薛定諤的《半條命3》
在很多人心中,遊戲其實已經做完了。
也許有一天,數字2會將我們帶到「某個閃閃發光」的整數那兒。
在不久前的新聞釋出會上,G胖又拿“3”開了個玩笑。對他而言,自然數列表中恐怕只有“介乎於2和4中間的那個數字”,3大概是不存在的。要不然,距離《半條命2》發售已經過去了12年時間,後續內容怎麼連個影子都沒有呢?
十多年來,每逢Valve展會或是週年慶典,總有匿名的業內大佬現身說法:“嘿你知道嗎!《半條命3》就要公佈了”。但無論他們是否擔保上了身家性命,還是情感如何真切,最後總是弄得個失望收場。人們長久以來的憤怒和不滿,也在一點點的消磨中逐漸變成無奈。
小島都忍不住給G胖“加了個1”
G胖倒是不介意粉絲們調侃,他甚至在Reddit中親自回覆說:“我對網上一切未經證實的匿名爆料都深信不疑。”
不過,具體到專案背後的真實情況,事情可能就不那麼好笑了。
尋找《半條命3》
《半條命3》是否真的存在?
2014年底,Game Informer的執行主編安德魯·萊納(Andrew Reiner)迫切的想要搞清楚這個問題。他動用自己的所有人脈,給圈子裡的20~30個人傳送了郵件,這些人要麼是現任Valve員工,要麼曾經是Valve員工,萊納覺得總能挖出零星半點的訊息。
不過結果卻令人無比失望,往日那些健談的好友,在得知這是一則會被媒體正式報導的問詢時,紛紛選擇了迴避和沉默。如同一位開發者所描述的那樣:“你尋找的是獨角獸,萊納。”
正當調查陷入瓶頸、選題被迫擱置時,2015年的夏天,幾乎是報導工作開啟的1年後,萊納的收件箱裡突然多了封寫著“半條命3”的未讀郵件:發件人似乎同意聊上30分鐘,只是希望能夠保持匿名。
此人直言不諱的寫到:
“沒有所謂的《半條命3》,Valve從來就沒宣佈過《半條命3》。最接近的是在《半條命2》公佈後,他們說會有3個章節。我們目前只見到了2章。之所以提到這點,是因為人們有時會對未來抱有某種一廂情願的想法……這在他們腦中變成了真事,即使開發者的想法可能截然不同。”
對於這些說辭,萊納其實早已心中有數。因為在常年累月的期盼中,《半條命2:第三章》和《半條命3》幾乎是劃等號的,粉絲們只是懶得去咬文嚼字。但他接著往下讀時,事情卻變得糟糕起來。
毋庸置疑,Valve當時正在經歷很多變化。《橙盒》上線,關心《軍團要塞》的人在做自己的事情,你還能看到有人開發《反恐精英》,一批人折騰出了《Dota 2》。還別說Steam平臺,《求生之路》《傳送門2》和硬體團隊,你有一大堆專案要去做。這就是《半條命2:第三章》在G胖和Valve其它人那碰壁的原因,那些試圖為這款遊戲賦予生命的人發現,從事別的專案能讓他們過得更好。
“漸漸的,《半條命》就什麼都沒剩下了。”
按理來說,單個源頭的匿名爆料可信度值得商榷。萊納也建議玩家持保留態度,除非真有Valve員工站出來講“這是真話”。但到了最後,質疑這些說法的人並不多,其中一個因素,是因為2013年也冒出過類似的言論,出自Valve的御用配音演員勞裡(John Patrick Lowrie)之口。
當時的說法,是開發團隊在處理動捕和角色互動的關係時遇到了困難。動作捕捉意味著NPC的行為只能匹配那麼一兩個線性指令碼,但製作團隊想要更豐富的互動,因此開發工作就被暫時擱置了。
勞裡曾為《半條命2》和《Dota 2》的多位角色配音
或許是受到了這些爆料的影響,《半條命》三大編劇之一的馬可·雷德洛(Marc Laidlaw)突然“攤牌”,接著便引發了強烈的化學反應。
2017年8月25日,雷德洛在個人部落格上發表了一篇名為《章節三》的短篇小說。雖然不久後改名為《書信三》,角色的名字和性別也發生了變化,但細心的玩家早已留下備份,各種細節似乎都在說明,它就是《半條命2:第三章》的大綱沒跑了。
在《半條命2:第二章》的結尾,主人公摧毀了外星人的傳送門,之後遭遇到飛行事故,遊戲至此戛然而止。《書信三》的內容其實緊接這段描述,其中寫到,由於飛機墜毀,戈登·弗里曼只能徒步在南極冰原上尋找“北極光號堡壘”。與此同時,你也可以從古早洩露的設定圖裡找到相關線索。
