以遊戲演繹1200多年前的古詩——《畫境長恨歌》敘事設計思路分享
一、展卷
為什麼是《長恨歌》?
畫卷展開之前,我們小團隊自問的第一個問題是:將唐詩改編為遊戲是否可行?有什麼意義?
在2018年的8月份,市面上已存在多款詩詞題材的遊戲,但這並不說明詩詞題材的遊戲就“沒有新意”了,因為我們在體驗過這幾款遊戲後,發現他們對詩詞的挖掘基本都停留在對詩句字詞的記憶層面,並不是我們構想中詩詞遊戲的模樣。“詩是有聲畫,畫是無聲詩”,中國傳統詩詞的畫面感與情緒傳遞,是更有價值的內容,也是更適合“遊戲”這一載體去展現的內容。
[ 北宋時宋徽宗開設畫院,常以詩句為考題,最著名的考題當屬“深山藏古寺”,有人將寺廟畫在山腰,有人用茂密的林木遮蔽寺廟、只露一角,但最終獲得“魁選”(注:魁選,即第一名)的畫作根本沒有畫古寺,而是畫了一名僧人在山澗溪流邊打水的景象,完美地將“古寺”藏了起來,構思巧妙,令人叫絕。(圖源網路) ]
第二個問題接踵而來:在浩如煙海的詩詞中,是不是就選《長恨歌》了?在《長恨歌》之外有沒有更好的選擇?
團隊並沒有在第一時間馬上鎖定《長恨歌》這一首詩——同時進入我們視線的還有《木蘭辭》、《孔雀東南飛》、《春江花月夜》等,但在仔細剖析後,我們發現,《長恨歌》詩句本身的畫面感非常強,場景華麗,人物形象鮮明,與《木蘭辭》、《孔雀東南飛》相比非常適合“MV化”,《長恨歌》在故事層面也天然具備現代電影三幕式的敘事結構,像《春江花月夜》的畫面感也非常強,詩句也足夠精美,但原詩側重深邃的哲學表達,敘事內容極為有限,以我們的水平很難駕馭,所以綜合下來,我們還是選擇了《長恨歌》。
選擇《長恨歌》的代價是什麼?
我們選了《長恨歌》,但是代價是什麼?
站在巨人的肩膀上,是有代價的。白居易寫下《長恨歌》這首詩時,並不會考慮1200多年後它適不適合改編成遊戲這回事,但我們必須在已有的詩句框架下進行遊戲內的體驗設計,不得不承認,這是一種“限制”。而更大的挑戰,則來自早已被劇透得滾瓜爛熟的玩家這一側:如果玩家早已熟知《長恨歌》的每一段故事、每一句詩,那麼讓ta進入遊戲並一直玩下去的動力是什麼?
這個問題的最終形態則是:一款由《長恨歌》改編而來的遊戲應該是怎樣的?
已有的詩句固然是一種創作層面的“限制”,但在1200多年大浪淘沙般的“市場驗證”中,《長恨歌》早已證明了它極大的文學魅力與美學價值。反過來想,如果我們想做一款以李楊愛情為主題的遊戲,白居易專門給我們寫了一首精美至極的長詩作主線文案,我們用不用?
當然要用!
