遊戲評測:《INSIDE》—反烏托邦世界帶來的壓抑與震撼
最近幾個月有點忙,好久沒有更新了,大家久等了哈。雖然忙成汪但還是抵擋不住Epic商城聖誕大促的誘惑,十五天白嫖一天不落,甚至還讓接連不斷的十美元優惠券掏空了錢包(八十塊的大表哥,真香!)...咳咳...不扯了,我們們步入正題。【前排提示:文中含有劇透,請謹慎觀看】
《Inside》這款遊戲我在很早之前就關注了,之前在b站看過別人直播,既然E寶(Epic的愛稱)誠心要送,那我也就不好推辭,就來體驗一下這款IGN評分10分的神作了。
遊戲介紹:
《Inside》是丹麥遊戲工作室Playdead Studios製作的一款反烏托邦末世黑暗風格的橫版解密遊戲。2016年榮獲TGA 最佳獨立遊戲和最佳藝術指導兩個獎項,後又斬獲大大小小多個獎項。體驗過後,不管是這款遊戲本身,還是這款遊戲與玩家互動反應帶來的思考、想象與情緒等附加產物,都給了我極大的震撼。
結局後不甘,壓抑與落寞
在一週目的結局,當看到男孩變成的肉球滾落到懸崖底部,在海灘光芒的照射下慢慢失去生機,縮小與沉寂的時候,我的心情從獲得自由的假想中抽離出來,取而代之的是不甘與落寞。追求自由的代價就是死亡嗎?努力掙扎的後果也只能是墜入深淵嗎?一連串的問句竄到了我的腦海當中。於是,我想更深入的思考,想要得到一個答案。與此同時,我也意識到,玩家的這種思考、這種沉浸到遊戲當中難以抽離的探求,或許也是設計師想要帶給我們的。一個能夠讓人思考現實的遊戲,嗯,的確有現實主義藝術“內味兒”了。
細節堆出來的真實感
應接不暇的細節在玩家的腦內渲染氣氛,讓你相信這不是一個不堪一擊的虛假世界。
眼睛看到的畫面中內容的細節展現誠意。設計師們沒有僅僅為主角製作出一套可以實現功能的動作貫穿整個遊戲過程。例如,跑步這一個動作,在玩家處於不同的環境之中也會呈現出不同的表現:主角在堅實的地上與在獨木橋上就會呈現出兩套動作,當主角位於獨木橋上的時候,主角就會張開雙臂保持平衡,在地上的時候並不會出現這個動作。冒險途中你會遇到各種與達成闖關目標無關的,用來渲染氛圍的細節,比如一群被驚嚇飛走的麻雀、背景深處被“人類”操控的行進中的“傀儡”。關卡中NPC設計同樣也沒有敷衍玩家,NPC設計的動作都是在表達真實,甚至聽到主角發出聲音後,“疑惑回頭尋找聲源位置”的反應,與現實中的人極度一致。畫面中所有的一切彷彿都在告訴你,這些,都是真的。
耳朵聽到的每段聲波都在將你浸入遊戲世界。在開啟這個遊戲之前,我看到過關於《Inside》中音效設計的一篇文章,文章中說,創作團隊為了讓音效更加逼真,用頭骨模擬人們真正聽到的聲音。因為人在聽聲音的時候,不僅僅是聽到身體外面的聲音,也會聽到身體內部震動發出的聲音。體驗過後,的確十分敬佩製作方對玩家負責的精神。同時,主角在接觸到不同的材質之後,會出現不同的聲音反饋,主角自身的呼吸聲也會隨著遊戲的進展動態變化,當遇到比較緊張或者激烈運動之後,主角呼吸也會變得沉重... ...不得不說,細節內容堆出來的真實感確實足以讓玩家折服。
飛走的麻雀
鏡頭表現帶來的電影質感
如果細心感受鏡頭運動的話,你會發現鏡頭的移動不是死板地主角進行移動的,鏡頭在跟隨玩家的同時,也在自主“呼吸與律動”著。當玩家突然停止前進的時候,由於鏡頭慣性設計,鏡頭的移動會繼續往前平滑移動小段距離,讓整個畫面內容更加平滑的展現給玩家,微微晃動的鏡頭也進一步渲染了不安與壓抑的氛圍。
