日均線上人數首次跌破40萬,《DOTA2》究竟出了什麼問題?
Steam Chart上最新的資料顯示,《DOTA2》10月份的日均線上人數已經跌破了40萬,這是繼9月份《DOTA2》創下42萬日均線上最低資料後創下的又一屈辱紀錄。
上一次《DOTA2》日均線上人數低於40萬還是在2013年,也就是6年前。那個時候《DOTA2》剛剛公測不久。不同的是,當時的《DOTA2》尚處在奮力超越的時間段,而現在《DOTA2》正在瘋狂的向後“倒車”。
這一次,又有很多人要大呼《DOTA2》為“Dead Game”了,可笑的是,這個稱號從2017年起就似乎已經成為了《DOTA2》的“專屬外號”。
《DOTA2》,這款承載無數玩家記憶、不斷創造電競史上單項電競專案最高獎金紀錄的遊戲究竟出了什麼些問題?
V社,數罪當論
“快吐了,7.22版本已經玩了6個月了,下棋也快下的麻木了”。一位從《DOTA2》玩到《DOTA2》的老玩家向茶館吐槽《DOTA2》開發商V社那慢的令人髮指的更新速度。
在Ti9國際邀請賽後,V社公開了最新的大版本“世外之爭”的訊息,有訊息透露V社將在今年秋季將這個衛星落地。但現在,時間已經快接近11月末了,他本人從未見過如此能“拖”的遊戲廠商。
“隔壁《CS:GO》時隔兩年都推出大版本“裂網大行動”了,而“世外之爭”的落地還要指望所謂的“舅舅黨”給你一點希望與信心“。說到這裡,這位老玩家的語氣明顯比之前更加激動了一些。
這已經不是V社第一次這麼搞了。
對於《DOTA2》這款遊戲,V社一直以來都將其每年的大版本更新放在國際邀請賽後的2-3個月,比如2017年11月上線的“血戰之命“以及2018年11月更新的7.20版本等,無論是玩家還是職業選手都早已經習慣了這樣的更新模式。
這樣做是否真的對《DOTA2》遊戲利好我們很難去做定義,但V社不可能看不到這樣做的一個糟糕後果。
通過Steam Chart我們可以很清晰的看出《DOTA2》這款遊戲的一個日均線上走勢,每年的國際邀請賽期間於大版本更新後的2-3月通常是活躍期,而版本中末期則是《DOTA2》遊戲活躍的低谷。在V社的“調教”下,每年的曲線走勢都基本相同。唯一不用的是,走線一樣,但資料一直在跌。
每年都在跌,甚至跌的頻率與時間段都是大致重合的。唯一比較“異常”的是2019年《DOTA2》上半年,《DOTA2》連續數月的日均線上超過50萬,這得感謝《DOTA2》的遊廊地圖《刀塔自走棋》的火爆。
如果沒有自走棋,那麼按照2018年末的曲線走勢,《DOTA2》甚至有可能在今年上半年就創下一些屈辱的紀錄。
而這,只是V社“罪論”的開始。
電競,半邊輝煌
大版本更新就能拯救《DOTA2》嗎?不盡然。
我們似乎都能預見在“世外之爭”更新後《DOTA2》日均線上值能從現在的泥藻中掙扎出來後然後過幾個月繼續下跌然後再次跌破紀錄的場景。
《DOTA2》目前的問題不是一個大版本更新就能夠解決的。譭譽參半的電競賽制,玩家的自然流失,遲遲未能解決的天梯匹配以及炸魚現象,這些都是背在V社身上的“大鍋”。
我們,一個一個來說。
《DOTA2》每年都在重新整理單項電競賽事獎金的紀錄,這仍是《DOTA2》吸引外界與市場關注的核心話題點。V社對Ti的重視是始終如一的,但在整體賽事體系的安排上,就顯得有些“慌亂”。
Ti7開始,《DOTA2》開始啟用巡迴賽模式,將除了國際邀請賽之外的賽事整合並分成Major與Miner兩個等級,職業隊伍從這些比賽中獲取積分來贏贏取國際邀請賽的直邀名額。
V社最初的想法是讓新的隊伍獲得更多的機會,但在2017-2018賽季,V社卻設定了9個Major賽事與9個Miner賽事,緊密的安排讓很多隊伍都開始戰略性的放棄一些重要比賽。而因為邀請體系的存在,很多夠資格參加Major賽事的隊伍又選擇放棄參加Miner賽事,這導致Miner賽事始終面臨關注度較低的現象。
另一方面,Major賽事的成績幾乎被幾隻頂級強隊所壟斷,其他隊伍只要在某一個Major上拿下四強或者更好的成績,那麼這支隊伍大概率就夠積分會被直邀。
比如Ti8的VGJ,一個Major亞軍1350積分,直接將VGJ送入了直邀安全區,最終以第8名的積分排名獲得直邀資格。
2019年-2020賽季V社將緊張的賽程優化到了5+5模式,大賽之間的空隙給了職業選手更多適應版本與開發套路的時間,但剛剛在成都結束的2019-2020賽季第一個Major比賽還是“獻祭”了。
雙冠王OG、“大魔王”祕密、國內強旅LGD等頂尖隊伍都選擇放棄了這個Major賽事,這也讓本應該備受矚目的新賽季第一個Major關注度遠小於同期水平。
而由於頂級強隊的大量缺席,本次Major的四強隊伍基本都已手握Ti10國際邀請賽的半張門票,冠軍隊伍TNC則是基本已經確定了Ti10的直邀名額。
目前看來,V社對巡迴賽事的安排,還需要進一步的摸索,尋求一個質量與流量雙保險的解決方案,長期保持電競賽事的高關注是解決目前《DOTA2》現狀的良方,它能帶動線上線下玩家的熱情,同時在推廣方面也能起到很大的幫助。
玩家與救贖
說完了電競對《DOTA2》的影響,我們再來聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》這款遊戲本身。
作為一款已經運營了超過6年的遊戲,《DOTA2》已經基本被定義成了一個很難吸引到新玩家的遊戲。
正如很多“Doctor”說的,堅持的仍然在堅持,但新來的又會因為各種原因而退坑。比如,成績。
根據2017年的統計,中國《DOTA2》的玩家數量在全世界排名第三,僅次於俄美。在Ti8之前,中國《DOTA2》都保持著“偶數年”奪冠的神話,7年(包括內測)3冠3亞的成績一直是不少《DOTA2》玩家津津樂道的點。
你可能之前在不少地方看過這樣一張“收難民”的圖,但在Ti7之後,你已經很少再看到這張圖了。
(圖源來自網路)
糟糕的天梯環境也是V社始終未能解決的問題。在今年9月份,V社釋出大更新對現有的天梯機制進行了較大的調整,但從資料上看,這次調整的效果並不明顯,並很有可能起到的負的效果。
玩家的遊戲體驗始終是最應該被重視的。V社在對一款競技遊戲的天梯機制進行大改說明了官方對玩家的重視,但何時能夠獲得大部分玩家的滿意V社還需要做更多的努力。
除此之外,炸魚、代練也是《DOTA2》這款遊戲的“老毒瘤”了。不說吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸魚與代練上下的功夫還遠遠不夠。
算上內測,明年我們將迎來《DOTA2》的十週歲生日,這款遊戲將面臨人生中或許最難的一道坎。
《DOTA2》國服公測海報
《DOTA2》走過這10年身上多出了太多“毛病”,“負重前行”走向下一個10年?V社是時候好好思考《DOTA2》的救贖計劃了。
作者:月下
來源:遊戲茶館
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