與前輩作品《尼山薩滿》一樣,《畫境長恨歌》的誕生,也是一個由題材推演機制的過程。在給玩家出題(製作關卡)前,我們自己要先回答白居易留下的一系列關卡設計難題:“怎樣的遊戲機制,才能在沒有角色臺詞的情況下,傳遞出這一段/句詩的情緒/情感?”而我們針對這個問題給出的“答案(關卡設計)”,也是讓玩家進入遊戲並玩下去的“動力(我倒是要看看你們怎麼把下一句詩做成關卡)”之一。
在“開普勒計劃”的minigame時期,我們沿著“題材推演機制”的思路,開始為《長恨歌》尋找適合的遊戲機制。
最早的版本中,它是一個類似《鏽湖》的點觸解謎遊戲:從A場景中拿到道具X,在B場景中與道具Y互動,獲得道具Z……在“開普勒計劃”有限的時間中,這個方向的設計極其複雜,過關難度也很大,玩家在已製作出的幾個關卡中的體驗非常糟糕。
隨後,我們收束謎題的設計方向,開始嘗試引入“技能”設計,也就是“用筆蘸取不同屬性的墨水改變畫卷”的“改畫”包裝。而墨水的設計,從日月星宿,到金木水火土,都有所討論,比如“金”代表殺伐,“木”代表生長等。
而在經過一輪又一輪的“合併同類項”後,我們發現,《畫境長恨歌》的關卡最需要的是三種操作:切換元素狀態、在元素之間構建聯絡、移除元素。在給這三種操作定名為“生”、“情”、“滅”後,我們發現這套體系基本可以跑通整首《長恨歌》的畫面,而且也只能用在《長恨歌》上。由此,我們正式鎖定了玩法為敘事/情感服務的原則。也正是這個“生”、“情”、“滅”的“改畫”版本,為我們爭取到了立項孵化的機會。
二、落筆
玩法細化
在立項孵化後,我們在經典的“改畫”系統的基礎上,根據敘事內容逐步細化玩法。
在巨集觀層面上,我們將《長恨歌》60句詩也劃分為“生”、“情”、“滅”、“復生”四個章節,其中“生”、“情”兩個章節講述了唐玄宗與楊玉環從相識到熱戀再到死別的過程,敘事性最強,情感最為濃烈、多樣,適合開放性強、鼓勵探索的“改畫”機制,而第三個章節“滅”,原詩用大段的借景抒情來體現楊玉環死後唐玄宗悔恨孤苦的晚年境況,關卡的機制也隨之調整,用“作畫”這種寫意的形式表達唐玄宗的孤寂與思念,第四個章節“復生”中仙島尋魂的故事,則是白居易根據坊間傳聞寫成,上天入地、前塵憶夢,使我們最終選擇了帶有幻想的色彩的“尋畫”機制。
敘事設計
白居易在第一句“漢皇重色思傾國”中借用漢武帝思念李夫人、委託方士尋魂的典故,呼應了後文中仙島尋魂的故事,而我們在教學關的設計上,也以“生”、“情”、“滅”、“復生”為引子,暗喻了正文整個故事的走向。
【花開緣起,琴動月出,皆謂生】
第一章講的是玄宗與玉環的相遇與相戀,是緣分之生,也是情愫之生。
【蝶戀花,鳳求凰,皆謂情】
第二章講的是玄宗與玉環濃烈的情,有如膠似漆的愛情,也有生離死別的悲情。
【花凋情斷,月殘雲散,皆謂滅】
第三章講的是玉環死後玄宗的孤苦與悔恨,是兩人的情之滅、緣之滅,就好像一根琴絃從一端斷開,只剩另一端飽受相思之苦。
【紅雨落春泥,花開會有期,此謂復生】
第四章道士仙島尋魂,將玄宗的思念再次傳遞給玉環,也從玉環處獲得了“臨別殷勤重寄詞”的回應,兩人雖不能見,情卻得以再次“復生”。只是,一場寒冬過後,再次綻開的花,還是當初的那朵嗎?
