這樣做會大大增加使用者的使用成本,抬高了使用者對產品的心裡預期,所以產品體驗稍有縮水,就會給市場帶來很大的負反饋和負面聲音,弄巧成拙,引火燒身。

案例8:谷歌看好的這家券商,開始在中國飢餓營銷了

8、讓你的產品入口無處不在

在大流量平臺,在合適的頁面,恰當的位置,通常是允許使用者自發生產內容的部落格或是個人主頁,放上自己APP或網站的跳轉入口,表現形式可以進行A/B測試,也許是一個小掛件,或者一張banner,甚至是一句“還沒開始使用 XXX?”的標語,在宣傳自己品牌的同時,也不失為一個拉新的好辦法。

舉一個有意思的小例子,05年之前,全美最大的社交網站是MySpace, 聚集了一大幫十幾歲的年輕人,在上面談天說地,但當時主流的視訊網站唯恐其一家獨大,不願為其導流,便把分享到MySpace的介面給禁掉了。可一家名不見經傳的視訊網站,冒天下之大不韙,非但不禁止,還鼓勵使用者將視訊分享到MySpace,提供了方便的嵌入程式碼和一鍵分享按鈕,這一舉動在初期為這家視訊網站帶來了海量的使用者和迴流,這家視訊網站就是YouTube。現在微博上的秒拍、梨視訊、看看新聞,大多走的也是這個路子,有流量,才能快速曝光,能曝光,才會產生品牌效應,方能反哺流量,從而帶來後續以大流量推動下的種種盈利模式。

9、 到了寫宣傳報導的時候了

優秀的文案,應當讓閱讀者有種乘坐滑梯的感覺,即順著你預先鋪設的軌道一路順暢地滑下 去,走完全程,到達終點。而標題、副標題、題圖的所有作用只在於讓讀者閱讀正文的第一 句話;至於正文第一句話的核心價值,則是讓讀者繼續去閱讀第二句話,以此類推。在整個閱讀中,既要給讀者提供足夠的資訊量而不嫌冗長,又要讓你的讀者說“是”,讓他們在閱讀文案時,因你真誠實在的陳述而產生共鳴。——廣告人約瑟夫·休格曼

宣傳報導與軟文略有不同,軟文重在故事,儘可能剝離掉所有的商業和廣告味兒,宣傳報導重在產品,言簡意賅地講產品滿足了使用者什麼需求,動之以情地講產品背後的開發故事,曉之以理地介紹優惠活動,最後提供下載的跳轉入口。

軟文和宣傳報導的分發渠道也略有不同,軟文多見於各個目標使用者的大流量棲息地,使用者在哪,故事就在哪講,例如找文藝青年就去豆瓣上講故事,找小中產階級和知識分子,就去知乎上;而網際網路產品的宣傳報導多見於各個科技媒體,例如36kr、愛範兒、知曉程式等。

宣傳報導的寫作通常有這麼兩個小tip:

  • 頭腦風暴:找出全篇講述的優先順序,去粗取精,把多餘的內容砍掉,把有噱頭的點提煉。
  • 謀篇佈局:簡要概述→話題事件→痛點和賣點→功能→團隊訪談→未來計劃→有獎活動→轉化引導

案例9:當付費問答遇上微信社交:會比知乎、悟空問答更強勁嗎?

這個案例是一個類似分答一樣的小程式,他們在知曉程式網站上發了一篇軟文,文章頗具可讀性,是一篇很典型、很規矩的宣傳報導。

10、試試從線下獲取使用者

除了線上的宣傳渠道,某些產品因其目標人群的特點和本地化特徵,更適合採用地面推廣的方式。初創公司在考慮地推手段時,應綜合衡量區域特性、群體滲透、易獲得性,用價效比最高的方式降低成本,提高效果。

  • 區域特性,例如“解決最後一公里”的共享單車,相比四五線城市,對一二線城市更加重要。
  • 群體滲透:例如tinder和探探,相比務工人員和白領,大學生的接受程度應該更高。
  • 易獲得性,例如發傳單推廣APP,不如在公共區域的WiFi連線頁面做廣告,放一個下載入口,來得更簡單。