失事的直升機
北極光號堡壘
雷德洛後來在推特上表示,公開這段故事是一種情感上的釋放,沒有什麼陰謀論,也未曾打算暗示或攻擊任何人。但到了玩家眼中,他的“釋放”可能恰恰證明第三章內容難以被遊戲化,也基本確定了該專案不再有官方製作的可能性。
最明顯的暗示,便是《書信三》末尾的一段話:
事情就是這樣,我歷經阻礙的回來向你告知這一切。如此曲折的回到這個記憶中的世界,看到它巨大的變化著實令人詫異。時光流逝,但我卻想不起一些瑣事,諸如我上次說過什麼,或者我之前想要完成的事業。就目前而言,反抗軍的成敗都與我無關,老朋友一個個消失。雖然我已經看不到幾個熟面孔了,但我篤信那股反抗的精神仍然存在,我希望你比我更加稱職並理解這些行動促成的後果,剩下的就交給你了。別指望從我這獲得更多訊息,這是我的最後篇章。
與君道別。
那就交給我們吧
正當社交網路上吵得不可開交之時,距離《書信三》公開還沒幾天,Reddit上多了個奇怪的群組,名字叫“《半條命3》之夢”。原來,眼見著心心念唸的《半條命》系列就要永遠封塵於歷史之中,一批民間愛好者打算基於雷德洛的大綱,自行開發遊戲的第三章內容。
最初,這個群組並沒有引起太多關注,甚至一度被當成笑話。直到幾個月後,建立者唐娜薇(Mike Dunaway)公開了第一批開發素材,並正式將專案定名為“北極光計劃”(Project Borealis),人們才開始意識到——他原來是打算玩真的。
第一批素材包括載具、武器、人物的概念藝術圖,怪物和雜物的模組,還提供了兩首原創音樂。雖然水準遠比不上頂尖的3A遊戲,但站在旁觀者的角度來看,展示的內容其實已經足夠專業了,也順利引起了各大媒體的關注。只不過,作為一個由民間粉絲推進的專案,它的開發思路一度令人困惑。
北極光計劃的載具設定
正常情況下,最快實現想法的途徑便是拿《半條命2》的模組和起源引擎做個MOD,這種方式催生過很多成功的派生作品,比如《史丹利的寓言》和《物競天擇》。但北極光計劃卻打算用虛幻引擎從頭開發,也自然引起了不少爭議。因為在起源框架下,光從動作來看,步行、跳躍的手感和速率都與其它引擎不盡相同。
面對眾人的質疑,唐娜薇仍然堅持己見。在他眼中,對於一個開發人員分散在世界各地的團隊而言,虛幻引擎顯然更適合拿來統籌。
“向《半條命》社群解釋這一點無疑是個挑戰,有很多人都認為,使用不同的引擎悖離了《半條命》的定義……希望我們的技術演示可以給那些粉絲提供證據,讓他們瞭解到引擎只是一個工具。”
雖然對我們來說,修改現有的遊戲可能看起來更容易,但不幸的是,起源引擎已經落後於現代遊戲開發的工作流和技術。使用高效的工作流,意味著快速更改、原型化和大量打磨的成本更低。
狠話不能只是嘴上說說。2017年12月,也就是專案啟動的4個月後,他們丟擲了具體的成果和解決方案。開發團隊重建了《半條命2》的標誌運動、介面和AI,目的是儘可能的貼近原作。他們還花了大量時間研究了原先的動作檔案,並引入了加速後跳、環形後跳、蹲跳、兔子跳等經典元素。
為了檢測跳躍效果,北極光團隊搭了一個螺旋大樓
除此之外,《半條命2》中還有不少詭異的細節。比如,明明沒有雷管的槍械卻能射出榴彈,主人公單持手槍的反饋也略顯誇張。唐娜薇一直糾結要不要改得更加“合理”,直到和玩家社群反覆討論了兩三輪後才得出結論:還是得維持原樣。
“畢竟我們開發的是《半條命2:第三章》,不是《半條命3》。”
根據社群反饋,北極光專案未來也將是一款免費遊戲
這股較真的勁頭,沒想到打動了一批遊戲圈的從業人士。到了2018年,北極光的成員達到80多人。根據社群公開的資料來看,一部分暴雪、黑曜石和育碧的老員工,甚至無償的參與到計劃中來,使得遊戲開發工作可以引入一套標準的工業化流程。
以育碧蒙特利爾工作室的諾亞為例,他曾在《孤島危機4》和《看門狗》中負責關卡設計。加入北極光計劃的理由也很簡單,一是檢測自己作為設計師的能力,二是“致敬”《半條命》系列帶來的啟發和樂趣,其實很多人都抱有同樣的想法。
用唐娜薇的話來說,這個民間專案之所以能夠一直維持活力,正是因為“從來不缺少《半條命》的愛好者”,他們目前已經完成了大框架的搭建,正在填充和細化素材。
