不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (上)

林彦丞Vergil發表於2024-05-11
前言

關注《白荊迴廊》這款產品主要是騰訊在上線前預熱夠久且宣傳力度較大,我對二次元產品和卡牌產品也都比較有興趣,所以很好奇一款由燭龍這個傳統遊戲公司研發、騰訊發行的這款產品會是怎樣的表現。

今年1月,產品上線後,我第一時間進行了體驗,然後驚喜的發現這確實是一款非常別緻的產品,值得進行深度體驗和解析。這是一款各方面特徵都是與C1重合度很高的產品,這也是我寫下這篇分析的一個重要原因:我認為《白荊迴廊》從產品設計到推廣運營,都有很高的參考價值。

我會分兩篇來分析這款產品,本篇著重講產品設計,後續的第二期則是推廣運營和後續更新方面。

遊戲概述

《白荊迴廊》是一款基於《古劍奇譚》IP的二次元卡牌手遊,由上海燭龍研發、騰訊發行,於2024年1月12日上線。遊戲採用虛幻引擎,在同類手遊裡較為少見。雖然是基於《古劍奇譚》IP的衍生作品,服務IP使用者的同時也想抓泛使用者,所以《白荊迴廊》採用了“多元宇宙”的世界觀設定,讓歷代原作中的角色們穿越到這個新世界,在保留熟悉形象的同時,穿著打扮發生了很大改變。所以部分角色的造型,可能會讓人感到些許違和感(古風十足的頭部 + 元素混搭的服飾)。

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《古劍3》的男女主“王皮鞋”和“雲大佬”的造型對比

作為核心賣點之一,遊戲的戰鬥機制選擇了較為少見的RTT規則,其中又加入了元素反應作為額外策略(類似於在《十三機兵防衛圈》的基礎上縫合了《神界原罪》)。較為創新的戰鬥規則提供了豐富的戰中策略和擴充深度,同時也帶來了較高的上手門檻和理解成本,對玩家是不太友善的。但渡過前期教程後,系統開啟了自動戰鬥功能,保證在前中期大部分戰鬥都可以取勝(我就不點名罵某些做了自動戰鬥功能,但用了反而會讓人腦溢血的遊戲了)。

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戰鬥充滿了熱熱鬧鬧的“光汙染”

在戰鬥創新的同時,外圍養成和玩法也並不保守:取消了傳統卡牌的升級功能,取而代之的是“戰術刻印”系統;與其配套的核心玩法“迴廊漫巡”則是出自賽馬孃的“跑馬”系統,雖然做了適度最佳化,但兩者還是存在極高的理解成本。不過當玩家充分理解這套迴圈之後,其上頭程度也是無與倫比,讓人根本停不下來。

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玩法與養成一體化,難度與趣味性兼顧

從產品定位來看,《白荊迴廊》顯然與《明日方舟》、《無期迷途》和《重返未來:1999》屬於同一賽道。作為騰訊重點發行的二次元產品,《白荊迴廊》經過了多次測試,上線前也經歷了長時間預熱。

有個段子,說玩家對《白荊迴廊》的認知過程是:

第一天:傻逼!

第二天:懵逼…… ?

第三天:……牛逼!!!

我只能說:“確實!”

這款產品有什麼獨特的魅力?下文會逐步進行分析,對創新點和重點功能進行詳細介紹,常規內容簡略帶過或不提及。

核心戰鬥

規則概述

《白荊迴廊》作為一款標準的二次元產品,戰鬥自然是要做出特色的。燭龍選擇的是在當今手遊中,比較少見的RTT(Real-time tactics game,即時戰術遊戲)規則。有別於回合制,遊戲中的戰鬥是即時進行的,上陣角色會保有基礎的自動戰鬥邏輯,同時玩家可以操作其進行移動和釋放技能,整體感受比較接近《十三機兵防衛圈》,但可讀性更好一些。

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《十三機兵防衛圈》是香草社的代表作之一,也是無數玩家心中的神作

戰鬥中玩家除了要關注敵人配置和特性,另一個核心策略點則是“元素反應”機制:規則類似《神界:原罪》,角色在地面鋪設A屬性後,再釋放B屬性技能則可能會發生反應,對局面產生特殊影響。較為友好的是,《白荊迴廊》中只有玩家操作的角色可以製造元素反應,反應結果做了智慧識別(BUFF只會加給我方,傷和DEBUFF只會給敵方)。這樣玩家在戰鬥中就可以專注於進行反應,而不用擔心反應結果會對自己的角色不利了。

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《神界:原罪》作為CRPG代表作之一,以極為豐富甚至過於自由的戰中策略著稱

戰前策略

《白荊迴廊》的戰鬥可以上陣7 - 8名角色:

在嚴格驗證玩家練度的核心玩法中,可上陣至多7名自己的角色

在大部分玩法中,玩家可額外使用1名其他玩家的助戰角色(即合計上陣至多8名角色)