第三部分:激發活躍

1、傳播中的雙重病毒迴圈

我們拿LinkedIn的來舉例

a、新註冊時,向使用者好友傳送邀請註冊的郵件。通過 A/B 測試,發現當邀請數量為4個時,能實現最大程度的邀請轉化率。

b、通過外掛,匯入使用者的郵箱聯絡人。

c、通過使用者的現任公司與職位,預設推薦使用者公司的其他同事,新註冊者只需要簡單勾選,就能馬上與這些潛在的同事建立連線。通過使用者輸入的以往公司與職位,預設推薦老同事,並對使用者的職業生涯進行簡單的時間線梳理。

以上的整個病毒傳播的設計,被稱為“雙重病毒迴圈”(Double Viral Loop) ——新註冊使用者源源不斷地帶來更多使用者,同時老使用者也會時不時回來看看,處理請求,或者主動發起好友邀請。兩個迴圈同時發生。

2、迭代中的A/B 測試

在產品設計開發過程中,團隊經常面臨選擇,紅色好還是綠色好,文案A好還是文案B好,傳統解決方案是拍腦袋決定,但通常不能代表目標使用者在真實場景下的使用習慣。要解決這個問題,最行之有效的辦法便是A/B測試。

所謂 A/B 測試,簡單說來就是針對想調研的問題提供兩種不同的備選解決方案(比如兩個下 單頁面),然後讓一部分使用者使用方案 A,另一部分使用者使用方案 B,最終通過資料觀察對 比確定最優方案。——範冰

  • 預設評判指標,控制單一變數,找到有代表性的使用者群,避開季節性影響:首先確定好團隊的核心指標,日活?轉化率?獲取成本?避開重大節日、熱點事件給APP帶來除變數之外的影響,確定好有普遍性的兩撥使用者群,再進行A/B測試,選擇價效比最高的方案。
  • APP和網站的不同:網站是即改即用,無需更新、發版這些瑣碎的上線流程,所以相比網站來說,APP的A/B測試的侷限性更大,2015 Google I/O 開發者大會上公佈了 Google Experiment,向開發者提供了A/B測試的入口。雖然國內Google被牆,但是依然有很多優秀的第三方資料平臺提供了A/B測試的服務。當然,通過引入H5,讓伺服器點對點地對使用者下發內容,只把客戶端當成容器,來快速便捷地進行A/B測試也是一種方法。
  • 不可迷信A/B測試:一是對初創團隊來說,A/B測試所帶來的時間成本過於奢侈,對於一個按鈕、一個顏色這些微不足道的前端體驗來說,更重要的是內容端的夯實、產品執行的穩定,切不可本末倒置。二是有時過於執著於A/B測試,會忽略使用者的真實需求,盡信資料,往往會產生產品低俗化、文章標題黨的傾向,作為產品設計人員,還是要保留一定程度上的主觀性。

案例10:在Airbnb做A/B測試

3、降低使用者的使用門檻

使用者是懶惰的,是笨的,作為產品人員,要千方百計來保持產品的易得性,降低使用門檻,保證使用者的二次使用。

  • 微信:在智慧機時代,使用者對流量非常敏感,所以微信推出了低流量的語音和視訊,只用三分之一的流量便可以發出和talkbox一樣品質的語音,只用四分之一流量就可以發出和WhatsApp同樣品質的視訊。
  • WiFi萬能鑰匙:由於iOS系統的封閉性,為了獲取系統WiFi的熱點列表,只能讓使用者手動輸入WiFi熱點的名字,這幾乎是反人性的使用者體驗,而WiFi萬能鑰匙的方式是讓使用者到這個介面裡截張圖,然後通過 OCR(光學字元識別) 技術自動讀取,從而識別截圖中的 WiFi 熱點,最終完成連線。這是一個很geek的方法,但降低了使用者記憶和手動輸入熱點名稱的門檻。

案例11:7年時間、64次迭代、10億月活,微信憑什麼?

4、給使用者一點甜頭

補貼的直接作用是拉新,而在更大程度上是在培養使用者習慣,建立使用者對品牌的認知。當補貼不再的時候,希望建立了品牌認知的使用者依然會帶著需求來使用這個產品。

補貼有很多種玩法和形式:

  • 消費後返現金、返消費券、返限期使用的優惠券
  • 基於社交關係中的分享紅包(小tip:越是沒用過產品的,在群裡搶到的補貼紅包越大,致使這些使用者去下載產品、使用產品)