進入正文,更大的挑戰則在於,《長恨歌》的故事早已被語文書劇透過了,我們預設來玩《畫境長恨歌》的玩家都是已經讀過原詩的,這不再是一個新的故事,所有讀過《長恨歌》的玩家,都會帶著對《長恨歌》的個人感悟,來遊戲中審視我們對《長恨歌》的遊戲化呈現有沒有達到及格線。
[ 來自TapTap的一段評論,感謝每一位嚴格閱卷的考官 ]
《長恨歌》是一首重在寫情的詩,愛恨別離,淋漓盡致,60句、800字的篇幅足夠稱得上是長詩,但我們預計《畫境長恨歌》的成品,單週目的時間不會超過1個小時,在遊戲中其實是非常短的體驗了,那麼,在極短的時間中,向玩家提供足夠有情感衝擊力的體驗,將是我們遊戲設計的重中之重。為了解決這一問題,我們參考了電影創作領域的一些手法。劇本創作中,有一個概念叫做“人物弧光”,即故事發展過程中,人物的發展與變化,而要體現“人”的“變”,最直接的手法就是設定一個“不變”的對比物(物品、音樂、臺詞等),即製造“物是人非”的效果。
最明顯的“物是人非”當屬這一盞油燈,我們讓它在遊戲內出現了兩次,第一次是“春宵苦短日高起,從此君王不早朝”,第二次是“夕殿螢飛思悄然,孤燈挑盡未成眠”,連過關的條件都是一樣的,也就是把油燈滅掉,但玩家在兩處滅油燈的心情卻大不相同,第一次是芙蓉帳暖,佳人在畔,第二次卻是霜冷衾寒,徹夜無眠。
類似的物是人非之感在荷花和柳樹上也有所體現,“後宮佳麗三千人,三千寵愛在一身”中荷柳都只是恩愛的背景,但在“芙蓉如面柳如眉,對此如何不淚垂”中,老年的玄宗只能望著水中的倒影,寄情荷柳,回味當年的鶯聲燕語。
另一處今昔對比藏得比較深,首句的“漢皇重色思傾國,御宇多年求不得”中,年輕的玄宗手持一朵花,欲尋傾國佳人,而在卷尾的“在天願作比翼鳥,在地願為連理枝”中,則是老年玄宗類似的姿勢,手中拿著的卻是隻有一半的蝴蝶金釵,這大概也是一種“求不得”吧。
而我們打磨的最為精細的意象則是李楊二人愛情的象徵物——蝴蝶與蝴蝶金釵。在教學關“蝶戀花”,蝴蝶首次出現,開篇點題,它是“情”這一墨水的體現,也是全篇“情”的註解。在進入《長恨歌》正文後,這隻蝴蝶以生物形態或金釵形態共出現了五次。
“天生麗質難自棄,一朝選在君王側”,玉環與玄宗初遇,情愫萌生,蝶舞入畫,落在玉環頭上化作金釵。
“花鈿委地無人收,翠翹金雀玉搔頭”,玉環死時,金釵與其他首飾一同散落一地,金釵褪去光澤,化作破碎的蝴蝶,玉環與玄宗的今世之情就此破滅。
隨後整個第三章蝴蝶都未出現,因為這一段都是玄宗的視角,他不知道玉環在哪裡,更不知道玉環是不是還愛著他,“悠悠生死別經年,魂魄不曾來入夢”,夢中相見都是一種不可得的奢望,兩人的情在這段時間處於被“滅”的狀態。
而兩人情的“復生”也在第四個章節,“聞道漢家天子使,九華帳裡夢魂驚”,玄宗委託道士尋找到了玉環的身影,玉環在“蓬萊宮中日月長”的漫長相思中也等來了玄宗隔世的傾訴,兩人的“情”得以復生,蝴蝶再次落在玉環頭上化作金釵。
隨後,“惟將舊物表深情,鈿合金釵寄將去”,玉環以金釵寄情。
“在天願作比翼鳥,在地願為連理枝”,但縱使天長地久,此誓難全,此情難圓,暮年的玄宗只能用道士帶回的半隻蝴蝶金釵,獨自承受綿綿長恨。
但在玩家整體的遊戲體驗中,對上述核心意象的感知只是“錦上添花”,更重要、更基礎的則是在微觀層面上,通過具體的關卡感受詩句的情緒/情感。而我們在關卡的設計過程中別無他法,只能一遍遍研讀詩句,從中提煉適合我們的遊戲化元素。
下面以兩個關卡的設計為例。
