不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (下)

林彦丞Vergil發表於2024-05-13
上線成績

《白荊迴廊》上線前,騰訊投入了非常多的資源進行預熱推廣。產品於2024年1月11日開啟預下載,在《元夢之星》的強勢推廣下依舊能在前四天免費榜登頂,首周維持了極高的新增。首周後新增逐漸下降,後續隨著版本更新,在部分平臺還是能看到廣告投放。

暢銷榜方面,首周成績較為出色,維持在10名左右,在18日開啟首個限時活動後排名上升到第9名,之後進入卡牌遊戲的常規曲線,在推出新角色或戰令更新時排名會有較大回升。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (下)
專案上線後的免費榜成績

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (下)
專案上線後的暢銷榜成績

在看似很常規的曲線下,輿論問題始終卻伴隨著這款產品,下面會按照時間線列一下《白荊迴廊》上線後各個版本的輿論節奏,以及產品的活動設計和內容更新。

輿論節奏

產品預熱

曾幾何時,騰訊發行 = 流量保證,雖然頂著非常不合理的分成比,但確保使用者數量和質量顯然是更重要的。近些年,騰訊的發行能力持續走下坡,對代理產品也越發不重視,讓不少研發團隊都對是否讓騰訊發行自家產品產生了疑問。

但是,《白荊迴廊》拿到的資源,多到超乎想象……除了自家的微信和QQ,在各大平臺的預約榜裡也佔據前列,微博、B站、TAP等平臺的廣告更是鋪天蓋地。看起來,《白荊迴廊》在上線前似乎已經要預定大爆款的位置了?或許,這款產品迎來了與自己不匹配的“富貴”……

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TAP平臺就怒斬100W預約,強!

與在騰訊負責《白荊迴廊》發行的朋友交流後得知,他們認為畢竟是基於古劍IP的遊戲,所以原作粉絲是否宣傳其實都會來。從產品定位和調性來看,準備主打的使用者是年輕的二次元受眾。但眾所周知,這批使用者是出了名的“難伺候”,尤其是近些年被米哈遊產品調教的更是口味刁鑽難以滿足。加上騰訊其實並沒有太多在國內發行二次元產品的經驗,在宣傳上更是有些讓人感覺“味道不對”的爹味大撒幣感覺,為產品上線前埋下了隱憂。

公測輿情

1月12日,《白荊迴廊》在萬眾矚目下上線,然後很快啊!首日就收穫了相當多的……差評。比如在TAP平臺,首日便收穫了超過4000條評分,其中3/4是差評,評分也迅速從8分以上掉到了5.4。而在B站出現了很多吐槽影片,微博上也有不少罵聲。

《白荊迴廊》,崩了呀……

玩家的吐槽主要集中在:首日福利太少(只送10抽,堪稱離譜)、畫風不好(不夠風格化也不媚宅)、模型質量不高(要命的是遊戲裡展示模型地方還很多)、戰鬥&玩法玩不懂學不會(確實很難)、內容解鎖卡時間等等。

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講道理,這低建模質量和高出現頻率,確實不太講道理……

雖然《白荊迴廊》的品質是比較優秀的,但超大量新增中,與產品不匹配的使用者確實佔比不低。官方選擇的應對是:光速滑跪,連續滑跪!團隊首周開始瘋狂追加獎勵,同時根據玩家反饋進行最佳化。而過了一臉懵逼的首日,次日留存的玩家開始逐漸吃透戰鬥規則和漫巡策略,逐漸理解遊戲的玩法,進入正迴圈。

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“肥腸包籤,我們錯啦”——

隨著時間推進,第三天開始,心急和謾罵的使用者被洗掉,而留下的玩家逐漸體會到遊戲魅力,產品的口碑竟逐漸產生了回彈。平臺上出現了不少使用者自發的“洗地”影片……而到了第七天,玩家對產品內容逐步消化,隨著首個限時活動“遠航者與不朽之影”上線,其內容夠量福利也拉滿。在口碑回暖的同時,產品的單日流水也達到高點(超過了上線首日的流水)。當天,官方也習慣性的為“卡池介紹不詳細”的輿論風波進行了一次滑跪,再次送了玩家20抽,也是令玩家舒適的集體失憶笑呵呵了。

上線三週後,玩家對活動內容消化完畢,平安進入長草期。

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首個活動,確實質量和誠意拉滿!

春節活動

在2月1日,《白荊迴廊》公佈了春節活動。要知道,對於一款1月12日上線,6天后(1月18日)上線新角色卡池的卡牌遊戲,在不到一個月後(2月9日)就要再次推出新角色,而且是同時出兩個新SSR角色 + 一個新SSR烙痕,是一個多麼作死到爆炸的版本規劃……?