案例12:聊聊O2O和電商的補貼策略

在這個案例中,作者從巨集觀上把補貼分為三種型別,加速型、爆款帶動長尾型、生態型。

加速型指那些有著高頻需求的產品,通過快速補貼使用者來佔領市場,培養回頭客,改變客戶已有的習慣,體會到新產品的便利。加速型不適合低頻產品,因為低頻就代表著,使用者用一次就跑了,下次用不知何年何月了,很有可能會忘掉剛培養的使用習慣。

爆款帶動長尾型,這是指通過零利潤來兜售一些低成本產品,從而形成爆款,提高使用者的信任度,帶動使用者對店鋪中其他冷門、長尾的高價產品的消費。

生態型:通常指在一個供需都還不足或者不均衡的市場,“補貼”可以發揮很重要的作用。幫助調控市場上的供需平衡,穩定生態。例如,滴滴叫車在初期,由於司機量少,就對司機進行補貼,來驅動更多使用者加入司機隊伍。

5、遊戲改變世界——使用者的成長體系

產品通過“遊戲化”來促活,最直接的表現的就是使用者的成長體系。

成長體系是通過數值化使用者行為,累加求和後作為使用者對平臺忠誠度、貢獻度的衡量依據,同時可以刺激使用者留在平臺的一套結構。成長體系是一種運營手段,但很多時候由產品經理負責規劃實施。成長體系的形式有很多,無論是最常見的積分、成長值、虛擬幣、會員等級,還是成就、勳章,甚至隱藏的條件和限制。

而具體如何設定一個雙贏的使用者成長體系,能在誘導使用者反覆使用產品的同時,還能將使用者行為分層,確保運營團隊的精細化運營。這裡推薦兩個案例,一個講遊戲,一個講網際網路產品的使用者成長體系。

案例13:遊戲上癮機制:遊戲是怎樣讓沉迷的?

遊戲能讓人上癮,現在最多的說法是遊戲讓使用者產生了心流,當人們達到心流時,人們會感到高度的興奮感與充實感。而產生心流有三個必要的條件:

  • 清晰可達的目標。
  • 適當的障礙:障礙太高,使用者會焦慮,太低,使用者會無聊,不高不低的障礙是一個遊戲的關鍵。
  • 即時的反饋:出招的聲音,死人的哀嚎都是讓使用者持續不斷繼續沉迷的關鍵。

案例14:史上最全使用者成長體系分析,附6大案例

6、我,機器人——指令碼自動化運營

產品早期尚未形成穩定的使用者來源和社群氛圍,想要讓人與人之間通過信任建立起對等友善的訊號,往往並不那麼簡單。而一旦達到一定規模,產生羊群效應,則在此基礎上再讓人們 產生某種行為轉化則容易得多。如果用現實社會作對比,我們時常會聽到某樓盤開盤時會僱 傭一些群眾演員排隊,製造銷售火爆的假象,從而吸引到真實消費者並且抬高售價,就是這個道理。 產品早期的社群氛圍可以通過團隊自身的運營來帶動。——範冰

在社群、交友類產品中,人來這裡就是為了找人和內容,所以初期的冷清無疑讓冷啟動雪上加霜。交友類產品常規做法是通過一些機器人,或僱傭一些兼職來冒充使用者,度過冷清期。所以編寫指令碼開發“機器人” 自動替運營團隊模擬成使用者來執行動作,成了慣用伎倆。

而在內容社群中,往往通過資金或關係邀請一些業界大咖,貢獻頭部內容,繼而吸引第二梯隊的大咖來消費內容,從而繼續貢獻內容,最終形成使用者簇擁消費、大咖生產內容的供需平衡的局面。

但是用機器人自動運營或虛報使用者數要適可而止,不然被識破,往往會極大地縮水使用者體驗,甚至帶來市場上的負面評論,例如:各直播平臺人數作假多嚴重?

第四部分:提高留存

根據美國貝恩公司的調查,在商業社會中 5%的客戶留存率增長意味著公司利潤 30%的增長, 而把產品賣給老客戶的概率是賣給新客戶的 3 倍。

 

真正的使用者增長指的是增長與流失的差,使用者留存正是相對流失使用者或沉睡使用者而提出的概念,我們通常將使用者流失的原因分為以下幾種:

  • 存在程式漏洞、效能瓶頸,使用體驗差
  • 使用者被頻繁騷擾,社群氛圍差
  • 話題產品的熱度減退
  • 有更好的替代品
  • 遊戲通關、裝置遺失等不可抗因素

而留存率是衡量使用者流失多少的常用指標:

  • 次日留存率:可於第一時間發現產品新版本的品質變動和渠道優劣;
  • 7 日留存率:可反映出使用者完成一個完整體驗週期後的去留狀況;
  • 30 日留存率:可反映出一次版本迭代後的穩定性,輔助判斷產品的演進方向是否合理。

除了時間維度上的留存率以外,渠道留存也是一個非常重要的運營指標,比較各個渠道獲取的使用者的留存率,可以發現產品的最佳投放渠道,針對高留存的渠道,重點運營,有事半功倍的效果。

根據埃裡克斯·舒爾茨的經驗,如果你正在創辦一家電商網站,那麼只要留存率維持在 20%~ 30%,基本上就不會活得太糟;如果你是一個社交媒體,而第一批使用者的月留存率低於 80%, 那就別指望做大了。至於衡量在 Facebook 平臺上新上線的第三方遊戲能否獲得超過 100 萬 DAU(這是決定絕大多數新遊戲接下來是否有戲的最低標尺),流傳出所謂的“40-20-10” 規則,即如果你想讓遊戲的 DAU 超過 100 萬,那麼新使用者次日留存率應該大於 40%,7 日留存率和30日留存率得分別大於 20%和 10%。對於移動應用,留存率最高的三種型別分別是資訊閱讀、社交溝通和系統工具,在 4 個月後的留存率能穩定在10%左右。

針對提高留存率的具體做法,《增長黑客》一書中提到以下幾種:

1、優化產品效能

產品效能是一個產品的內功,是衡量使用者需求是否被很好地滿足的重要指標。雖然網際網路產品講究人人平等,總統和乞丐用到的產品是一模一樣的,但是由於外界因素,比如基礎網路設施的搭建、個人移動裝置的差異化、個人所處位置的訊號強弱等等,往往會造成產品效能在一定程度上的縮水。

  • 第一個解決方案是因地制宜、看人下菜、實地體驗,從中找出產品在某些地區或某些使用者群體中使用上的不完整性,然後繼而改進,比如在印度,大部分人還停留在功能機時代,流量少、上網慢,Facebook為了發展印度市場,不但定製化地推出了印度版的Facebook,從圖片大小、模組啟動的順序、離線下載等方面優化使用體驗,確保印度人民在網路差的條件下,也能很好地使用Facebook,且控制在很少的流量範圍內,同時在當地為印度人民推出Express WiFi 服務。

案例15:免費網路被禁止後,Facebook 這回要在印度推出付點小錢的網路服務

  • 第二個解決方案是有損服務,顧名思義是指刻意輸出在品質上存在某些損失的服務,目的是以此犧牲換取其他方面(速度、穩定性、成功執行的機率)的優化。比如在某些情況下,我們不必all-in式地載入所有的內容,載入一個是一個,或者有限滿足產品的核心功能,特別是在使用者使用的高峰時段,伺服器擁堵,很有可能面臨“Everything or Nothing”的尷尬,所以在發生擁堵問題時,優先保證核心功能的運轉,非核心功能不可以影響核心功能,同時在條件允許的情況下,犧牲的特性越少越好。當然利用各種預載入形式來縮短使用者的心理等待時間,不失為一種中立的做法。

案例16:互動基礎:關於APP載入狀態型別彙總

2、引導新使用者快速適應產品

如果確認使用者需求真實存在,產品效能穩定。對工具類產品來說,使用者上手最大的障礙是不會用,對社群類產品來說,使用者最大的障礙在於來了第一時間找不到人和內容,這也是使用者最經常流失的時間節點。所以一個好的新人引導可以有效地防止使用者流失。

比如剛註冊Twitter,官方會根據你的註冊資料推薦一批使用者,供你關注,以防你的timeline裡空無一人,滑不到內容。Twitter 的這一設計策略在許多社群型產品中得到了借鑑。當然,工具類產品在首次啟動之後的引導使用同樣是非常奏效的方法。

3、設計喚醒機制

喚醒機制通常指產品為了召回流失使用者而設計的機制。

在做召回之前,要對使用者做特徵分析,確定使用者特性,儘可能地瞭解到使用者的流失原因,從而根據產品本身的特性以及流失使用者的特徵,制定出相應的內容,比如知乎的“挽留情書”,京東的優惠券,慧聰網的交易商機等。

而具體的喚醒形式有以下幾種:

