《生化變種》Fami 通評測:夢迴 10 年前的「開放世界遊戲發展期」
本作由成立於 2015 年的瑞典遊戲廠商 Experiment 101 花費六年多的時間開發而成。在本評測中,筆者將詳細介紹大家所關注的資訊,幫助各位辨別自己是否適合本作。
一個資訊量大、密度高、充滿刺激的後啟示錄世界
提起《生化變種》讓許多玩家尤為期待的亮點,我想應該是「化身動物在後啟示錄風格的開放世界中展開冒險」這一遊戲概念本身吧?這同樣也是官方在宣傳時著重強調的部分。而本作確實沒有讓期待這一概念的玩家感到失望。
在遊戲的各大場景中,滿目瘡痍的舊文明遺蹟與草木叢生的大自然並存,使人不禁產生無限的遐想:作品中的世界究竟經歷了怎樣的劇變才變成現在這副慘狀?儘管本作在畫面細節上相較近幾年頂級作品要稍遜一籌,但整體風景所營造出的氛圍卻具有獨一無二的魅力。此外,崎嶇不平的場景也並不會讓玩家對周圍的景觀產生雷同感。隨著行動範圍的不斷擴大,一個個全新的世界將逐一展現在玩家的眼前。
放眼望去,眾多「玩家可探索地點」帶來的巨大資訊量也是本作值得一提的亮點。能充分激發玩家探索好奇心的舊文明時代建築物散落在各地,有時甚至還可以發現通往廣闊地下空間的洞穴和窨井。
形狀特殊的圖騰(可以獲得廢料或靈能點)以及可採集到「綠葉」(本作中使用的貨幣)的植物等對玩家有利的收集要素恰當地分散在遊戲的各個場景之中,讓玩家只要在遠處發現這些道具,就會不由自主地衝上前去收集。
即便是在前往主線劇情目的地的過程中,也會有各種有趣的事物接連進入玩家的視野,誘使玩家四處探索,不斷體驗開放世界的玩法。如果你希望在開放世界中追求「因被途中的各種事物吸引而總是無法到達目的地」的遊玩體驗,那本作一定能滿足你的需求。作為一款開放世界遊戲,本作的場景規模雖小,但可探索內容的密度卻很高。
主人公野獸般的移動速度加上便捷的快速旅行功能,足以將玩家對探索的厭倦感一掃而空。
簡單的解謎要素也為探索增添了不少樂趣
本作中還有個老套但很實用的設計,那就是「主人公無論從多高的位置跌落下來都不會受傷」。因為主人公是一隻身輕體巧的變異生物,所以這個設計不僅很符合遊戲設定,還給玩家帶來了無需擔心角色受傷,可以肆意跳躍的操作爽快感。隨著遊戲的推進,當玩家入手滑翔機(主人公的搭檔 —— 蚱蜢型機器人的附加能力之一)後,即可利用滑翔前往更遠一點的地方,讓冒險變得更加方便快捷。
本作的另一大特色是玩家能在探索過程中接連觸發各種支線任務。有些任務需要通過與居住在世界各地的動物互動來觸發,有些任務則是通過接觸關鍵物品觸發。值得一提的是,玩家只需一個按鍵即可立即切換至新支線任務的目標。
但這也導致玩家會在一直前去完成新任務的過程中逐漸忘掉本來的目的,結果就是過了好久都沒完成最初的目標任務。像這種「因為任務過多而猶豫從哪開始」的感覺也是本作的一大樂趣所在。
在主線劇情中可解鎖的雙足步行機器人「馬克機甲」、電機船「垢滑艇」、在地面上通過爬行進行移動的「機械手指」等坐騎,不僅大大擴充了玩家的行動範圍,還使得探索過程變得更加有趣了。
通關主線劇情大概只需二十多個小時,或許對一些玩家來說流程有點短。不過這個充滿各種新奇發現的世界能夠最大程度地激發玩家的好奇心,讓玩家難以朝著拯救世界的最終目的筆直前行。
如果追求個性風格,裝備合成系統將帶來更多樂趣
說到開放世界作品,或許會有許多玩家期待探索以外的要素也能擁有較高的自由度。就《生化變種》而言,對於這一點的評價將很大程度上取決於玩家「如何定義自由度」。
在本作中,玩家針對「與哪個部族展開合作來拯救世界?」而做出的選擇將左右故事的走向,同時角色的「光明」和「黑暗」屬性值也會根據玩家的選擇產生變化。人物的「光明值」和「黑暗值」會對其他要素產生一定的影響,比如 NPC 會根據主人公的「光明值」和「黑暗值」說不同的臺詞,兩大屬性值達到一定數值後主人公還可以習得「突變」(可在戰鬥中使用的超能力)等。
然而玩家並不能在遊戲中攻擊除敵對組織以外的角色,因此遊戲中主要的冒險和探索內容不會有太大變化。對於想在遊戲中為非作歹的玩家而言,本作很可能會讓你感到失望。
那麼哪些玩家會對本作感到滿意呢?因為遊戲的裝備合成要素為玩家提供了豐富的組合素材,玩家可利用這些素材自由製作出原創武器和防具裝備,再加上多樣的角色外觀自定義選項和成長要素,我想「希望以自己獨一無二的風格來享受冒險」的玩家一定會對本作感到滿意。
前文中筆者曾提到過遊戲的探索過程很有意思,這在很大程度上是由於我時刻都抱有「去到那裡後便能獲得可以製作出更強武器的素材」的期待。正因為裝備合成系統具有如此強大的魅力,才能夠促使玩家想要去開啟每一個寶箱,解開每一個機關,破壞每一個圖騰,徹底沉迷進遊戲之中。