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首個角色為隊長,最後一個則是助戰角色

角色根據效能特徵,分為以下職業(3個大類,每個包括2 - 3個子類),大類別類似“戰法牧”的傳統定位,方便在技能中投放BUFF,而子類別則是其細分,利於做出角色自己的特色:

方塊類:近戰職業,包括

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鐵御:坦克,硬度最高,職業機制是“格擋”(擁有盾條),具有嘲諷類控場技能

輕衛:半坦半戰,能在兩種形態中切換的萬金油,應對各種場面

尖鋒:戰士,輸出很高,職業機制是“破壞格擋”,AI邏輯會優先攻擊精英敵人

三角類:遠端職業,包括

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遊徒:射手,偏向普攻輸出,職業機制是釋放主動技能後10秒內可再次釋放(會扣取使用次數),AI邏輯會優先攻擊空中敵人

築術師:法師,射程最遠,技能具有較大攻擊範圍

菱形類:遠端職業,包括

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護佑者:輔助,能為隊友提供各種增益和治療

戰術家:透過各種雜耍手段控制 / 騷擾 / 削弱敵人,職業機制是開局自帶50%異核充能

在不少二遊中,都出現了職業定位模糊導致後續更新角色出問題的情況(比如《崩壞:星穹鐵道》)。《白荊迴廊》也不例外,有兩個職業存在問題:輕衛和戰術家。

輕衛的問題在於職業定位尷尬:強度平衡的輕衛,註定前期靈活好用(身兼兩職,靈活多變)後期較為乾癟(坦不如鐵御,打不如尖鋒),而一個強度超模的輕衛則會讓鐵御和尖鋒都顏面無存。就像魔獸世界中的德魯伊,在熊 / 貓 / 梟獸 / 水棲等多個形態切換,但副本沒人願意帶你……

目前版本中,輕衛的代表角色雲無月作為蝕系唯一的SSR,是體系中無可替代的核心,再搭配獨特的“復調”機制,是堪稱顏值與實力並存的明星角色。但在戰鬥中基本只會以坦形態使用,高難本里會明顯出現肉度不夠的尷尬情況。

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優雅,實在是優雅!

戰術家的定位類似“擅長DEBUFF的遠端控場角色”:瓦卡莎“吹風+鋪水+減抗性”堪稱控場之神,阿棘的“減速+定身+隱匿”也是蝕隊至寶,襄鈴出場率不高但能推能拉也很全面,單看這些SR和R角色都很合理,但問題在於兩個主打“召喚物”的SSR北洛和岑纓。

雖然“召喚物”可以作為戰術家雜耍的一部分,但在很多遊戲裡“召喚師”會作為單獨的職業存在。目前這兩名角色作為物理體系的兩大核心,過於出色的輸出能力反而有些抹殺了戰術家的本職特色,對職業基調造成了挺大的混淆。4月版本的風晴雪作為戰術家,依舊是召喚物特色,但輸出能力進一步爆炸。5月版本的新角色伊琅相思居然又又又是戰術家,我感覺這路越走越偏了……

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小纓子,美美噠——

除了職業,每個角色還有一個屬性。《白荊迴廊》中的屬性包括:炎,水,雷,霜,風,蝕,物理。目前版本中,炎、水、雷、霜四個屬性可以互相產生元素反應,風、蝕、物理不參與元素反應,但蝕屬性有自己專屬的“蝕爆”機制。

元素反應的規則是:當場地中存在A屬性的區域時,在該區域造成B屬性傷害,若A和B能發生反應,則會觸發該類別的元素反應(有些反應產生後會清除區域,而有些則不會)。

關於元素的區域效果(炎屬性區域的敵人會持續受到傷害,水屬性區域會提升敵人受到的水屬性傷害,雷屬性沒有區域等)、生成方式(部分角色可以鋪設屬性區域、霜屬性攻擊水區域會將其改為霜區域、乾燥環境下炎屬性攻擊有機率生成炎區域等)、反應結果(炎+水=汽化,生存的霧化區域能降低我方角色收到的傷害,而炎+雷=燃爆,則會額外造成傷害)等涉及到的規則非常多,在這裡不一一列舉了。至於蝕屬性的“蝕爆”規則,簡單來說就是造成蝕屬性傷害後會累積“蝕爆值”,到達100點會清零並對全場敵人造成一次百分比傷害,非常強力。所以蝕隊BD會盡可能多的帶蝕系角色,提升蝕爆的觸發頻率。

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基於上述規則,隊伍的構築思路是“主隊4人 + 替補3 / 4人”,主隊角色能作為一個完整的戰術體系(看核心思路,其次是元素反應,再次是職業搭配),替補角色則多為應對類角色(功能角色或同質類替補),用以完善戰術思路和查漏補缺。