  • EDM喚醒:基於預留的郵箱,給使用者發一封電子郵件,郵件內容通常涉及優惠券補貼、產品更新通知、和產品調性保持一致的精品內容、好友動態等
  • 訊息推送通知:對於那些開啟了推送許可權的使用者來說,推送具有強制性,在具有高收益、高喚醒率的同時,也具有高風險,據資料表明,對於那些很長時間沒有主動開啟客戶端的使用者來說,在推送到來的時候,解除安裝率最高。而個性化推送可能是一個稍微穩妥一點的方案:在合適的時間,合適的地點,給合適的使用者推送一條合適的內容。
  • 移動網頁喚醒應用:我們在瀏覽器中通常會閱讀到一些知乎的線上網頁、聽到一些網易雲音樂的線上音樂,繼而在螢幕上方看到“去APP內聽歌”或者“開啟APP閱讀完整內容”的字樣,其實這都是通過移動網頁來引導使用者喚醒應用的舉措。
  • 簡訊喚醒:相對來說,簡訊喚醒是一種比較過時的喚醒方法,強制到達對使用者是一種打擾,甚至會讓使用者有隱私洩露的感覺,當然,如果能提出一些創新的玩法,簡訊到達的強制性往往會成為一件利刃。比如交友類APP探探推出了一項服務叫“匿名暗戀簡訊”,你可以通過探探,給你通訊錄裡的暗戀物件匿名傳送一條表白信,如果對方也暗戀了你,你們倆就能配對成功、互訴衷腸。探探正是借簡訊的強制到達的特點,再加上人們的獵奇性以及對愛情的悸動,收割了一票使用者。

案例17:探探APP的暗戀簡訊,是噱頭還是真有人暗戀你?

第五部分:增加收入

1、免費模式

原《連線》(Wired)雜誌主編克里斯·安德森(Chris Anderson)在 2009 年出版的《免費》一書中, 對免費模式做出瞭解釋。他宣稱,免費模式基於網際網路誕生,是一種把貨物和服務的成本壓低到零的卓越能力,這意味著企業的核心服務永遠不收費。

為什麼免費模式在網際網路行業這麼受推崇,特別在國內使用者,對網際網路產品幾乎沒有付費習慣,這可以歸結以下幾點原因:

  • 網際網路產品的邊際成本極低,隨著儲存和頻寬的成本逐年降低,產品一旦開發上線,幾乎不會再產生什麼額外成本,簡單講就是,一個人用也是用,一億個人用也是用,這是網際網路產品得以免費的基礎。所以才會看到那些為了證明自己或者陶冶情操而開發各種工具類APP的個人開發者。
  • 網際網路產品的使用者數一旦達到了一定量級,會進一步攤薄邊際成本,也就是說即使付費率很低,最終也總能憑藉基數極大的使用者量與付費率的乘積,得到一個很大的付費使用者數。

讓100 萬人付費的最簡單方法就是獲得10億使用者規模——印象筆記CEO菲爾·利賓

  • 少數產品的全面免費助長了使用者的使用習慣,天然地認為免費=網際網路。而從從心理學上解釋,使用者天然地對“免費”有著難以抗拒的好感,同時對“失去”有著極大的恐慌,所以我們可以看到一部分產品的做法是先試用後收費,很巧妙地利用了“免費”對人的吸引力以及人對“失去”的排斥力。
  • “免費”在國內市場更加盛行的原因,大致是因為國內對於版權保護和信用體系的不完善,致使抄襲複製氾濫,一個跑道上,駐紮了成堆的同類產品。一旦產品收費,劣幣驅逐良幣,使用者會傾向於使用同型別的免費產品,即使體驗有輕微縮水。

這裡推薦一個知乎上關於免費模式的高票回答,這裡闡述了一個很經典的理論:一旦當商家為你提供的服務是免費的時候,那你就不是他們的客戶了,而是他們的產品。

案例18:對使用者來說,「免費」的定價模式真的好嗎?

