做了無數休閒遊戲爆款後,他們現在要做獨一無二的二次元聯機競技遊戲
前段時間,一款名為《逆境重組》的遊戲在TapTap開啟了測試預約,憑藉精美颯爽的美術風格與有趣的聯機對戰玩法,《逆境重組》在TapTap獲得了9.3的高分,而讓不少人沒有想到的是,這款遊戲正是來自睡神飛。
霧嶼鏡式(以下簡稱KOI)是睡神飛旗下的工作室,這家工作室坐落於成都高新區D區,人數加起來只有十幾號人,而《逆境重組》這款遊戲正是出於KOI之手。
我在KOI的辦公室見到了《逆境重組》的製作人梓霖,他戴著眼鏡,身著中式棉麻禪服,頭髮上扎著一根髮簪。根據他本人說,這根簪子是專門定做的,買不到,他和妻子拍結婚紀念照時也戴著這根簪子。
梓霖的替身使者,自行腦補
簡單寒暄後,梓霖從工位上為我們拿來了“逆境重組”的原型——一大盒簡單DIY的卡牌,隨口講述起了《逆境重組》誕生以及背後的故事。
從桌遊與程式庫裡誕生的創意
《逆境重組》誕生於睡神飛員工們的飯後茶水時間。
在睡神飛內部有一個很龐大、海量的玩法庫存,這個庫存會隨著時間不斷更新,保留好的,淘汰落後的,通過不斷地篩選,最終呈現出來的玩法都是經過嚴格迭代與創新的結果。
《逆境重組》的“雛形”最早就來自於這裡。大約在4年前,梓霖帶著團隊將庫裡的某個想法落地,DIY成為了簡單桌遊,這款桌遊在那之後成為睡神飛員工茶語飯後的娛樂專案之一。
“直到最後決定落地做成遊戲,我們內部已經走了很多輪”,梓霖表示《逆境重組》線上遊戲真正立項的時間是在兩年前,而遊戲真正開始做則是去年9月份。
因為遊戲的那套底層邏輯已經在過去測試過無數次了,所以落實到具體研發後《逆境重組》的專案進度推進得相當順利。到了今年4月,梓霖將這個前前後後“藏”了近五年的專案正式公開,而算算時間,《逆境重組》真正的研發也就半年多一些,這個誇張的效率讓我訝異。
值得一提的是,KOI工作室的定位從來都不是二次元專精。梓霖認為,KOI的願景是在設計原創玩法的基礎上去嘗試開拓一個全新的遊戲品類。
起初我是不太Get的,但聽了梓霖將近半小時的詳細講述後,我覺得《逆境重組》拿得起這個定位。
入門,你從來沒有見過的原創競技設計
在KOI的會議室,梓霖拿著《逆境重組》的“原始版本”桌遊為我們介紹遊戲的基本玩法。
《逆境重組》中,玩家之間交戰的區域稱為“指令區”,指令區一共由6個格子組成,玩家各自擁有3個,格子之間兩兩接壤,形成對衝之勢的同時也將指令區整體劃分為了三塊。
玩家在遊戲中打出的牌也就是指令只有2種,也就是“攻擊”與“防守”。玩家每回合最多可以打出2枚指令牌,同一個指令區最多可以放置2枚指令,剩下為放置指令的區域則自動填充為空白牌。
結算順序從左往右開始執行。當一枚攻擊指令撞上一枚對方的防禦指令時,那雙方就無事發生;當一枚攻擊指令撞上一張攻擊指令時,同樣無事發生;而如果當一枚攻擊指令撞上了對方的空白區域,或者2枚攻擊指令撞上了對方的1枚攻擊指令那就會產生點數差。
這個產生的點數差會在當前回合結算,根據具體數值給予對方角色相應的傷害。當雙方某個角色生命值歸零的時候,遊戲結束。
攻防過程演示
這就是《逆境重組》的基本玩法。老實說第一次聽到的時候,我內心的第一感受是,“好像也不難?”,畢竟玩家可以使用的“牌”也就只有攻防兩種,就算每回合會判定三次,但簡單的加減法又能複雜到哪兒去?