例1:“物理召喚隊”:思路是以岑纓和北洛作為雙C,疊加召喚物BUFF並進行大範圍物理攻擊,不打元素反應。常規構成是“岑纓(戰術家,對空,主C) + 北洛(戰術家,功能角色,副C) + 莫紅袖(鐵御,坦克,推拉控場) + 龍晴(護佑者,治療)”,後援角色通常為“瓦卡莎(戰術家,吹風應對毒霧) + 昊蒼 / 比戈尼亞(尖鋒,破盾) + 芙蕖(護佑者,BUFF手)”

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例2:“肉蝕隊”:思路是以雲無月為主C,搭配儘可能多的蝕屬性角色來維持蝕爆的觸發頻率,主隊不放奶媽。常規構成是“雲無月(輕衛,坦克,戰術核心) + 鳳無夢(遊徒,對空,主C) + 阿棘(戰術家,控場) + 卡洛琳(築術師手,副C,多面)”,後援角色通常為“龍晴(護佑者,負責心肺復甦) + 瓦卡莎(戰術家,吹風應對毒霧) + 昊蒼 / 比戈尼亞(尖鋒,破盾)”

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《白荊迴廊》在戰前提供了很多策略點,在組隊思路的基礎上結合烙痕技能,思考隊伍機制配合,高手能開發出更多組隊思路:比如當前版本中,很多角色搭配出的戰術體系強大到超越了基礎構築,甚至不打元素反應,在此就不展開了。

戰中策略

戰鬥開始前,玩家首先從隊伍中挑選4個角色,作為首發角色。

開戰後,角色會根據初始站位和索敵範圍,開始自動戰鬥(近戰角色由於索敵範圍近,所以站位不合適的話會原地發呆)。下文會配合截圖講解操作規則:

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戰鬥中,玩家可以在任意時候點選一名外發光的角色頭像,之後會彈出“戰術移動 / 技能A / 技能B(部分角色有)”的選項,此時戰鬥中的角色行動會進入極為緩慢的狀態(但沒有靜止)。之後無論玩家點選哪個次級按鈕,都會進入“時停”狀態。

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玩家點選戰術移動後,在地圖上會顯示出該角色的可移動範圍,同時會標識出角色移動後的普攻目標。玩家可以點選其中的位置,確認后角色會立刻移動到該地點。之後角色頭像置灰,狀態會進入CD。

玩家點選技能圖示後,可以調整該角色的走位以及技能釋放的方向和覆蓋位置,同時會標識出角色移動後的普攻目標。點選右下角的執行按鈕後,角色會移動到對應位置並釋放技能。之後角色頭像置灰,狀態會進入CD。

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當角色充能完畢後,右方會出現該角色的異核技能圖示。點選,操作邏輯同釋放角色技能。釋放異核技能後,該圖示消失。

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左下方的戰術終端會逐漸增加能量,滿能量後可以釋放一次終端技能。每場戰鬥至多釋放兩次終端技能。

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開啟自動戰鬥功能後,角色會根據AI釋放技能及異核技能,但不會做戰術移動。

關卡中的策略點,包括但不限於:

出現帶護盾的敵人時,需要上陣 / 調整尖鋒的攻擊物件,儘快破盾

敵人釋放技能後,地面會出現紅圈預警提示,此時玩家操作射程內的角色移動以規避傷害

敵人釋放空中子彈時,玩家可釋放對空技能進行攔截,或者張開護盾防護

透過推 / 拉 / 吹風等機制與戰場互動,比如吹散毒霧、將敵人打入深坑等

釋放戰場中的機關(改變地形、造成傷害等),獲得更大優勢

體驗下來會感覺《白荊迴廊》的戰鬥節奏爽快,戰場上資訊複雜且局勢瞬息萬變,非常考驗玩家對戰局的判斷和應對,整體感受較為硬核。對於習慣了傳統卡牌或自動戰鬥的泛使用者來說,會覺得戰鬥學習成本高且不想去研究,單純看戰鬥也不太能感受到爽點,很容易一臉懵逼的進入“我是誰我在哪我該幹啥”的狀態。在遊戲解鎖自動戰鬥功能後,玩家終於可以掛機減負,畢竟大部分人還是想去追求一個能掛機過關的隊伍,解放雙手拿獎勵就好;而願意開發策略深度的玩家,會追求用各種低配角色花式透過高難關卡,這點又和當年《明日方舟》開服後的情況類似。

研發團隊在後續如何能同時滿足兩部分玩家的訴求,讓戰鬥難度不崩的同時,還持續創造出玩家追求新角色的動力,這會是一個非常大的挑戰。

PS:貼一個玩家低配挑戰270%難度的影片,可以看看戰鬥演示和操作手法。

玩法

故事歷程

即“主線副本 + 精英副本”,很傳統的形式。讓人眼前一亮的是,每個章節的背景和排布都會與劇情相關:比如第二章“雨中人”,核心角色杜望是一名鋼琴家,關卡也是以鋼琴鍵來排布,甚至點選關卡的音效都是do re mi的音階;而第四章“劣種”則是關於沙漠之國的戰神傳說,關卡是漫天流星,選中關卡後會出現閃耀特效,賞心悅目。