在原詩的開頭部分,白居易用了欲揚先抑的手法,前三句都沒有正面描寫楊玉環的容貌,直到“回眸一笑百媚生,六宮粉黛無顏色”,玉環回眸,以“一笑”,生“百媚”,敗“六宮”,美人亮相時的驚豔,頓時躍然紙上,而在遊戲關卡中,為了實現這種欲揚先抑、含羞隱媚的效果,我們也是在主線的第四幕才讓楊玉環在玩家面前回眸一笑、顯露面容。
當詩句推進到“九重城闕煙塵生,千乘萬騎西南行。翠華搖搖行復止,西出都門百餘里”時,玩家會發現,在玄宗一行逃亡的過程中,如果不主動對車隊點“生”,車隊行進的速度就會慢下來,並被背後的箭雨“滅”掉。
這一十分反常的體驗是為了還原“翠華搖搖行復止”中隨行禁軍走走停停、並不樂意入蜀的境況,這一點我們在該句的賞析中作了解釋:逃亡路上,叛軍追擊不止,而玄宗隨駕的禁軍卻是“翠華搖搖行復止”,行進遲緩,十分反常。究其原因,則在玉環族兄楊國忠身上。楊國忠官居宰相,擅權誤國,安祿山此次起兵,打的就是討伐楊國忠以“清君側”的旗號。在禁軍眼中,楊國忠才是這場戰亂的源頭,他們對整個楊氏家族都已不滿多時,而玄宗要去的蜀地,更是楊家的地盤。行軍拖沓的背後,一場風暴,即將醞釀成型。
彩蛋與成就
在《畫境長恨歌》正式上線後,遊戲中的彩蛋和成就是玩家間討論熱度最高的內容。這部分的設計主要出於兩方面的原因。
一是玩家在遊戲中可選的操作非常多,但多數是與通關條件並無關係的非正確操作,我們需要用恰當的內容來回應玩家的這一部分非正確操作。如果只是報以冷冰冰的“無效操作”音效,玩家遊玩的大部分時間會很受挫。但在用彩蛋/成就豐富玩家遊戲體驗的同時,我們也要考慮這部分內容的選取與排布是否合適。《長恨歌》的前半段聚焦於李楊二人如膠似漆的愛情,以正向情緒為主,我們在這一部分也埋設了大量幽默的彩蛋/成就,但在玉環死後,全詩情緒急轉直下,任何幽默的元素都會導致玩家嚴重出戲,所以相較前半段,後半段的彩蛋/成就數量偏少,即使有,也是儘量埋設“何事長向別時圓”這類與當前情境的情緒相近的成就。
[ 轉朱閣,低綺戶,照無眠。不應有恨,何事長向別時圓?人有悲歡離合,月有陰晴圓缺,此事古難全。]
二是在《長恨歌》之外,流傳至今的與唐玄宗、楊玉環、安祿山、李白、高力士等人相關的典故、傳說數不勝數,我們也非常想將這部分內容在遊戲中體現出來,比如傳說李白寫《清平調》時,“貴妃捧硯,力士脫靴”,但若將這一“名場面”硬加入主線,必然會打斷玩家對《長恨歌》原詩的體驗。《畫境長恨歌》作為 “命題作文”,主題、內容都非常明確,而“明確”也意味著,主線部分所能承載的敘事內容十分有限,這就倒逼我們尋找支線系統來承載主線之外的部分敘事內容。
舉個例子,在敘事層面上,馬嵬坡玉環之死應是戲劇衝突極為劇烈、人物情緒極為外顯的段落,而白居易在這裡只用一句“六軍不發無奈何,宛轉蛾眉馬前死”就完成了交待,但李楊二人在這一幕中的心境究竟如何,是我們必須要刻畫、補充的,為此,我們分析了玩家在這一幕可能做出的各種操作,結合野史、傳說,在這一幕為玉環之死埋設了4個成就。
如果玩家完全某得感情,直接按詩句的字面意思對玉環連續用最直觀的“滅”,會獲得一個名為“聖明天子”的成就,出自鄭畋的《馬嵬坡》一詩,“玄宗回馬楊妃死,雲雨難忘日月新。終是聖明天子事,景陽宮井又何人。”
“景陽宮井”用的是陳後主的典故,隋兵攻入金陵時,陳後主與寵妃躲在景陽宮井內,都成了隋兵的俘虜。同是帝妃情事,又同當干戈逼迫之際,可比性極強。玄宗沒有落到陳後主這步田地,是值得慶幸的,但要說“聖明”,也僅僅是比陳後主“聖明”一些而已。“聖明天子”揚得很高,卻以昏味的陳後主來作陪襯,就頗有幾分諷意,我們借用這句似褒實貶的詩,對玩家筆下這個某得感情的唐玄宗作出了評價。