鏡頭的拉近拉遠也與玩家自身的移動速度上關聯,當玩家跑動時,速度增加,鏡頭會拉遠,在畫面內給玩家呈現更多的內容,當玩家停止跑動的時候,鏡頭會適當拉近,讓玩家更加關注畫面中的細節。
鏡頭縮放比例、方向和位置,也會根據關卡特點和水上水下進行調整。如果是從一個比較開闊的位置進入管道等比較狹窄的區域,鏡頭會拉近以保持在畫面中視覺內容佔據螢幕的比例。當玩家進入水下時,鏡頭會對方向進行微調,讓鏡頭在水上水下都能為玩家展現更舒適的畫面內容。當玩家處於控制傀儡的狀態的時候,鏡頭對準的位置會處在主角和所控制的傀儡之間,不讓主角“失去地位”。
鏡頭也會配合主角的遭遇增強表現力。例如在空氣炮的章節當中,接近空氣炮的時候,鏡頭也會產生巨大的晃動。當玩家主動撞擊道具的時候,鏡頭也會相應的抖動。增強表現力的鏡頭設計讓鏡頭融入劇情,增強了遊戲敘事。
總結來看,平滑連貫的有機性和鏡頭敘事性設計讓整個遊戲體驗與表現十分出彩。
場景切換中鏡頭的平滑切換
場景切換中鏡頭的拉近
入水前後的鏡頭角度的平滑轉動
空氣炮引發的鏡頭振動
反烏托邦中的遊戲藝術
《遊戲設計藝術》作者Jesse Schell認為遊戲設計四要素包含機制、美學、故事與技術,我來依據四要素擴充分析一下《Inside》中的亮點。
●機制:常規的以開關為關鍵驅動要素的闖關解密模式非常燒腦,場景關卡線路中的引導很出色,達到了很高的水準,就不做贅述了,我來詳細說一說比較亮眼的地方。
○目標:
逃離這裡,找到出路,沒有出路則要創造路徑。
○物件與行動設計:
物件即玩家操控的主角和可互動的物品,行動設計是指玩家可以做的事情與道具可以實現的功能。
首先,玩家可以直接利用場景中的道具創造路徑闖關。比如推拉場景中的物體給自己提供跳臺、為自己提供掩體,也可以通過開關與地圖互動創造路徑,其中設計比較出色的道具是噴氣箱,噴氣箱因為可以驅動自己移動而具有了較高的自由度,讓玩家能夠實現“噴氣箱堆疊”等“高難度操作”解密。
另外,圍繞控制器的“傀儡控制”玩法讓我眼前一亮,玩家可以通過頭部連線控制器控制其他“傀儡”,協助玩家創造路徑闖關。玩家也可以通過傀儡“套娃”控制的傀儡完成解密,規則設計很有新意。
○地圖:三維世界中的一維連續帶有分支的路線。
噴氣箱
傀儡控制
- 美學:遊戲中的三維場景與多層次設計給遊戲畫面增加了層次感,一維的路線設計與橫版鏡頭的固定讓設計師們對場景視覺引導設計、燈光設計等畫面設計有了更多的話語權。音樂與美術在氛圍營造上功不可沒。成噸的細節也向玩家展現出了十足的誠意。
- 故事:沒有文字,沒有對話,你甚至連自己是誰,將要去哪兒都不知道。(詳見下文:一場沒有提示的逃離)
- 技術:強大的物理模擬技術賦予了遊戲更多的可能性:水中的氣泡,滾動的肉球,真實的物理破碎,彷彿是對照現實複製了一個真實的世界。
一場沒有提示的逃離:遊戲體驗設計與故事設計
除了開始介面的幾個必須的按鈕,進入遊戲之後,你看不到任何常規遊戲的影子:沒有新手教學,沒有任何UI。你就像一個剛剛降臨世界的嬰兒,什麼都不知道。(這裡吐槽一句,為了找到功能鍵,我把鍵盤上全都按了一遍,愣是沒找到,沒想到是Ctrl鍵,流汗.jpg)沒有任何提示性的UI彷彿也在暗示著你,你將會面對一個惡意的世界,不會得到任何人的幫助。沒有佔據視野的UI和提示性指示增強了遊戲的沉浸性,但同時也意味著玩家必須要以死亡為代價學習遊戲規則。