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迴廊漫巡

嗯……最費篇幅的重點玩法,就這麼唐突的出現了!迴廊漫巡玩法,簡而言之就是《賽馬娘》的跑馬系統。詳細一點解釋,就是“以RogueLike遊戲的形式,在流程中完成一次角色Build的過程”。這個玩法與角色養成部分的“戰術刻印”深度繫結,構成了遊戲中最核心的玩法養成組合。

由於這個玩法的理解成本確實比較高,研發團隊在多次測試中顯然也意識到了這點,於是製作了“漫巡·模擬(最初級的簡易“一鍵車卡”)”和“漫巡·淺層(初級新手教程難度)”給玩家過渡:前者是特意給首日玩家用來生成最低限度可用刻印的功能,後者則是專門為了新手新手教程而製作的特殊關卡。

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下文會以漫巡·永珍為基礎,重點講一下這個玩法的規則和流程。

漫巡玩法每次消耗1點精神力(每天回覆1點),選擇一個區域後開始一次在本區的漫巡

每個區域有自己的路線機制,以及該區域的專屬路線技能供玩家習得(路線技能是對所有玩法中在該區域戰鬥會出現的地圖機制的應對策略,這句看不懂可以先無視)

每個區域有自己獨立的區域聲望,為記錄玩家在該區域通關的每個角色最高刻印評級的分數總和。解鎖更高聲望等級,可以為玩家在玩法中,遇到該區域戰鬥時提供額外屬性加成

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如果一個區包含多條路線,可點選下方追蹤特定路線(在流程中遇到分支選項,會有標識屬於哪個分支,非常方便)。路線中可能存在一些未解鎖的選項,需要玩家達成條件(到達一定等級、養成到達特定練度等)才會開啟。更多路線會讓玩家在單次流程中能經過更多節點,提升最終刻印的評級,這個設計提供了更多玩法深度,保證玩家持續關注且樂於反覆刷取刻印。

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選擇一條路線後開始漫巡,首先選擇一名隊長。不同隊長會具有不同的初始屬性(體質、防禦、攻擊、專精和終端),以及自帶的刻印技能(先天啟用)。隊長的選擇主要是根據自己的隊伍BD,去選擇合適的隊長技。

解釋一下五維屬性:

體質:類似生命值,提供最大生命值和受治療效果的加成

防禦:類似防禦力,提供減傷率,在漫巡中越高的深度下數值會遞減

攻擊:類似攻擊力,提供攻擊加成

專精:複合屬性,提供最終傷害加成,以及格擋上限 / 格擋強度 / 治療效果

終端:複合屬性,影響終端(主基)的耐久度上限 / 護盾上限 / 單個護盾吸收傷害量,以及終端技能的等級

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之後選擇另外7名角色(6個自己的和1個借用的)作為本次漫巡的戰鬥角色,組隊思路依託於上文講的戰前策略。

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之後再選擇6張烙痕卡(5個自己的和1個借用的),會在本次漫巡中為玩家提供屬性加成和學習技能的機會:

上來不懂的話,先選高品質的烙痕就好

進階追求是湊激勵值(每層提供10%傷害加成,戰中至多堆疊20點激勵):部分烙痕會帶有激勵技能,滿足條件觸發。玩家可根據自己的組隊思路進行選擇

高階追求是根據隊伍的屬性需求(以及隊長的屬性修正趨向)進行選擇

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都選定後,開啟本次漫巡:

螢幕最上方是本次漫巡的進度預覽,以及剩餘的智蝕(即戰鬥次數,初始3次,用完後會結束本次漫巡或以剋制狀態直至完成)。

中間顯示當前的深度,下面是前進的路線,右方會顯示當前路線標題和事件內容。如果路線有分歧點,則可以根據預覽來選擇收益更高的路線。

下方是目前隊長的5維屬性,會隨著漫巡程序逐漸成長。左邊是當前的刻印評級(玩家獲得屬性和技能點都會轉化為戰術刻印積分)以及技能庫(消耗技能點可啟用已獲得的技能)。

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事件有以下幾種:

深度等級提升:

提升獲得屬性加成和技能點修正,同時增加敵人強度,對玩家的防禦屬性要求也會提升

12深度後不會再提供屬性和技能點加成,只會單純提升難度

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戰鬥區:

消耗1點智蝕,進行一場戰鬥

如果玩家曾經完成過該節點,且當前的深度小於等於歷史深度,則不消耗智蝕直接勝利;如果只高於歷史深度1級,則不消耗智蝕進行一場戰鬥;如果遠高於歷史通關深度,則消耗1點智蝕重新戰鬥

每個區域的BOSS關,強制要求玩家進行戰鬥

戰鬥結束後,會增加右上角的精神負荷(直接勝利也會增加)

暗礁(精英關)獲勝後,會給玩家屬性提升(對玩家當前較低的屬性提供更多加成)

