讓人沉迷-從《命運2》救贖花園看副本設計

夕暉發表於2021-01-15
導言

副本是一個遊戲的濃縮,也要從情緒體驗出發,考慮玩法與數值,再進行地圖設計。下文就以此為角度,分析一下游戲《命運2》中,讓諸多玩家期待並沉迷其中的raid(突襲副本),是如何設計的。

一.遊戲體驗

遊戲的本質即是要激發人們的各種情緒,讓玩家們枯燥的生活通過遊戲變得豐富多彩。以此為目標,各類設計都要以預期體驗為出發點進行思考。對於《命運2》中的副本,我從看了無數遍攻略,到輕鬆速通救贖花園的多次戰鬥中,得到的結論是:它是一種高精神強度,高團隊協作性,高個人執行力的體驗。

二.玩法設計

·基礎設定

以裝備分數為入場限制(低於某數值就會有傷害上的額外難度),隊員上限為6人的團隊副本。關卡期間玩家無法自我復活,擁有一次復活他人的機會。

讓人沉迷-從《命運2》救贖花園看副本設計

裝分限制與復活限制都是常規手段,是進入副本的驅動力和難度底線。“6”則是一個比較考究的數字,也被許多遊戲所採用。數值上來說,6人不算多,保證了團隊協作的高效性;本身意義上來說,它既是1×6,一個6人團隊;也可以是2×3,兩個3人小隊;還可以是3×2,三個2人小隊。

·內容設計-網狀結構,立體施壓

為了達到前文所說的體驗目標,《命運2》的副本以機制互動作為核心要素,強調了遊戲元素與機制疊加時的邏輯性與互動性。它並不是簡單的堆疊,而是織成了一張網,將玩家捕獲其中,極為立體地施加了來自環境的壓力,再結合復活次數限制,對玩家的精神與操作進行挑戰。以副本“救贖花園”第一關為例,感興趣的可以做一下閱讀理解。

讓人沉迷-從《命運2》救贖花園看副本設計

簡單來說,玩家要全程做到:與Boss互動(吃電流塊),與環境互動(殺小怪,開啟關),與隊友互動(玩家間連線)。Buff系統會再對玩法做出補充,迫使團隊不能按單個機制進行分工(有buff的人再吃電流塊會暴斃),進而引導全員都要參與高強度的玩法節奏轉變,從而讓玩家感受到多機制體驗的有機結合,而不是支離破碎的單種體驗。

總體而言,戰鬥節奏轉換帶來了高強度的精神集中體驗;團隊層面上,玩家需要時刻交流資訊,包括但不限於:Buff持續時間,還有誰能吃電流塊,炮臺重新整理,連線開關位置,剩餘復活次數;個人層面上,無限重新整理的怪物也是對玩家移動與射擊技巧的基礎考察。

這裡也放一個我很喜歡的視訊攻略連結,有興趣可以感受一下。

嗶哩嗶哩視訊

三.數值設計

數值產生於玩法並能動地反作用於玩法,是需求的量化表現,共同影響著遊戲體驗。合理的數值規劃可以促進並引導玩家按照設計的初衷進行遊玩,進而收穫到一開始所設想的情緒體驗。繼續以救贖花園為例,看看《命運2》是怎麼做的。

·怪物數值-低傷害,多數量

救贖花園中的小怪甚至是Boss,他們的常規傷害都不高。在之前的玩法設計中已經談過,副本中的機制互動是設計的核心要素,環環相扣,複雜且立體,是玩家所面臨的主要挑戰。所以怪物的傷害數值必須做出讓步,讓玩家可以將注意力放在團隊交流與機制操作上。當然小怪作為環境壓力中的一環,也需要足夠的數量來對玩家進行施壓,以此作為FPS遊戲本該就有的射擊與移動技巧考驗專案。

·機制懲罰數值-秒殺

“秒殺”就是數值上的一種量變產生質變,玩家除了浪費復活次數外,沒有任何反制措施。“機制互動”作為副本的核心要素,玩家的失誤懲罰大部分都是直接死亡。這也是一種無意識設計,不需要拙劣的文字提示與強調,玩家能直接感知到機制互動在副本中的核心地位,而這樣的低容錯率,也是玩家情緒體驗中,緊張感與刺激感的最大來源。

·關卡時間數值-短

“救贖花園”中每個關卡的理論平均通關時長都不高,在十分鐘左右。

讓人沉迷-從《命運2》救贖花園看副本設計

從玩家角度來說,人類能保持高度集中注意力的時間通常為15-20分鐘。較短的通關時長可以降低疲勞感和失誤率,減少了不必要的負面情緒產生。從玩法角度來說,低容錯率的戰鬥使得不熟練的玩家需要多次團滅重來,所以必須要限制通關時間來減少重複挑戰的時間成本。

四.地圖設計

救贖花園中的地圖可以分為承載玩法的關卡地圖和連線各關卡的道路地圖。關卡地圖是玩法的載體,道路地圖則可以是玩法本身。

·關卡地圖-承載玩法

關卡地圖要服務於玩法,再通過數值規劃,得到最後的地圖設計。還是以救贖花園第一關為例,玩法上需求boss到處亂跑,迫使玩家時刻盯緊它。這就需要地圖足夠大,假如地圖狹小,玩家走兩步就能吃到boss吐的奧利給,那還有什麼體驗可言的? 救贖花園中複雜的機制關係決定了地圖的製作絕對不能小。至於地圖的具體大小則需要從數值規劃就開始考慮,結合角色的各項引數與時間設計目標(一個關卡十分鐘),不斷調整進而得到最佳體驗大小。

·道路地圖-長而有趣

道路可以做的很簡單,也可以做的複雜有趣,救贖花園正屬於後者。花園中的兩個道路地圖全程用時都在在3分鐘左右,並且被賦予了一定操作考驗。例如下圖中的踩著風車邊上山,玩家稍微挪動一點就會掉下去粉身碎骨。而這並不是玩家研究出來的邪道走法,而是官方道路。

讓人沉迷-從《命運2》救贖花園看副本設計

雖然操作上有考驗,但這些道路不屬於關卡(沒限制復活次數),玩家跌死後3秒就能復活,所以這類設計帶來的是趣味性而不是難度。這樣長而有趣,沒有生存壓力的道路地圖,有效地緩解了關卡給玩家帶來的壓力。《命運2》中的地圖設計是極為優秀的,有興趣的可以看看副本利維坦的路線教學,我曾經不看攻略硬著頭皮在利維坦鉅艦裡迷路了兩個小時。

五.總結

正如很多人吐槽的那樣,PVE玩法的本質是背板,然後就會下意識地覺得無聊。但是“背”這個行為本身並不一定代表著無趣。《命運2》的副本通過多重立體式的設計,讓玩家從“背”中產生“思考”,引導玩家在腦中不斷構築操作流程並加以深化,尋找最優解,最終使玩家獲得深度思考與完美執行的快樂與成就感。從這個角度來說,如果一個副本能讓新玩家自發地思考糾結,讓老玩家沉迷鑽研各種極限打法,那麼它就是成功的。


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