獨自花五年肝出一款遊戲後,他決定要做支“樂隊”
當我問扎克,他是否還記得當初製作這款遊戲時的衝動,他拿起水杯抿了一口,躊躇了一陣子,搖了搖頭。
“說實話,是想不起來了。”
距離《拯救世界特別小隊》剛剛從扎克的腦子中蹦出創作的想法和雛形,已經過去了有5年之久,這5年裡他唯一專注的事情就是打磨這款遊戲。
而當初的扎克怎麼也想不到,5年後當遊戲正式登陸Steam時,製作人員名單裡還是隻有他一個人的名字。
《拯救世界特別小隊》(Signal Decay)是一款結合了Roguelite元素的俯視角策略遊戲,主打多人合作的過關體驗,今年9月20日正式在Steam釋出EA版本。
UP主王老菊製作了這款遊戲的視訊
就像遊戲略顯直男的命名一樣,遊戲的開發者扎克也是個性子直爽的人,這次與他見面時,他正在忙於修改遊戲上線後遇到的各種Bug,算是在忙中偷閒與BB姬聊了聊。
扎克直言這兩年他接受採訪的次數並不多,倒不是因為他不注重、或者不想要遊戲有更好的宣傳,而是自己一個人實在是沒有辦法抽身顧及這些。
遊戲的官方推特
其實前兩年在國外開發遊戲的時候,玩家們就已經看不下去,催著扎克做一些宣發的工作,然而整整一年過去,他的推特還是隻更新了一兩條訊息。
01、從畢業設計到獨立遊戲節
2014年6月,扎克還在紐約大學遊戲中心攻讀遊戲設計專業(Game Design),就像很多的藝術類專業一樣,學遊戲設計畢業後找工作是一大難題。
遊戲中心官網上陳列著眾多學生的作品
“其實很多藝術專業畢業的學生不是沒有能力,而是不具備業界流水線上的某個崗位所需要的技能素養,簡單說就是學校打造出來的人才沒法成為大公司的一個標準螺絲釘。”
扎克想了想又接著說:“但是我認為藝術專業培養理念更為重要。”
他十分喜愛自己所學的遊戲設計專業,也喜歡學校裡分享各自設計理念的氛圍,《拯救世界特別小隊》(後簡稱《小隊》)的想法正是他在做畢業設計時萌生的。
“大家做完自己的東西會互相討論,繼續改進,然後你把東西拿給老師看,老師也不告訴你該怎麼修改,他只會告訴你這樣是不對的,至於應該怎麼做,還是得自己去摸索。”
其實《小隊》並不是扎克擅長製作的遊戲型別,但這種強調玩家間相互配合的玩法他十分喜歡,最初遊戲也僅僅只有多人合作的玩法而沒有現在玩家看到的單人模式。
受到《Monaco》、《Xcom》等遊戲的啟發,臨近畢業時扎克將《小隊》做了出來。
早期遊戲的主選單
為了讓更多的玩家體驗到這款遊戲,也為了驗證一下自己的遊戲究竟如何,扎克帶著《小隊》上了各種展會和遊戲節。
在最後一屆國內獨立遊戲節IGF CHINA 2015上,《小隊》入選了職業組最終入圍名單,這也是其中為數不多的國產遊戲。
扎克回憶起當時的心情還是略顯激動,他表示這個殊榮讓他獲得了不小的鼓勵,讓他感受到這類遊戲還是有很多玩家愛玩,讓他堅信接下來去堅持做這款遊戲就是他的使命。
“但沒想到一做就快做到30歲了。”他笑著說。
遊戲獲得了不少獎項
當時的《小隊》還是8-Bit畫風,玩法和武器裝備系統也還不甚完善,扎克打了個比方,他說前兩年做遊戲時,每新增一個內容都會讓遊戲煥然新生,就像是從20%到60%的過程。
而最近的三年都在打磨遊戲的細節,花費大量的精力可能也只是完善了1%的內容,玩家們只會感覺到遊戲比以前好玩了,但是說不出具體改動了哪裡。
2、誰也不想始終一個人
“壓力大嗎?”“大到失眠。”
“有想過放棄不做了嗎?”扎克鎖眉想了想“……想過。”
2016年,畢業已經兩年的扎克回到了國內,他發現國內的遊戲環境跟他心中所想的還是有些差距,“那時候才發現國內要做手遊才能活得下來。”
但是扎克沒有去研究怎麼把遊戲移植到手機上,而是執拗地在PC平臺繼續搗鼓著《小隊》。
“其實我是把遊戲越做越大了”扎克回想當時的情況,反思自己要求有點太高了,如果按他自己的喜好,遊戲早就可以發售了,它就是個簡單的多人合作策略遊戲。
早期的遊戲畫面
但上架Steam顯然就要對遊戲有更高的要求,後來遊戲內容越來越豐富,單人模式、教學關卡、武器系統、實時聯網等新增的部分耗費了大量的開發時間。