首次挑戰該節點的戰鬥並獲勝,能獲得120鑽獎勵

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烙痕喚醒:

從已攜帶的烙痕中隨機一張,解鎖該烙痕的固有技能:135節點是提升技能等級,24是提供屬性加成

解鎖的技能會進入技能庫,消耗技能點數可以啟用

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記憶強化:

提升該烙痕在點亮時的屬性加成,且下一個高維同調節點該烙痕一定會點亮

同一烙痕最多強化3次,之後再觸發只會單純返還一些技能點

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高維同調:

從5維屬性中選擇1項,增長顯示的對應點數:白色數字代表無加成;綠色數字代表上方有烙痕點亮,額外提供了該屬性加成;後方綠色加號,代表其他原因提供的加成

如果有點亮的屬性沒有選擇,下次高位同調時該屬性會保持點亮狀態,所以基本上優先選擇點亮的屬性中最高的一般就沒錯

某屬性接近1000點,再獲得屬性值會減半(顏色改為黃色)

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研習區:固定增加技能點數,受到深度和附加值(部分烙痕修正)影響

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世界倒影:觸發一個劇情事件,並增加一定技能點數

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昔日留痕:解鎖隊伍中一個角色的記憶片段,完成漫巡後可以閱讀

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休整區:降低玩家50點精神負荷。精神負荷越高,會對玩家的屬性有所降低(一般控制在100以下就沒問題)

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漫巡推進:進入下一個區域,同時有一定機率從當前攜帶的烙痕卡中隨機解鎖一個小技能

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在探索過程中,如果烙痕特質滿足條件,會觸發並獲得獎勵。

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完成一次迴廊漫巡後,系統會將本次生成的角色刻印記錄下來,玩家可用於在其他玩法中讀取。關於角色刻印會放到下文的養成中具體來講。

伴隨玩家通關回廊,也會解鎖漫巡迴憶關卡供玩家挑戰,獲得一次性獎勵。

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可以看出,迴廊漫巡作為《白荊迴廊》最核心的玩法,結構複雜且理解成本相當高,很容易勸退剛進入遊戲的玩家。但對理解其規則並進入心流迴圈的玩家來說,又是相當“上頭”的。玩家的隊伍越多,就需要為每個隊長刷一套刻印,而在玩法中包含的高隨機性也保證了玩家的重複挑戰的動力,外圍配套的各種任務、成就和活動也都是一再鼓勵玩家每天都要參玩法,保持提升角色強度的同時獲得大量獎勵。

可能團隊還是覺得漫巡問題諸多,在3月版本中對功能進行了新的調優(主要對漫巡模擬進行了最佳化),介面也進行了迭代,增加了各種便捷提示,屬實方便了不少。

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天隙勘測

爬塔類玩法,難度中等偏高。每關都有特定詞條,對玩家的隊伍和操作有一定的驗證。

1 - 6層分為全職業 / 方塊 / 三角 / 菱形四個塔,對玩家使用的隊長有職業要求,但對隊伍成員沒有要求。通關同一層四個塔後解鎖後一級難度。獎勵合計4080鑽,獲得後不會重置。

完成6層及以下挑戰後,解鎖7 - 10層,每層只有一關。獎勵合計960鑽,每14天重置。

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玩法定位較為鮮明:1 - 6層的塔供首周玩家習慣戰鬥機制,同時鼓勵培養多職業進行學習,側面推動玩家刷多角色刻印。7 - 10層塔作為常駐的階段重置玩法,持續對玩家的養成進行驗證,並讓玩家維持戰鬥手感。

聯合訓練場

賽季制複合型挑戰類玩法:整個賽季持續六週,同時對玩家角色的橫向和縱向練度進行驗證。

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地圖下方有四個防區:最初解鎖第一個防區,之後每四天解鎖一個新防區。每個防區有三個子區域,分別限定玩家用方塊 / 三角 / 菱形隊長進行挑戰。挑戰成功後,隊長駐守在該區域(可以用於其他區域的戰鬥,但不能駐守在別的區域),並獲得20%推演進度。第三週開始逐步解鎖每個區域的高危難度,勝利後額外解鎖5%的進度。

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第一個區域攻略成功後,中央區開啟:玩家可以在5% - 進度上限(所有區域玩家的挑戰進度總和)中選擇難度,進度越高中央區的BOSS強度越高(數值提升,特定進度再解鎖新詞條),但戰勝後戰績也越高。根據決戰進度(80% - 200%),每賽季可領取一次性獎勵(合計2100鑽)。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (上)

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每週會根據玩家上週的戰績發獎(最高750鑽),演算法是“所有子區域中最高的刻印總分 * 本週中心區最高通關進度”。由於每週獎勵結算後會清空進度,所以玩家為了保持領獎,每週都要重新挑戰中央區BOSS。