梓霖看出了我的疑惑,他直言這個規則的整體設計有點像剪刀石頭布,但實際上真正對戰起來,《逆境重組》的策略性絕非簡單的簡單石頭布可以比擬,其所包含的策略性與演算法遠高於常見的出聯機競技遊戲。
“原因很簡單,《逆境重組》的對戰不以指令(卡牌)來作為策略驅動,而是角色”,梓霖自信的說到。
技能與特殊機制,以角色為絕對核心
通常的卡牌或者CCG、TCG遊戲,玩家都有自己的預組卡組或者公共牌堆,這些卡牌各具功能與特點,隨著版本的更替遊戲的節奏也會發生變化。
《逆境重組》的指令永遠只有攻防,但並非絕對固定。每個角色在回合開始時都擁有10枚指令,根據角色的設計每個角色持有的攻防指令比例會不同,有的角色可能10張裡有7枚是攻擊,而有的角色可能就只有3枚。
在這樣的設計下, 玩家在匹配時遇到對手後,第一時間要考慮的實際是對方所使用角色的特點與機制,而角色的技能設計也是《逆境重組》的絕對核心。
“每個角色都擁有三個技能,按照分類大致可以分為被動技與補給技。被動技主要和指令有關,每個角色一般擁有兩個被動技能,滿足相應的條件即可觸發。比如,其中一個角色的被動技效果就是賦予自身“黑蘭”效果,”
角色-霍星
“補給技則是一個特別的設計,它相當於是一個獎勵。也就是說每個角色在開局時實際上只有兩個被動技能,而補給技需要在特定的回合才能夠生效。比如零毀這個角色的補給技就是在第三回合賦予自己的一枚防禦指令獲得“舔血”效果,這個效果可以跟“蓄力”進行搭配,成功觸發後在下個回合角色的生命值+1。”
值得一提的是,補給技根據時效還可以分為一次性補給和持續性補給,有的角色的補給技可以在多個回合持續觸發,而有的角色則是一次性的消耗,使用後在那場對局裡便無法觸發了。
技能組的設計使得《逆境重組》的對決體驗就變成了一種更加偏向複雜、RPG化的博弈,因為每一次匹配你所遇到的角色可能都不同,這個時候你就需要考慮你如何用已經固定的指令搭配自身的技能去取得勝利。
勝天半子
而因為《逆境重組》的對戰是實時的,不存在所謂的對稱回合,所以玩家之間的對戰就變成了心理上的深層博弈,你考慮的不僅是對方會打出什麼指令,而是要計算對方的整體戰鬥策略,計算他的回合規劃以及技能使用時機。
僅1測,我們完全不重複的對局數超過3000
你以為這就完了?梓霖表示,角色固然是《逆境重組》的核心設定,但只是這個還不夠。
《逆境重組》在此之上為整體對局變化賦予的變數還有兩種。一個是輔助技能,一個是空間效應。這兩個系統涉及遊戲的匹配機制,所以我們決定結合起來一起聊聊。
根據梓霖的設計,玩家在匹配時需要預選自己想玩的角色,並Ban掉一個自己不想遇到的角色和不想遇到的場地。滿足條件匹配成功後,玩家可以互相看到對方所使用的角色,再根據這一點來選擇自身的輔助技能。
看到這裡你大概明白了,輔助技類似《英雄聯盟》裡的召喚師技能,每場戰鬥可以使用一次,通常擁有強力的效果。輔助技是讓玩家在匹配成功後選擇,相當於提前為本局的對抗做準備,實際上雙方玩家的競技也從預選BP階段就正式開始了。
預選BP頁面
再說空間效應。空間效應是《逆境重組》特殊設計,根據戰局所使用的場地生效。空間效應會賦予雙方玩家指令區特殊效果,比如令雙方玩家的某個指令區獲得“熔岩”,而“熔岩”的效果則是當玩家在這個指令區打出攻擊指令時,那麼該攻擊指令的傷害值會+1。
一測,《逆境重組》總共開放了11個角色供玩家體驗,而因為場地、輔助技的存在,遊戲整體的物件池組合變得無比龐大。根據梓霖的估算,一測《逆境重組》就有接近3000組完全不重複的對局排列,而如果算上每局發生的具體資訊,遊戲不重複的對局就要再乘幾十個幾何數去計算。
“為什麼我們說《逆境重組》獨一無二,因為《逆境重組》真的比任何雙人競技類遊戲都考驗臨場決策。你要了解對方的角色,你要了解如何利用好當前場地,你每個回合所做的決策,是在計算未來戰局的走向。不斷博弈,你來我往”。
聽到這裡,我算是搞清楚了《逆境重組》與市面上一些卡牌競技類遊戲的不同,梓霖也直言在《逆境重組》看不到傳統TCG/CCG遊戲的要素。