今年6月,北極光團隊放出了一段5分鐘的Gameplay,整部作品已見雛形。只是由於工作量龐大,遊戲的流程不會短於《半條命2》的第一章和第二章,它離真正完成恐怕還需一段時間。
無奈的狂歡
在另一條故事線上,拳頭公司的作家米歇特(Laura Michet)正在和朋友們共進晚餐。《書信三》發表後,她不經意間看到推特上有人轉發了這篇小說,飯還沒來得及吃完,便跑回家開啟了一個相關的Game Jam活動,當時她的腦子裡只有一個念頭:《半條命2:第三章》的願景,不能就這麼化為泡影。
Game Jam可以籠統的當成“開發者聚會”,目的是在短時間內規劃,設計和建立一款或多款作品。與正經的商業專案相比,這種低成本的自由創作形式,更像是一場“無奈的狂歡”。米歇特組織的活動持續了兩個多月時間,期間吸引了一大批遊戲製作人,大家都希望完成Valve未盡的事業。
書信三Game Jam
“Game Jam陷入困境的風險非常低,因為每個人從一開始就預期自己會失敗。”米歇特說到:“我最後創作了一個奇怪的互動短篇故事,你只有一個真正的選擇——是否幹掉反派BreenGrub。遊戲會記錄你的選擇,同時也會記錄有多少玩家殺了他。”
由於這部作品的文字內容,會根據點選不同的關鍵字呈現,它多少帶了點非線性敘事的味道。也正是因為允許多元的思想摻雜其中,幾乎每名作者都可以在Game Jam中給出自己對《半條命2:第三章》的不同詮釋。
而霍夫曼(Dave Hoffman)製作的遊戲《THE THIRD ONE》,相比之下更像是一種情感上的宣洩,主人公在無盡的走廊中不斷殺戮,偶然冒出幾句無關緊要的對話。他的目標,是對線性FPS遊戲進行最憤世嫉俗的詮釋。
“我曾經參與過一些被取消或無限期延期的專案,這太讓人傷心了。《THE THIRD ONE》是一款愚蠢的遊戲,但背後卻是一封寫給那些心碎遊戲開發者的情書。”
“我把所有的音效都錄了下來,感覺好極了。當我在公寓裡敲打東西時,我的妻子正在努力嘗試把卷心菜狠狠砸在地板上、令人感到不快的嚼著胡蘿蔔,或是揮舞著一根大棒發出撬棍「嗖嗖」的聲音……然後她還和我一起學獵頭蟹的尖叫,很有趣。”
THE THIRD ONE
類似的諷刺其實在活動中隨處可見,比如一款名叫《我沒有嘴,我必須自由》的遊戲。當我們的主角想要進行交流時,只能用撬棍對著NPC敲出摩斯電碼。但“話”還沒說完,NPC便會在你的“攻擊”下提前死亡。畢竟,殺戮才是《半條命》的主題,玩家往往扮演著一個沉默的殺人機器。
只有獨立開發商Blendo Games的方法“特別老實”,僅僅只是搭了個超簡陋的模組,但他們將《半條命2》的所有對白提取了出來,然後結合《書信三》的內容寫出了劇本,算是給了人們一個可視的結局。
對於米歇特而言,這場Game Jam的結果有些讓人喜出望外,她並不奢求一個完美的收尾。而是鼓勵人們或正經、或滑稽、或憤怒的表達自己對《半條命》的情感,使得這個系列的火種能夠傳遞下去。
從另一個角度來看,無論是《書信三》引發的思考,還是“北極光計劃”的願景。人們獲得瞭如此多的“第三章”詮釋,某種程度上,它是不是也算“做完了”呢?
在《半條命》20週年Noclip紀錄片的末尾,有人如此說到:
《半條命3》的缺席比它彰顯的可能性更重要,它最終很可能出現在一個人們不關心單人FPS的時代。它會是開放世界嗎?因為那是我們熟知現代遊戲。它會是手遊嗎?因為那才是大眾青睞的平臺。它會有內購和季票嗎?或者,100個戈登·弗里曼空降到一個島上……
無論Valve是否作為,也許在玩家們的心中,沉睡的戈登·弗里曼早已醒來。
參考資料:
Searching For Half-Life 3
民間自製HL2:EP3「北極光號計畫」
How indie developers finished Half-Life 3
作者:箱子
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1061137.jhtml
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