玩家最多可將 6 個部件組合在一起,變更每一個部件時還可以直接檢視屬性數值的增減,系統設定並不複雜。但需要注意的是,不同的武器型別有著不同的動作模組,因此數值優異的武器並不一定用起來就很順手,所以還是需要大家多多去嘗試不同種類的武器。進入到遊戲後期,戰鬥會變得更加輕鬆,因此當你的裝備強度達到一定地步就可以忽視數值去追求最酷的設計了。
如果是醉心於「裝備上帥氣的武器、穿上時髦的服裝、以酷炫的戰鬥風格馳騁在這片大地上」這種玩法的玩家,我想一定可以充分感受到本作的「自由度」。
巧妙融合動作要素和 RPG 要素的戰鬥系統
本作的戰鬥系統可通過近戰攻擊、遠端攻擊、變異能力衍生出多樣的攻擊模式。具體的玩法型別很難用一句話來形容,硬要說的話,只能說是「動作要素很強的動作 RPG」。
本作的一大魅力在於需要玩家根據敵人的行動即時做出防禦或閃避動作,通過適時格擋將敵人挑到空中,然後利用空中連擊等方式擊敗敵人,以此體驗偏向於動作遊戲的樂趣。然而,光依靠操作的話有時也會力不從心,尤其是在混戰狀態下,屬性數值在某種程度上依然會起決定性的作用,所以很難單靠操作來打敗實力過強的敵人,這一點又很有 RPG 的特色。而且這樣一來,玩家便可以非常真切地感受到提升等級和改善裝備所帶來的影響。
雖然玩家在遊戲中不能隨意發動「超級功夫」(通過格擋麻痺敵人、空戰連擊、騎馬攻擊、特殊攻擊等方式積累滿 3 個量表後可發動)、「生物遺傳」(消耗「氣能」)等能力,但由於很容易出現單方面痛毆敵人的情況,因此玩家的戰鬥思路可能逐漸都會轉變為「想辦法創造出靈活運用這些能力的機會」。而創造機會的具體方式則留給了玩家很大的自由發揮空間,因此筆者非常期待屆時玩家自己能創造出哪些戰鬥風格。
敵人雖然涵蓋了不同種族,但許多種族都共用的是同一套動作模組,因此戰鬥的多樣性顯得有些匱乏。不過得益於動作系統的爽快感、成長要素帶來的養成感、摸索新武器和能力時的新鮮感,筆者沒有對戰鬥感到太過厭倦。
回覆道具採用的是「使用後會慢慢回覆 HP」的設計,因此最好提前使用
大多數 Boss 戰都是與巨大「吞世者」之間的特殊戰鬥。面對身形巨大的吞世者時,其場面之壯觀令人非常興奮
戰鬥方面另一點令我在意的是,當敵人離開初始地點一定距離後就會返回原地,此時他們被玩家削弱的體力也會完全恢復。這導致玩家在空曠的場景中進行戰鬥時,無論戰鬥有多激烈都要牢牢記住敵人的初始位置,避免走的過遠。
總評:一款讓人夢迴「開放世界發展期」的作品
筆者自認為從「開放世界」這一遊戲型別出現以來,大致每五年可分為一個階段,具體分類如下(僅為筆者觀點,非《Fami 通》官方觀點):
2000 年~2004 年:開放世界黎明期
2005 年~2009 年:開放世界發展期
2010 年~2014 年:開放世界成熟期
2015 年~2019 年:開放世界革新期
「開放世界」一詞最早是在 21 世紀初才開始被用來定義遊戲型別的,在 2005 年~2009 年期間內則湧現出了不少堪稱「模版」的遊戲系列,這些遊戲中運用到的設計手法放到今天依然適用。在 2010 年~2014 年期間發售的無數作品讓這一遊戲型別的開發方式逐漸得以完善,但同時也顯現出了千篇一律的跡象。
2015 年之後,有的作品通過重新詮釋傳統設計,創造出了全新的玩法,還有的作品則將遊戲細節推到了其他作品無法複製的新高度。這兩者的出現在這個已近飽和的遊戲型別中引起了巨大轟動,為大家展示了開放世界遊戲的新可能。
而在 2021 年的當下,我們還無法判斷未來幾年開放世界遊戲的發展方向,也不能斷定目前究竟處於什麼時期。在這樣的背景下,究竟應該如何定位《生化變種》呢?
《生化變種》一方面融入了誕生於成熟期和革新期的開發技巧,而另一方面又在綜合體驗上讓玩家全方位地感受到了「2005 年~2009 年:開放世界發展期」作品的味道。造成這種印象的原因和本作中一些不那麼現代的設計不無關係,比如略微奇怪的角色動作、不夠地道的本地化等。
但同時你又能通過本作回憶起那個首次在海外大作中感受到狂野、難以操控且不可捉摸的力量的時代……要我說的話,本作彷彿就是將玩家拋棄在了一個任你「自生自滅」的末世,第一印象雖說不上友好,但隨著遊戲的進行,你會發現全程充滿刺激。
本作雖是一款最新推出的開放世界遊戲,但卻能讓人湧起類似鄉愁的懷舊情感,這毫無疑問是一種近幾年間獨一無二的體驗。
如果你在尋找一款穩妥且沒有明顯短板的遊戲,那麼《生化變種》可能並不適合你。不過如果你在尋找一款能通過探索世界感受獨特刺激的遊戲,那麼《生化變種》應該不會讓你失望。
作者:小林白菜
翻譯:貝梨卡
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210528161610_YxMNJovZ4【編譯自Fami通】
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