讓玩家瞭解遊戲規則中目標是設計師的首要任務。在《Inside》中,設計師沒有選擇通過介面與UI這種溝通玩家與遊戲世界的中間媒介來提示玩家,而是選擇去除中介,讓玩家在遊戲中自主探索,直接與遊戲世界互動與碰撞。雖然沒有介面提示,但是遊戲中的畫面敘事、音效敘事和劇情敘事都在暗示著一個目標:逃離。
這是一個不可能一命通關的遊戲。玩家必須在冒險中經歷死亡,才能瞭解生存下去的規則,比如在水中吐出氣泡三次之後,玩家將會溺水死亡,只有經歷一次次溺水,才會瞭解這個反饋機制。遊戲中刻意強化了主角的死亡表現:被惡狗撕咬的血肉淋漓、被空氣炮轟擊的血肉分散、被水鬼糾纏扭打後的窒息...一幕幕“生動地死亡”向玩家傳達“不要再次死亡”的訊息,再次強化了遊戲的目標:逃離。
狗咬後的死亡
空氣炮擊中後死亡
被水鬼捉住後死亡
遊戲流程與體驗設計:
遊戲設計中燒腦的解密與刺激的QTE(Quick Time Event)交錯的節奏感十足。遊戲過程的解密模式和追逐躲避轉換節奏與帶給玩家的情緒起伏也給其他的遊戲充分做好了榜樣。遊戲設計師們沒有人為對章節與關卡進行劃分,但的確也根據體驗流程設計了不同的故事主題,構建了“以大地圖(林中,工廠,實驗室等)為章節,相機穿牆切換的小地圖為關卡”的遊戲框架,將關卡與故事緊密融合在了一起,我認為這也是為了貫徹拋棄介面UI設計中介的理念,以增強玩家浸入感。在成長體驗方面,前期注重玩家的學習體驗,難度低,後期玩家操作的熟練度上升後也設定了更高的難度,讓玩家處於合適的心流通道當中,保持在心流狀態。中後期的惡狗和水鬼的極限卡點追逐設計,給玩家帶來《碟中諜》中的爽快感與爆棚的成就感。
水鬼追逐戰
惡狗追逐戰
故事設計:故事中的驚喜,轉折與高潮。
我在體驗的過程中,第一次驚喜來自 “從被迫模仿傀儡的隊伍中逃離獲得短暫自由的一刻”。前一刻的束縛與下一刻的自由形成了強烈的對比,極易讓人產生驚喜感。第二次比較明顯的驚喜是新機制:控制帽的發現。在三層礦井的章節中,當我發現可以控制一批傀儡之後,差點誤以為自己成為解救他人的英雄,想讓解救更多的人,有種在《底特律變人》當中馬庫斯通過手掌解救機器人的暢快感,但...結果還是逃脫不了設計師的手掌心——它們僅僅是傀儡而已。
被水鬼捉住賦予水下呼吸能力後的“劇情殺”算是第一個轉折了。在這個轉折點後,玩家擁有了呼吸的能力,也讓水鬼的身世更加撲朔迷離。在我看來,第二個轉折便是整個遊戲的高潮——變成肉球。玩家辛辛苦苦忍受壓抑的環境這麼久,到頭來竟然落得個不是人的下場。設計師們順利的“激怒了玩家”,將玩家引入到後文的肆意的破壞當中。設計師們用心理學的知識抓住了人性,順水推舟,著實佩服。
玩家在隊伍中模仿傀儡
後記
藝術、留白與暗示
有人說,判斷藝術的標準是他給人想象空間的大小。留白賦予人的遐想也是中國傳統山水畫藝術中的關鍵。藝術中的留白,哲學與現實的思考,也同樣在這款遊戲當中體現的淋漓盡致。《Inside》稱得上是藝術。設計師們並沒有設計一個嚴謹的和盤托出的世界觀,而是無時無刻讓你思考。鬼在幫你,人在追你,讓你思考什麼是人,什麼是鬼;技術造就的畸形兒讓你思考技術的意義;趨之若鶩觀賞肉球的旁觀者讓你思考人性;“聽話的傀儡”落得的下場讓你思考自由... ...