但廣大憐香惜玉的玩家在這裡更可能作出的操作是,不斷用“情”去連線玄宗玉環二人,試圖改變結局,但總會被大臣和士兵阻攔,最終觸發一個名為“一生遺恨”的成就,它出自張祜的《太真香囊子》,“蹙金妃子小花囊,銷耗胸前結舊香。誰為君王重解得,一生遺恨繫心腸。”
“玉環的繡花小花囊,系掛在胸前,飄散著四溢著原有的濃濃香氣。如果誰做了君王,重新解下得到它,那麼就一定有無限的遺憾縈繞在心腸中了。“一生遺恨”這四個字道出了玄宗想救玉環而不得、悔恨終生的心境,也非常契合玩家連續用情的操作。
第三個成就的觸發很簡單,但對於馬嵬坡的玉環和玄宗卻是一種奢望。如果玩家用滅點選畫面中的禁軍,威脅二人的禁軍會暫時從畫面上隱去一下,玉環與玄宗得以相擁,獲得成就“如夢似幻”,可惜這一瞬間正如成就的名稱,如鏡花水月,可望而不可得。
執行第四種操作的玩家肯定都有一顆探索的心,比如在馬嵬坡故意違背題眼,對唐玄宗使用“滅”。
唐玄宗並不會像之前關卡中一樣消失,而是帶著堅定和不忍的神色背向玉環,大臣和士兵卻作出了遵旨的模樣,同時會解鎖“心照不宣”的成就,從這裡開始,就只能從玉環向玄宗連線“情”,無法從玄宗向玉環連線“情”。誰跟誰心照不宣,不言自明。這裡被“滅”的其實不是唐玄宗,而是唐玄宗心中對玉環的感情,這是一個比“聖明天子”還要絕情、殘忍的成就。
上述四個成就,大概覆蓋了世人對馬嵬之變中玄宗與玉環的各種解讀和看法,不同的操作,書寫著不同時間線上玄宗與玉環不同的故事。
有沒有第五種選擇呢?比如用“生”?抱歉,沒有,這裡“生”的墨盤一觸即碎,也是當時玉環玄宗難覓生機的處境。
關於考據
在研發過程中,我們在力所能及的範圍內儘量尊重歷史,參考了很多唐代出土文物及相關文獻,尤其是最直觀的敦煌壁畫和唐墓壁畫,但限於學識,有些內容我們團隊也未能找到相關資料,比如唐玄宗在成為太上皇后,其服飾應該遵循怎樣的形制?我們在歷代輿服研究資料中都沒能找到答案,只能參照傳統戲劇中戲服的做法,將太上皇的衣服顏色做深。
[ 部分參考文獻 ]
在不停翻找資料的過程中,我們反而理解了那些被輿論抨擊為“不尊重歷史”、“胡編亂造“的影視、遊戲專案,對國內的文化產業從業者來說,有的選的話,大家都想做紮實的考據,但在整體市場收益最大化的角度來看,這部分內容要付出的成本,與其帶來的口碑收益並不一定成正比。
[ 從玩家的角度看一款遊戲,套用KANO模式理論,紮實的考據工作只能算是魅力屬性,即“不必須,但如果做到使用者會很喜歡”,價效比低於期望屬性(必備項,且做的越好使用者越喜歡)、必備屬性(必備項,但適當即可)的模組(圖源自百度百科)。]
我們經常看到歐美的遊戲公司或影視公司在歷史題材領域經常能丟擲一系列考據精良、內容紮實的作品,甚至科幻題材領域也能玩轉很多冷僻的專有名詞,而這是建立在學界與業界良好的資訊溝通上的:業界聘請高校、科研院所的專業人士擔任專案內的歷史/科技顧問,學界人士在實際參與專案顧問工作之外,也會撰寫供業界使用的內容準確、閱讀門檻低、應用性強的“工具書”,即使是獨立遊戲製作者,通過查閱工具書也能完成一定的考據工作。
但在國內,學界與業界之間仍存在不小的壁壘。而在業界可選的參考資料方面,要麼是內容淺薄的大眾科普向的書籍,深度、準確度不足,要麼是艱深晦澀的學術書籍、論文,專案能用的資訊散落文獻各處,啃下來的時間成本、人力成本都非常高,介乎二者之間的、內容準確、閱讀門檻低、應用性強的工具書嚴重缺席。
[ 陳大威的《畫說中國曆代甲冑》是一本難得的高質量工具書 ]
三、收筆
我們眼中的傳統文化
曾有人問我們,在大量產自歐美日韓的優質文化產品的衝擊下,對90後、00後來說,中國傳統文化是不是一種已經過時的存在?