2、免費模式下的盈利方式

  • 增值服務(Freemium):在保證滿足了免費使用者的基礎需求之外,繼而通過推出高階服務來收費,用百分之二十付費使用者的錢,負擔百分之八十對免費使用者的服務成本,並實現盈利。典型例子如QQ會員、探探中的超級會員等等。
  • 交叉補貼:遊戲免費,道具收費;刀片免費,剃鬚刀收費;以低成本的爆款產品的免費性來吸引流量,繼而通過與之搭配的產品獲取利潤,交叉補貼的要義在於兩個產品的互補性要足夠強,才能通過一方的免費來促進另一方產品的大賣。
  • 流量變現:流量本身就是錢,除了最典型的廣告之外,比如美麗說的生意就是把流量導給阿里巴巴,促成商品購買,從中間吃回扣,賺佣金。當然,更大的企業下更大的棋,例如騰訊利用微信和QQ中的社交關係,為自家其他產品導流輸血,構建更大的生態鏈。

3、優質服務開始嘗試全面收費

羅輯思維的得到APP打響了國內知識付費的第一炮,近兩年,優質服務、頭部內容越來越“敢”收費,而頭部使用者越來越不排斥收費,在一定程度上,“收費”逐漸成為了一種幫助使用者快速鑑別優質和低劣的標籤。

提供付費服務的唯一選項,既表明了你對自己產品品質的承諾,也從側面反映了使用者的普遍認可。它用一種靜默無聲的姿態傳達出“我們是能賺錢養活自己”的自信,並且也是在拍著胸脯向願意締結付費契約的使用者保證:我們能持續為你提供優質的服務。這給人以安全感。當然,敢於掐斷免費、僅留付費的前提,在於你的產品足夠好到有源源不斷的顧客前來光顧並且留下。如果本身誤入需求陷阱或者存在品質缺漏,那就等著哭吧。——範冰

4、當線上付費出現漏洞的時候

線上的付費會員或VIP經常出現一些不可避免的bug,給一些不良商家可乘之機,所以淘寶上經常出現一分錢購百度財富值,一塊錢給QQ充鑽的服務,漏洞好修復,bug好彌補,但是對購買“非法服務”的假會員使用者的處置不當,常常會帶來大面積的負面聲音。如果簡單粗暴的對非法使用者全面封號,會招致大量的粉轉黑,畢竟這部分人是掏了一些錢的,並對你的增值服務表示了真誠的喜愛。而如果全然對這部分使用者的“非法會員”坐之不理,同樣會惹怒大量掏真金白銀購買會員的付費使用者。

2011年的時候,騰訊的QQ會員就遇到了漏洞危機,大量會員在淘寶上被1元錢拋售,當bug被修復,騰訊是這樣處理“非法使用者的”。

  • 不責備“非法使用者”:給“非法使用者”定向推送了一張活動頁,標題是“拿什麼拯救你,我熄滅的會員圖示”,活動頁上一個紅色的爆炸頭企鵝,並告訴使用者:“由於您沒有開通會員,您的會員標記已於什麼時間被熄滅了”,企鵝滿眼淚花,激起使用者的感性思考。
  • 給予合理補償:對已經到手東西的失去是一件非常痛苦的事情,況且是付了些錢的,而合理的補償能極大程度上消除這種“失去”帶來的負面情緒,“這部分人之所以願意花 1元錢去淘寶給自己的QQ會員圖示“點燈”,說明他們的確喜愛QQ會員服務,而既然價格是影響使用者是否購買官方付費服務的主要因素,那麼與其封殺不如轉化”。騰訊專門為這批“非法使用者”提供了八折優惠,以彌補消除他們圖示的遺憾,據相關資料表明,活動結束後,有15%的非會員轉化成了會員使用者。
  • 及時提供轉換入口:抓住“非法使用者”圖示被熄滅的時間節點,迅速推送定向活動頁,將優惠資訊和原因放在頁面上,過期不候,重點是提供明顯、易達的重新點亮會員圖示的付費入口,儘可能保證付費門檻足夠低。

騰訊的這一危機公關,很好地示範了當遇到會員付費漏洞時的解決方案,作為產品人員,要假定使用者群體在任何時候都是無辜的,不責怪、善引導是應對bug的不二法門。

第六部分:病毒傳播

病毒傳播兩大核心指標:K因子和病毒迴圈週期。K因子,用於判斷病毒傳播的覆蓋面,公式為:K因子=感染率X轉化率。感染率是指使用者向其他人傳播產品的程度,轉化率是指被感染使用者轉化為新使用者的比例。病毒迴圈週期,是指從使用者發出病毒邀請,到新使用者完成轉化所花費的時間。K因子越高,病毒迴圈週期越短,效果越好,產品獲取新使用者的能力越強。

擴充閱讀

IPO:首次公開募股;

免費增值服務:指用免費模式服務吸引使用者,再通過增值服務獎部分免費使用者轉化為收費使用者。

參考閱讀:

 

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