《逆境重組》遊戲主介面
構築?《逆境重組》沒有,固定10枚指令,只有攻防數量的不同,而且與角色繫結。
對稱回合?《逆境重組》沒有,雙方玩家實時競技判定。
做場?《逆境重組》沒有,每回合結算場地清空;你不需要解場,更不需要做場,你只需要合理規劃自己的指令與技能使用。
更新的想法與電競、實體願景
作為一款主打PVP競技的遊戲,《逆境重組》本身的世界觀以及劇情內容等設計不是遊戲的核心部分,但梓霖從來不是一個隨便妥協的人,他們決定將《逆境重組》的版本更新權交到玩家手裡。
“我們的遊戲總共分為三大陣營,每個陣營有不同的角色。在每個賽事開始前,我會告訴玩家三個陣營後續的大概更新以及走勢,包括主線劇情,支線劇情,皮膚,新角色等。如果你喜愛某個陣營或者某個角色,那你就需要在陣營戰裡儘可能多的去使用該陣營角色獲得勝利,每當獲得一場勝利你都會為該陣營累計分數。這個分數是全服共享的,最終在陣營賽結束後根據總分來決定下個賽季的主題”。
目前《逆境重組》在設計的角色超過40個,陣營之間也做了風格化的區別設計,這保證了遊戲上線後每個陣營都能有自己的忠實擁躉。
這裡面也充分考察了玩家的XP等。梓霖透露,除了好看的男人與好看的女人,遊戲也會有furry等,儘可能在“颯”的基礎上滿足更多玩家的XP。
當然了,梓霖他們還有更瘋狂的想法——電子競技。
“從設計上來講,《逆境重組》作為一款聯機競技遊戲,它的隨機性與偶然性相較市面上目前流行的CCG、TCG遊戲因為角色、空間效應、輔助技能的存在被大幅度弱化,所謂“運氣”的對決在《逆境重組》中幾乎不存在。而既然我們為玩家提供了真正意義上公平的競技環境,那《逆境重組》做電競為什麼不可以?”
《逆境重組》主打的競技模式是3V3,即玩家各自選擇3個角色進行KOF車輪戰。而相較前面提到的常規天梯對局,《逆境重組》的電競賽事會採用全新的BP模式,玩家可以BanPick的角色會更多,會更加考驗玩家的角色熟練度以及臨場發揮能力。
梓霖甚至還規劃了《逆境重組》的電競團隊賽。個人賽一人使用多個角色,團隊賽更考驗玩家對單個角色的專精與熟練度,三人組隊每人控制一個角色進行團隊KOF。
說到這裡,我和梓霖都笑了,因為《逆境重組》真的很適合做電競,不僅適合做線上,還適合像《遊戲王》《萬智牌》這樣做實體卡牌。畢竟相較其他遊戲,《逆境重組》只有角色在變化,場地和輔助技更新不會太快,指令更是固定的,很適合線上下進行遊玩。
之後的路
梓霖目前還在為《逆境重組》物色發行,雖然遊戲目前的完成度已經接近80%,但梓霖暫時還未找到特別適合《逆境重組》的發行人選。
“一來我們是全新的品類,我不喜歡發行用傳統CCG或者卡牌的類別去定義《逆境重組》;第二,《逆境重組》入坑門檻很低,玩家不需要被版本困擾,所以我們的使用者獲取是持續性的,這需要發行對《逆境重組》有足夠的的耐性與信心”。
實戰教學
梓霖覺得,對於《逆境重組》這款遊戲,他們需要的合作物件是一個敢玩敢賭的夥伴,他們也不急,與其遊戲交給一個不值得託付的人,還不如等下去。實在沒遇到,那就走海外,全球化了。
甚至梓霖告訴我,他們已經做好了《逆境重組Z》。
《逆境重組Z》和《逆境重組》的玩法相同,但是主開啟放世界與PVE,從設定上講兩款遊戲同屬一個世界觀,《逆境重組Z》是《逆境重組》的前傳,而很多劇情與世界觀上的內容會更多在《逆境重組Z》裡體現。
值得一提的是,這款平臺瞄準的是PC和主機,未來預定會在Steam、PS5等平臺上線。
好傢伙,老實說我是真沒想到這個十來號人的工作室同時開坑了2款遊戲,並且兩款遊戲的完成度都已經相當之高了,而這一切在梓霖看來似乎理所當然。
KOI這個專注原創品類的工作室,究竟能為市場帶來多少驚喜?拭目以待。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Hc0Fnle5PdurM2i7K4wrKw
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