其實《小隊》在2017年就有登陸Steam的計劃,但是完美主義者扎克還是覺得遊戲“不夠好玩”。
17年的設計圖
扎克也嘗試過找人一起合作這款遊戲,但用他的話說就是“合適的人太少了”。
因為《小隊》獨特的俯視角設計,需要美工能夠畫出優秀的頂檢視,現在市面上已經很少有類似的遊戲了,而《小隊》中涉及美術的部分都是扎克自己一點點慢慢修改出來的,特別耗費時間。
“有很多的畫師只擅長比較常見的、或者特定風格的作畫,這些插畫可能在大廠的流水線產品上有很高的商業價值,可對《小隊》來說不行,它太特殊了。”扎克表示很無奈。
他也找到過非常適合的人,比如曾經為《軒轅劍》和《戰神》做設計的大佬,他做的設計在目前版本的遊戲中依然存在,但這種“神仙”級別的設計師,顯然也不是扎克一個人能反覆請得動的了。
現在遊戲的畫面已經今非昔比
“沒有辦法。”扎克用四個字總結遊戲美術上的無奈,而這四個字也是本次溝通中扎克說的最多的詞。
03、像做樂隊一樣做遊戲
在《小隊》正式釋出的前夕,扎克發了條微博:“有朝一日能不能像做樂隊一樣做遊戲?”
“一個人做遊戲像是拿著樂器在獨奏”扎克說他喜歡樂隊裡那種氛圍,幾個人有共同的審美,在一起做出一首歌是很棒的事情。
“但遊戲就沒法這樣”他的話鋒一轉,“靈感來了一首歌的旋律很快就能記錄下來,做成一首歌可能短的一週長的幾個月,而遊戲沒有個兩三年打磨不出來。”
扎克覺得遊戲與樂隊在這點上的區別,也是他很難拉到合夥人的原因。
“做一款遊戲的戰線太長了,無論是美工還是什麼,做了兩三年這個遊戲,對個人來說總得收穫點什麼,如果畫了三年頂檢視,那他可能什麼收穫也沒有,因為市場上不需要這樣的美工。”
扎克表示一個遊戲熬的太久,創意就會陷入疲態和枯竭,當初自己的衝勁和想法現在怎麼也想不起來了,一焦慮起來就很難去創作。
說起焦慮,扎克回想起當初在國外做《小隊》的兩年,那個時候是他最開心的時候,因為沒有什麼壓力。
16年在紐約時的扎克
與國內不同的是,國外的創作環境會更加好,因為有玩家會自發的來體驗遊戲,然後將自己遊玩的感受反饋給他,而國內這類遊戲的玩家相對較少。
另外一個讓扎克感覺到無奈的是國內無形的社會時鐘壓力。
“什麼年紀就該做什麼樣的事,到了30歲你就該找個穩定的工作結婚生子。”快到年紀的扎克很羨慕國外那種輕鬆的創作氛圍,“就算你年紀再大,留個髒辮做個rapper或者藝術家,還是能獲得別人的尊重,即使你的作品很爛。”
扎克也知道國內很多遊戲大廠都普遍存在的996問題,他覺得這樣並不能讓遊戲行業變得更好,反而會讓從業者失去創作熱情,只會單純講究效率而不是精進技藝。
“但我這幾年都在逼自己996。”想到自己這幾年熬過的夜,原本一臉嚴肅的扎克又笑了。
04、千萬不要一個人去做遊戲
當我問到扎克5年來所獲得的收穫,他沒有絲毫的猶豫說出了一個教訓:“千萬不要一個人去做遊戲。”
一方面他覺得一個人的確精力有限,會讓遊戲的製作時間變得很長。
PAX west遊戲展上的《小隊》
另一方面遊戲不能悶頭做,需要在不斷有玩家反饋的情況下改進,而遊戲之外的宣發也的確是不可或缺的東西,特別是當它上Steam成為商品之後。
除此之外,經過5年的錘鍊,扎克漸漸形成了自己的一套遊戲設計理論,他評價自己的理論“有好處也有壞處”,好處是邏輯清晰,但他也不希望自己被過去的理論束縛。
說起接下來的打算,扎克想先好好完善《小隊》,至於新的遊戲,他腦子裡有非常多的想法,但是還缺少將想法具象化的合夥人。
臨走前扎克又回到了自己的工作臺,繼續敲著鍵盤修改著bug。
這個身影或許跟舞臺上的吉他手、貝斯手相差甚遠,但在未來,他一定也會組成一支自己心愛的“樂隊”吧。
來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ub1aNf_aQ1Ujco4yDGk9QA
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