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這個玩法的設計感是非常好的:子區域驗證玩家的橫向練度,中央區域驗證核心隊伍強度,200%以上的難度供硬核玩家挑戰自我(尤其是各種主播和UP主進行發揮)。每個區域和難度檔位都是隨著時間解鎖,讓玩家持續保持對玩法的關注度。

而獎勵設計方面也比較精巧,每個子區域戰勝後都會有一次性獎勵,中央區的200%的強度正好是大部分玩家在賽季結束前可以挑戰的強度(之後的難度更多是硬核玩家去挑戰,有排行榜鼓勵競爭,但沒有實質性獎勵),每週獎勵保證了玩家對玩法的關注度,且獎勵都是鑽石,讓玩家非常願意追求。

PS:另外值得一提的是,常駐活動玩法的入口,都會很清晰的標註該玩法的結算時間和重置時間,以及總獎勵和玩家已獲取的獎勵,非常貼心。

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養成

同調者

資訊概覽

同調者即角色,卡牌遊戲中最重要的載體部分。

除了上文提到過的職業和屬性,同調者稀有度分為1 / 4 / 5 / 6星,其中4 / 5 / 6星對應常規卡牌遊戲中的R / SR / SSR品質,而1星則是彩蛋角色,完成特定成就入手,在卡池中無法獲得。

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (上)

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三個小寶貝,都很可愛——

展開詳細屬性做一下介紹:

基礎屬性:分為體質、攻擊和專精,與角色的品質、職業和位階有關。有別於傳統卡牌遊戲,角色的基礎屬性是百分比而不是具體數值,在戰鬥中要結合角色刻印來進行計算

固定屬性:與角色的職業有關,基本是先天屬性,基本不受養成修正

戰鬥技能等級限制:技能可升級的上限,受位階影響

作為隊長的刻印屬性:在迴廊漫巡玩法中,作為隊長的初始屬性,與角色品質和職業有關

作為隊長的初始刻印等級:在迴廊漫巡玩法中,作為隊長的隊長技能等級,受位階影響

不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (上)

位階

卡牌遊戲中的“升階”,所需材料刷副本所得,位階上限受玩家等級影響。具體的提升如下圖:

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值得一提的是,5星和6星角色在升階到S4後,會解鎖華麗的新立繪。可惜1星和4星角色並沒有(我傻乎乎的把豹富升到了S5,但啥都木得 TAT)。

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可愛的芙蕖小師妹,在這是人氣偶像

戰鬥技能

每個同調者包括兩個技能、一個異能技能和一個戰鬥特性。

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兩個技能中至少有一個是主動技能。技能升級所消耗的材料也都來自刷本,升級後一般都是數值類提升,不會新增機制。

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異核技能可透過核心進化來提升等級,該養成消耗角色本體。

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戰鬥特性包括角色的普通攻擊和被動技能,前者不可養成,後者透過核心進化,可解鎖額外的戰鬥特性。

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作為剛開服的遊戲來說,《白荊迴廊》的角色技能複雜度顯然是過高了:目前角色的技能字數都是小作文級別,有非常高的理解成本,甚至讀了半天還讀不懂……誠然,複雜的技能邏輯會帶來豐富的遊戲策略,而實現機制多重疊加的結果,已經導致遊戲中存在了繁多的大小BUG,未正常生效的內容比比皆是……按照常理,隨著遊戲持續運營,新角色的複雜度會持續提升,新機制也會持續推出,那後續的戰鬥方面的風險,可真是讓人捏一把汗了。

異化核心

卡牌遊戲中的“升星”養成,消耗同名角色可進行核心進化。和目前主流的二遊相同,核心進化不會帶來角色屬性提升,比較親民。每次進化會升級角色的異核技能,主要是數值層面;而1 / 3花會額外解鎖新的角色特性(被動技能),效果比較質變。

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戰術刻印

《白荊迴廊》取消了傳統卡牌中的升級系統,取而代之的是戰術刻印。玩家可以透過迴廊漫巡玩法,獲得角色的戰術刻印。

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戰術刻印包括以下內容:

刻印評級:類似戰力值,用於顯示刻印綜合強度

五維屬性:刻印的五維屬性值。以該刻印角色為隊長,隊伍成員的屬性是“刻印屬性數值 * 角色基礎屬性”,隊長額外享有120%的屬性修正

刻印被動技能:該隊長具有的被動技能列表,在戰鬥中生效

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比起傳統的升級系統,在整體養成結構中的重要性更高,也有著較高的理解成本。玩家需要根據自己的BD思路,選取適合的隊長去迴廊漫巡玩法刷取刻印,在追求角色練度的同時,反哺迴廊漫巡玩法的持續追求,達成遊戲的核心迴圈。

記憶烙痕

烙痕屬性

在迴廊漫巡玩法中生效,選擇該烙痕後,會為隊長提供對應的基礎屬性。

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漫巡屬性則是此烙痕在漫巡玩法中,滿足條件時可以觸發的效果,隨著養成可解鎖更多。