然而,在春節活動前夕,官方表示會發放合計100抽的福利,而且春節池的兩個新角色是古劍奇譚一的男主百里屠蘇和三號女主紅玉,均為人氣角色,讓粉絲情懷拉滿。

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紅玉和屠蘇的新造型,設計感真的很不錯

可以說,官方透過提前預告和海量福利,配合各種KOL的宣傳,成功的再次拿捏了輿論走向,兵不血刃地進入春節版本。

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我本來想罵騙氪,但……他們送的實在太多了

不知道是故意的還是成心的,春節活動開啟首日又出了BUG,官方把預計分7天發給玩家的100抽,在第一天就全發了……之後官方再次出面道歉,並表示“這個BUG我們不改了,就一次性送給大家啦!”玩家紛紛表示千萬不要開除這個寫BUG的程式設計師,我們很愛他。這真的很讓人懷疑……你這是BUG,還是計劃?

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春節活動內容充足,福利拉滿,情懷也是拉滿

節後暴雷

從上面的劇情來看,《白荊迴廊》似乎從天崩開局平安過渡到優勢在我,後續該平穩發展了?春節版本雖然讓玩家很滿意,但節後很久也沒公佈後續的活動安排,不由得讓人感覺詫異。

在春節活動結束後,2月26日星期一,下個大版本公告,它來了!

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非自願倖存?非自願留存!

這公告一出,把玩家血壓看炸了:接下來四周為《非自願倖存》版本,將開啟新的主線章節,合計會推出兩個新SSR角色(每個卡池持續兩週) + 一個SSR烙痕(持續四周),同時上架新商城禮包和戰令。

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你倆誰啊?從隔壁QQ炫舞來的?

玩家感到生氣的點在於:

  • 活動預告為什麼不早點來,非要拖到更新前兩天才公佈?
  • 從開服到現在,因為開服活動和春節活動,至今其實不知道後續運營活動正常排期是啥樣,官方現在丟出這極為離譜的排期是什麼意思?
  • 春節的雙新SSR已經給玩家很大壓力了,但憑著開服福利和春節100抽算是平穩度過,後續如果兩週一個新角色,以《白荊迴廊》的產出情況,純屬逼氪嚴重
  • 遊戲裡角色均來自古劍奇譚,突然來了倆原創角色,令人一臉懵逼
  • 白荊迴廊單隊角色為8人,開服到現在的養成材料非常吃緊,養已有角色和烙痕已經養不動了,還這麼瘋狂出新人,簡直有病
  • 更搓火的是,官方似乎也意識到產出不足的問題了,於是推出了新的低價效比禮包……純屬火上澆油行為了

果不其然,白荊迴廊再次迎來了新的輿論危機……2月28日,官方出了新的道歉公告(相關連結,這篇公告我給於了很高的評價,有興趣可以閱讀),公告中除了再次滑跪道歉,也對本次出的問題一一進行了解答:

  • 首先是滑跪+補償,持續14天,每天送550鑽 + 碎金便當*12,合計為7700鑽 + 碎金便當*168個。看到這個補償方案我簡直傻了……7700鑽大概是25抽,這個沒啥,問題在於碎金便當是遊戲裡的最高檔的體力道具,使用後會獲得120體力,等於官方白送玩家20160點體力!!!顯然官方是明白養成這邊缺口太大了,但這個猛藥……可是真的太猛烈了。
  • 承諾後續每個大版本為6周,小版本為3周,每三週的週期投放一個新SSR角色和一個新SSR烙痕。這個角色推出速度與市面上競品較為接近,以遊戲產出來說還算合理。
  • 承諾後續至少提前一週公佈活動預告。
  • 承諾後續會推出新活動,解決產出和商城兌換問題。

從公告和解決方案來看,官方顯然知道問題都出在了哪裡,給出的解法也算是對症下藥,滑跪力度也很足。但這次的問題……讓我感覺到,產品背後似乎有兩種聲音在打架(比如,一派是騰訊發行作為主導,另一派是燭龍研發)。本次活動是發行方以KPI和營收問題主導制定了過激的方案,導致掀起了新一波輿論危機,之後研發方透過事故重新掌握回了話語權。