遊戲中的細節也在向你不斷的暗示。主人公衝進玻璃區域的一刻身上衣物的剝離與之前遇到的水鬼不盡相同,變成肉球后的男孩路過了一個和結局一模一樣的觀賞區域...或許再怎麼逃離也沒用吧,最後等你的依舊是那個宿命,不能outside,永遠inside。
現實主義遊戲
一週目通關之後,我去逛了逛知乎《Inside》專欄,翻到了一個高贊回答,答主在遊戲中發現了一首加密的詩的彩蛋,詩的寓意大概是:技術異化了人類,讓人類破壞自然、丟失人性。這足以證明《Inside》是一款現實主義藝術作品的價值和意義了。
我覺得國內需要更多這樣的遊戲,有正向寓意和價值、引人深思的遊戲。不管遊戲業今天怎樣在商界風生水起、賺的盆滿缽滿,很大一部分人對遊戲的偏見是仍然存在的。國內遊戲技術的發展已經處於世界前列了,商業化水平也已經一騎絕塵,我只希望有更多的遊戲廠商與設計師們能夠把人文素養與價值關懷融入到遊戲當中,增加遊戲的多元性,利用遊戲深度沉浸的特性,掀起遊戲的一場現實主義運動,盡力改變大眾對遊戲的偏見,哪怕只改變一點點。
感謝您讀到這裡,我是狐狸艾霖,下期再見。
來源:狐狸艾霖的遊戲設計屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/odnHVwp-xE1tj6jtmktOKg
相關文章
- 從文學到遊戲 聊聊反烏托邦作品帶來的思考遊戲
- “烏托邦”地“反烏托邦”:遊戲、賽博朋克以及其他遊戲
- 遊戲與烏托邦:《蚱蜢》中的遊戲哲學(四)遊戲
- 來到「核聚變」的玩家們:從現實世界穿越到遊戲烏托邦遊戲
- 國產反烏托邦動作遊戲《HAAK》官宣雷霆代理,最新預告片來襲!遊戲
- 3D烏托邦:論CRPG遊戲的浸沒體驗3D遊戲
- 中國千萬玩家的童年烏托邦,要回來了?
- MMORPG網路遊戲批判——關於遊戲幣以及遊戲烏托邦的歷史考察遊戲
- 反烏托邦異界史詩手遊《代號AOI》預約正式開啟!於無罪世界詠歎神意!
- 不加班的遊戲公司可能僅僅是打工人夢想中的烏托邦遊戲
- 建造你的烏托邦!Supercell新作《Everdale》現已開放測試
- EggNut暢談如何創作《Backbone》的2.5D反烏托邦黑暗畫素風
- 烏托邦漂流者的Java學習筆記12Java筆記
- 源自現實的烏托邦:《鏡之邊緣》折射出的「日本」
- 烏托邦節點系統開發邏輯詳情模式模式
- NFT元宇宙虛擬國家烏托邦專案分析介紹與開發搭建元宇宙
- 把烏托邦變成細密畫:華為如何思考家居IoT?
- 遊戲模型研究:預測與反饋遊戲模型
- 烏托邦UTO節點挖礦系統開發搭建(原始碼交付)原始碼
- 烏托邦UTO節點挖礦系統開發搭建(成熟技術)
- 談遊戲世界互動設計帶來的「意外之喜」遊戲
- 抑鬱症與遊戲開發者遊戲開發
- 關於UTO烏托邦模式系統開發詳情技術介紹模式
- 《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦
- 聊一聊遊戲的壓測遊戲
- 開放世界遊戲的5A級未來與展望遊戲
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 回到2006年 《傳奇世界手遊》復古區今日震撼公測
- Peratech公司為聯想設計的最新遊戲壓力觸控鍵盤帶來全新遊戲體驗遊戲
- 傳奇世界手遊遊戲 最新版帶元神的傳奇世界手遊遊戲
- NS《迷託邦》初評測:RPG與生活模擬器的碰撞
- “反遊戲“的遊戲——放置遊戲研究遊戲
- 奇幻妖怪世界能給生活模擬遊戲帶來多大的創作空間?遊戲
- 從《不休的烏拉拉》看放置遊戲的前景與挑戰遊戲
- 《生化變種》Fami 通評測:夢迴 10 年前的「開放世界遊戲發展期」遊戲
- 遊戲論·批評的向度|遊戲批評的“方向矯正”與“體系重構”遊戲
- 小遊戲創作的革新與升級?AI遊戲引擎LayaAir3帶來新玩法AI遊戲引擎
- 入行掃盲貼:<遊戲分析與評測>該怎麼做?遊戲