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漫巡技能則是在漫巡玩法中,每次透過漫巡推進點時,有機率從玩家攜帶的所有烙痕的漫巡技能池中隨機抽取一個進行解鎖。烙痕的漫巡技能池很大程度上決定了一張烙痕的價值,為了在漫巡中隨機出自己想要的技能組,這也成為了玩家樂此不疲的刷漫巡玩法的最大動力之一。

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烙痕喚醒則是烙痕自帶的技能,在迴廊漫巡玩法中的相應節點可啟用。

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強化烙痕

烙痕的養成也是比較常規的等級提升(升級 / 突破)和特質提升(升星)。前者提升基礎屬性,到特定等級需要進行突破,解鎖更多屬性變化;後者能提升烙痕特質,在漫巡玩法中能提供額外加成。

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系統

內容解鎖

對於卡牌遊戲來說,內容解鎖節奏是影響遊戲體驗的重要設計點,而控制內容解鎖的常見條件是玩家等級、時間(開服 / 建立賬號 / 客觀時間等)和系統條件(通關XX、加入公會等)等。

《白荊迴廊》在內容解鎖的條件,主要採用了玩家賬號等級和客觀時間兩種把控方式,其內容解鎖節奏經過了幾次測試調優,表現不能說是千錘百煉,但至少也算是精心打造了。

玩家賬號等級關聯玩家經驗,行動力(體力)與經驗的換算關係為“1行動力 = 5經驗”,行動力5分鐘回覆1點,換算到最後還是指向了時間。遊戲中玩家獲得經驗的方式有以下幾處:

體力轉化:

體力卡牌中,主線副本和日常副本會消耗體力,同時獲得玩家經驗

每天玩家可獲得12 * 24 = 288點行動力,遵循1行動力 = 5經驗,換算為1440點經驗

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日常 / 周常:

完成每日 / 每週任務會獲得玩家經驗和其他獎勵,用於培養玩家的日常習慣,保持活躍

經驗投放在累計活躍度而不是任務中,鼓勵玩家達到最大活躍即可,不用完成所有任務

每日任務合計投放6000經驗,周任務合計投放15000經驗,則每週玩家合計可獲得57000經驗

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階段任務:

《白荊迴廊》的核心設計之一,類似MMO遊戲中的“主線任務”,為玩家樹立長線的目標,並保證玩家在每個階段完成保底內容

每階段會設定一組任務,涉及到玩家等級、副本進度、養成進度、系統參與度等內容,每個任務完成後會獲得經驗和小獎勵,每個階段完成後會獲得較多獎勵(包括體力藥、鑽石、抽卡券等,甚至還有一個隨機6星角色和一個自選SSR烙痕)

階段任務量很足,目前我遊戲進行到第20天,進度到階段十,還沒做完所有任務

隨著階段提升,每個任務的獎勵經驗也從800(階段一)逐步提升到3000(階段十)

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成長獎勵:

關於玩家刻印總分的驗證活動,如果玩家達標則發放對應獎勵。推動玩家關注最核心的“戰術刻印”進行追求,側面要求玩家持續參與迴廊漫巡玩法

第一頁會跟進玩家的成長等級進行判定,滿足總分會發放獎勵,並解鎖下一檔。前幾檔初始解鎖,之後每過一天解鎖新一檔獎勵。獎勵投放鑽石和玩家經驗

第二頁會記錄玩家一定數量的方塊 / 三角 / 菱形三個類別角色最高刻印評分,隨著第一頁成長等級上限的開放,會解鎖更多角色的計分,對玩家的縱向和橫向刻印都有要求

經驗獎勵隨檔位會每隔五檔逐漸增加,第1檔是2800,第39檔是4200

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以上就是主要獲得經驗的幾個途徑,從系統定位和經驗投放量來看,不難看出設計導向:

體力轉化:在傳統卡牌中,體力轉化經驗是提升等級的最主要手段,玩家因為要衝進度,所以用鑽石 / 付費購買體力的意願也很足。但《白荊迴廊》不同,體力轉化經驗在總獲取量裡佔比極少,甚至讓人感覺這是添頭……個人認為,一方面是由於特殊的戰術刻印養成,讓遊戲節奏與傳統卡牌不太一致(比如不能像升級系統一樣提供前期細碎顆粒度的養成反饋,乘法公式也讓主線副本難以配合養成做出階段提升供玩家進入心流,更深入來說,就是玩家的等級難以成為客觀衡量當前強度的錨定點),另一方面是希望玩家更多關注劇情內容,以及從玩法中獲得的養成資源,並不希望玩家認為這是把控遊戲進度的主要因素。

日常 / 周常:完成每日任務的經驗值比每天刷副本獲得經驗總量的四倍還多,加上每週任務,不難看出投放定位是透過任務條目,培養玩家每日 / 每週的遊戲習慣,以保持最低限度的活躍。這部分也是期望讓所有玩家都能獲得,以此保持最低限度等級提升,解鎖後續遊戲內容。