而不久後的新聞中,騰訊宣佈收購燭龍,似乎也預示著一些背後的故事和後續的走向……

走上正軌

《白荊迴廊》上線後,也推出過一些特殊活動,比如宣傳舞獅文化的“醒太平”,以及與羅森、景田、必勝客等店的線下聯動活動,在此就不贅述了。

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紅袖舞獅,英氣十足

3月20日,新的大版本“格蘭索歷險記公佈”,宣傳片裡披露的畫素風活動看起來趣味十足,而版本中兩個新SSR則是古劍奇譚一的女主角風晴雪和古劍奇譚二的男主角樂無異兩個超人氣角色,力壓上個版本頹勢,玩家熱度高漲,堪比之前的春節版本。

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畫素風的勇者冒險故事,有點達拉崩吧的感覺

新版本上線後,IOS暢銷榜回到了20名,而趣味十足的活動玩法和精彩感人的劇情,也收穫了玩家的認同。官方也和之前承諾的一樣,嚴格遵守活動排期,且在新內容上線前都會提前至少一週與玩家同步。對於玩家詬病的問題也在逐漸處理,比如最核心的漫尋玩法在持續調優。

後續,《白荊迴廊》的運營逐漸進入正軌,在近期又更新了大版本“人世行者”,其長線成績可以繼續觀察。

版本設計

概述

曾幾何時,二次元卡牌的活動開始變得“複合性玩法化”,在近些年各種產品的活動內容也在玩家的習慣和期待中越卷越高,而二遊的活動也逐漸開始模板化。

玩家的期待往往是這樣:

  • 必有新內容(新劇情、新地圖、新動畫等)
  • 活動有新意
  • 玩法差異化
  • 別太花時間
  • 獎勵多給點

相比幾款主要做好劇情玩家就買賬的競品,《白荊迴廊》的定位會更復合(或者說模糊)一些,一方面需要拿出不能遜色的劇情和角色,另一方面在核心戰鬥和活動玩法上要下更多的功夫,這都為後續的運營活動設計和版本更新增加了難度。

根據線上情況,《白荊迴廊》的版本更新大概可以分為:活動版本、主線版本和小版本。

活動版本

大版本一般持續6周,玩法主體為新形式的主玩法 + 1-2個副玩法 + 精英副本 + BOSS戰這個組合,按照時間推進逐漸解鎖,活動核心獎勵為滿破的SSR烙痕(活動限定)。一期活動內會投放兩個新的SSR角色和1 - 2個新的SSR烙痕,搭配少量活動禮包。

以《白荊迴廊》第一期活動“遠航者與不朽之影”舉例:活動結構和內容就很“典”的完美契合主流二遊活動模板,內容可謂應有盡有:

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  • 新劇情:新角色岑纓的獨立劇情,附帶劇情動畫

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  • 活動主玩法:箱庭探索,劇情+關卡+彩蛋

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  • 高壓測試:完成劇情後解鎖的高難關卡

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  • 活動BOSS:完成劇情後解鎖,挑戰BOSS鳳無夢

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  • 戍館尋衛:小遊戲,核心戰鬥為變種的塔防玩法

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  • 任務列表:完成活動任務,領取獎勵

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  • 藏品收集冊:劇情相關的收集類任務

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  • 紀念品商店:活動商店,意外大方的投放了一個SSR烙痕並送到滿破!其他還包括少量抽卡券和各種養成資源以及活動限定傢俱

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  • 活動卡池:6星新角色岑纓,5星新角色鳳無夢,SSR新烙痕 + SR新烙痕

因為是首期活動內容非常全面,所以排期和內容投放較為特殊(持續4周,只有一個SSR角色、一個SR角色、一個SSR烙痕和一個SR烙痕)。獎勵也很大方,自然很能滿足玩家期待。新角色岑纓強度極高,暢銷榜成績也是拉到了史上新高第八名。

主線版本

主線版本一般持續6周,玩法主體為新主線副本 + 1 -2個副玩法+ 新的迴廊漫巡章節 + BOSS戰這個組合,按照時間推進逐漸解鎖。活動核心獎勵為滿破的SSR烙痕(主線副本限定)。一期活動內會投放兩個新的SSR角色和1 - 2個新的SSR烙痕,搭配少量活動禮包。

以《白荊迴廊》第一期活動“非自願倖存”舉例,活動內容包括:

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  • 新主線章節:非自願倖存

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  • 兩個新SSR角色:言雀和言御,上面貼過就不再貼了
  • 一個新SSR烙痕

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  • 活動期間每天送免費1抽

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  • 茶憩、傢俱、限時禮包等內容
  • 聯合訓練場新賽季
  • 新戰令