在我們看來,沒有任何一種“文化”是“過時”的,當代年輕人更多地選擇消費優質的日韓文化產品、歐美文化產品,並不意味著年輕人更喜歡某一產地的文化,而是單純的作為使用者對優質內容的“用腳投票”——我們只想吃一顆好吃的雞蛋,至於是哪一隻雞下的,並不重要,重要的是雞蛋要好吃。
[ 8月下旬爆紅的《黑神話:悟空》實機演示視訊也證明了,此前玩家口中的“西遊題材已經被做爛了”,實際上是在吐槽“低品質的西遊題材作品爛大街了” ]
而要製作傳統文化相關的遊戲,在我們的理解中,最重要的是對傳統文化要尊重和敬畏。
在傳統文化的相關問題上,輿論場上最常講的兩個詞是傳承和創新,但落地到遊戲或影視專案中,往往只是蹭一點傳統文化的皮毛,怎麼省事怎麼來,核心與傳統文化風馬牛不相及,美其名曰創新,而最需要被傳承、被品味的最精髓的內容,就在大刀闊斧的創新中被丟棄了。
馬伯庸先生在機核網一個關於“二次創作”的訪談中曾講過這樣一件事:上世紀八九十年代興起了對金庸經典著作的續寫風潮(用現在的話說是同人文),有些作者還會冠以“金庸新著”等名義迷惑讀者,當時馬伯庸先生也讀了一本偽裝成金庸作品的同人文《九陰九陽》,這本書故事很精彩,新主角段子羽在金庸江湖中大殺四方,但讀的過程中總感覺不爽,直到後來知道作者的身份後才恍然大悟——當時的不爽就是源於同人作者對原有的金庸人物的不尊重,新主角段子羽是踩著原有人物的屍骨塑造起來的。(訪談見https://www.gcores.com/radios/117769)
做傳統文化相關的遊戲,其實也是對已有的歷史事件、文學作品、神話傳說以及習俗文化的“二次創作”、“同人創作”,既然要做ta,就要尊重ta、瞭解ta。對傳統文化的尊重與敬畏,並非頂禮膜拜、亦步亦趨,而是在深入瞭解的基礎上,與它平等地對話,提取對於專案最有價值的部分。
說到這裡,就不得不提到國內頂尖的歷史正劇編劇劉和平先生的創作理念,即“大事不虛,小事不拘”。劉和平先生創作的《大明王朝·1566》,以“改稻為桑”這一事件為核心衝突,展現了嘉靖朝的眾生百態,不僅在觀眾中贏得了滿堂彩,在專業的歷史學界也獲得了無數好評,而可能讓很多人意外的是,全劇衝突的起點“改稻為桑”在歷史上並未發生過,這是劉和平先生全新創作的一段故事,他在《關於<大明王朝·1566>創作的幾點說明》中專門談到“尊重史料前提下的藝術創作”:
1. 本著“大事不虛、小事不拘”的原則,本作品所描述當時之政治經濟文化力求歷史本質的真實,也有部分審美層面上的藝術虛構。
2. 本作品中的歷史人物絕大多數都是根據史料記載的真實人物,亦有虛構的藝術形象。
3. 為了作品結構的需要,為了藝術真實的需要,本作品中真實的歷史人物的行狀,諸如何時任何職務,以及與其他人物的關係做了藝術上的調整,但具以不影響歷史本質的真實為前提。
更直接的例子可以看劉和平先生就《北平無戰事》的劇本創作說的這一段話:
小事不拘,文藝作品寫的都是小事,沒有那麼多大事,文藝作品靠大量的細節,把它豐富完成,這些東西是足以感動讀者和觀眾的。《北平無戰事》結尾就是北平和平解放,解放多大的事,可是我寫的東西就是小事,活生生的女兒出現在他面前,她已經死了,怎麼會出現歡迎人群呢?這就是我對大事不虛,小事不拘的理解。
傳統文化相關遊戲的創作,亦是此理。
關於教育與學習
在應試教育的壓力下,有“KPI”的“學習”必然是不快樂的,但對藝術和美的欣賞不應該侷限在應試的角度。