主線版本內容體量與活動版本類似,都是持續6周的大版本,只不過核心內容從活動玩法改為主線新章節,之後配套會解鎖新的漫巡玩法,是《白荊迴廊》有別於其他競品的特點。

小版本

小版本則是在大版本間的填充形式內容,持續時間為1 - 2周,目前只有“醒太平”一個小版本,主要內容為活動期間參加漫巡玩法,會獲得獎勵。

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小結

總結完《白荊迴廊》上線後的輿論節奏和版本設計,梳理了一下該產品及同類產品的會遇到或值得關注的幾點,下面會進行列舉。

關於賽道

對手是方舟、無期和1999等產品,玩家對該品類活動的皮相和內容(尤其是劇情)要求會非常高,畢竟三個競品也都有過多次靠高質量劇情和音樂等內容,來彌補其他短板問題(新角色弱、關卡強度不合理、獎勵投放出事故、產能低下捱罵等)的情況。

《白荊迴廊》的美術風格本來就不夠獨特(方舟末世獸耳娘,無期御姐差異化,1999英倫高階範兒),先天已經吃虧不少;而在劇情方面,目前只能說是中規中矩,不如競品來的出色。不過上線後的幾個大版本,《白荊迴廊》都表現出了優秀的綜合素質,算是穩住了基本盤。而同類產品在後續的版本更新中,對文案組和美術團隊都會存在不小的壓力。

而賽道上的年輕玩家們,不得不說這些年是見多識廣,越發難伺候了。除了固有特質“錢少時間多”以外,在網際網路的加持下,玩家們也越發明白此類產品背後的設計邏輯,以及如何做會讓研發團隊更難受……在運營此類產品時,對營銷團隊的要求也越來越高,可能一次節奏應對不當,產品會直接折損大半條命。當然,善於利用風向和借勢的營銷團隊,也能讓幾乎入土的產品起死回生。你說是吧,《塵白禁區》?

關於投放

《白荊迴廊》的首個活動免費送滿破SSR烙痕,實在是過於大方了……雖然烙痕的價值不光是品質和基礎屬性,還有漫巡技能池和喚醒技能,即使技能稍差的SRR,瘦死駱駝也比馬大,何況是滿破呢(要命的是,這期的烙痕,喚醒和技能池都不差的)。這對開服抽滿烙痕的大佬稍微有點背刺嫌疑,更讓戰令的滿破SR像個十足的小丑,更是擠壓了同期付費SSR戰痕的抽取價值。畢竟對無氪和小R來說,滿破SSR的強度(至少是戰力)比0破的大很多,花大量鑽去池子撈一個可能歪的SSR烙痕還不如存鑽不抽,用這個白嫖的滿破SSR。

後續大部分玩家的思路是存票 / 鑽輕易不抽烙痕,等遇到至尊人權(比如馬娘中的北黑)再力求滿破釋放資源,大佬也會與免費烙痕對比後酌情下手,這對後續的資源消耗和付費拉收都存在很大風險。首期活動的調性已經起很高了,春節活動也是送滿破SSR烙痕,後續只能維持這個投放力度了。

內容向卡牌類產品,在養成和商業化上都無法做的太重,所以很考驗製作人和主策劃對內容投放的規劃。《白荊迴廊》的烙痕投放方面存在挺大的問題(這也很可能是騰訊作為發行方提出的“建議”),但在對付費有所影響的同時,也換來了免費玩家相對良好的遊戲體驗,正所謂沒有完全正確的設計,只有用錯地方的設計。

創新風險

前文也提到了,《白荊迴廊》在戰鬥和系統上都較為創新,這也提升了後續更新的難度。

戰鬥設計難度高於競品,畢竟半即時 / 即時類玩法可能出問題的點遠高於回合制,尤其是開放了移動這個操作維度後,戰鬥的變數更是大幅度提升。在目前版本中,戰鬥已經被頭部玩家玩出花了,各種利用角色機制甚至是關卡BUG來過關的影片屢見不鮮。如何能持續推出讓玩家願意追求的角色,同時保證戰鬥不做崩,對數值、戰鬥和關卡策劃都是很大的挑戰。

去掉升級系統而以戰術刻印為核心的養成是比較創新的,一個月後的養成體驗上和傳統卡牌區別應該會越來越大,市面上能參考的遊戲只有《賽馬娘》(硬要說的話還有《藍色監獄》),後續可能會存在目前沒暴露出的風險。

目前《白荊迴廊》線上上更新的幾個版本,戰鬥和關卡方面設計大方向還是提升了戰鬥難度和機制複雜度,加重了玩家對多角色練度要求和戰中的操作要求,玩家起來還是挺累人。而養成方面意外的沒有爆雷,漫巡玩法和刻印系統的後續更新較為穩健。

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不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (上)
https://www.gameres.com/905857.html


來源:Vergil的遊戲雜談
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8FNDefQwQTc_LGVZI-hF-g

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