為什麼要讀詩?是因為考試要考,還是因為它美?相信學生時代的回答多是前者。
很少有人不討厭為考試分數疲於奔命的“學習”過程,但在交上考卷後,跳出教鞭下學生的身份,重新撿起那一首首美麗的詩篇時,答案很可能大不一樣。
[ 玩家留下的一段評價 ]
最理想的“學習動力”,是來自對藝術本能的欣賞、對知識本能的好奇,但要它徹底實現,確實是一個近乎烏托邦的設想,需要社會、學校、家庭多方面的長期耕耘。
在那之前,希望《畫境長恨歌》能讓更多的人發現詩詞的美。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qVxUDE8aUlDjeWVEJAnESw
相關文章
- 以遊戲演繹東方美學,原創解謎遊戲《畫境長恨歌》登陸國內各大應用市場遊戲
- 用遊戲演繹肥皂劇的《Mutazione》,群戲驅動故事的敘事張力遊戲
- 專訪《畫境長恨歌》團隊:五名遊戲新人,四卷畫紙,夢迴唐朝遊戲
- “忘記環境敘事吧!”開發者談遊戲敘事設計的7個步驟遊戲
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- 敘事設計生存指南:最佳化遊戲敘事設計,先問自己4個問題遊戲
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- 讓介面傳遞故事:遊戲介面的敘事設計遊戲
- 遊戲敘事研究:淺談開放式結局的設計遊戲
- 黑白畫素風格、無對話、敘事遊戲《地球上最長的路》發售遊戲
- 從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計遊戲
- 天美策劃乾貨:怎樣做好遊戲的敘事設計?遊戲
- 《奇妙莊園》劇情設計師分享:敘事元素如何提升休閒遊戲的吸引力?遊戲
- 《壞小孩》主角領銜 幽默風畫素敘事遊戲《長夢》現已發售遊戲
- 沉浸感敘事利器:新手引導中的動畫設計動畫
- <遊戲敘事>專題整理遊戲
- 深度分析《零世代》劇情設計:環境敘事增強了遊戲的“孤獨感”遊戲
- 遊戲角色設計思路遊戲
- 淺析遊戲敘事結構和任務編排設計遊戲
- 《駭遊俠探》 | 關於敘事的敘事,或如何在遊戲裡的遊戲裡尋找真實遊戲
- 《Sea Salt》:充斥血腥暴力的畫素遊戲,演繹反英雄式的克蘇魯神話遊戲
- 分享一個開源的古詩詞資料庫(約7w+古詩詞/3k+詩人)資料庫
- 遊戲敘事研究:麥高芬遊戲
- 2048小遊戲設計思路遊戲設計
- 幽靈詭計:遊戲敘事的意義、方法與技巧遊戲
- 遊戲敘事的體驗路線研究遊戲
- 淺談遊戲中的互動敘事遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)遊戲
- 工人詩歌
- 《長安夜明》:中國視角敘事遊戲的一次嘗試遊戲
- 開放世界遊戲的環境敘事實踐:玩家沉浸式體驗的前提遊戲
- 聊齋志怪古風敘事遊戲《鐵山奇譚》,學生團隊的強創作力遊戲
- 揮舞《聖女戰旗》 演繹波瀾壯闊的戰棋史詩
- 開源!開源一個flutter實現的古詩拼圖遊戲Flutter遊戲
- 遊戲敘事與互動:情感代入、積蓄與昇華——以《Florence》為例遊戲
- 論電子遊戲的敘事和文化邏輯遊戲
- 敘事:遊戲中角色與劇情的互動遊戲