階段任務:每個階段的任務都是目的性較強,且每組任務中都會包括一些有挑戰性的任務(驗證玩法進度 / 刻印等級 / 技能等級等),從設計上一方面是教導玩家在這個階段做完哪些事情算作“達標”,另外也是給不同心態的玩家提供了挑戰目標。活躍的硬核玩家會希望儘快完成任務獲得獎勵,再解鎖後續任務;而休閒玩家的練度和活躍度都較低,慢悠悠做就好。每條任務的經驗值在該階段佔比都很高,而這部分經驗值差,也造成了核心使用者與休閒使用者的差距。

成長獎勵:由於“迴廊漫巡 + 戰術刻印”是最最核心的玩法和養成,值得為此單獨開一個活動。與階段任務定位類似,內容完全聚焦於戰術刻印,背後是要培養玩家多刷+持續刷迴廊漫巡的遊戲習慣。玩家每天的漫巡次數和對刻印強度的追求,再次成為了硬核 / 核心 / 休閒使用者的分水嶺。為了反哺這個設計定位,獎勵中投放的大量經驗值也是很合理的設計了。

寫到這裡我才發現,階段任務的其實就是傳統卡牌裡的嘉年華活動(最初是隻做首周,後續更多產品會做第二週,甚至第三週嘉年華),並在基礎上額外投放了玩家經驗,用以把控遊戲進度。而成長獎勵自然是更加細分和專精的嘉年華——

而對於最頭部的核心玩家,如果持續從階段任務和成長獎勵中獲得經驗,則會導致內容投放失控,進一步會導致核心和休閒使用者的進度差失控。此時,就需要另一個“枷鎖”了:客觀時間。

《白荊迴廊》另一個有別於傳統卡牌的點,是遊戲中大量採用了用客觀時間限制解鎖條件的設計,在遊戲中幾乎所有的玩法解鎖和難度開放,除了玩家等級、關卡進度等要求,最後都加上了開放時間限制。甚至在主線副本和部分養成上,都加上了時間限制……這個實在是有點罕見。

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畢竟,當玩家等級無法成為最客觀的進度錨定點時,就需要時間限制這個枷鎖來進行上限控制了。作為遊戲策劃,我很理解也能接受這個設計,甚至讓我感覺產品是精心除錯過的,研發團隊是對產品有足夠信心,才會如此嚴格把控內容的放出速度,這對我來說甚至是加分項。但另一面,對於一般玩家來說,遊戲體驗真的就有些負面了:比如在遊戲首日,主線副本只開放了序章和第一章,難度平平沒有挑戰,隨手打完後第二章直接顯示今天不解鎖,令很多頭部玩家不理解並紛紛開噴,造成了不小的輿論問題。雖然,當玩家罵罵咧咧轉向迴廊漫巡走兩步,其實才是設計團隊的真正用意……

所以,作為遊戲設計者,如何能把自己的設計意圖充分完善再平穩落地,最後以不被扭曲的形式傳遞給玩家,永遠是我們需要持續學習並重點關注的核心問題啊。

解鎖預覽

這個功能算是個微創新,甚至沒有官方命名,但卻是我最喜歡的小系統之一。

入口位於主介面角色名稱旁邊,上方是玩家等級,每頁會顯示該等級解鎖的內容,下方是升級獎勵。每次升級獎勵必包含少量體力,有的等級有鑽石。

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傳統體力卡牌為了保證玩家前期體驗流暢,在經驗獲取途徑和升級節奏上會精心設計,且每次升級會送玩家一定體力保證能順暢銜接後續遊戲內容。這也會導致玩家前期的體力一直是溢位狀態,彷彿系統一直叉著腰催促玩家快點把體力耗完,這種感覺其實,還挺彆扭的……

《白荊迴廊》選擇把每次升級的體力獎勵從強制發放變成了手動領取,玩家可以自行安排領取時間,這樣在不克扣獎勵的情況下,消除了玩家一直被溢位體力壓迫的不適感;同時前期的獎勵往往又繫結了鑽石,在“想抽卡”的慾望驅使下,軟催促玩家還是要儘快領體力——這種改動讓前期的遊戲節奏變得更加舒服,減少無謂的壓力後,玩家才能更加沉浸去學習遊戲內容。

午後茶憩

家園 + 好感度 + 小遊戲的複合系統,這裡主要講一下好感度玩法:包裝為請同調者喝茶,每天有三次免費次數。基礎設計和整體流程都相對普通,但其實,一點也不普通……

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選定同調者後,先選擇杯子,第四種杯子需要高默契度才會解鎖。重點是,每個同調者的四個杯子可能都不太一樣……

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之後是飲品型別,也是有高默契度才會解鎖的,同樣也是每個同調者的可選飲品也不太一樣。

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之後是加料,不同的飲料可加的料也不一樣……某些飲料至多可以加四種料,包括但不限於溫度和冰的數量。

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之後還可以新增配飾……

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調配完飲料後,根據同調者對該飲料的喜好度,還會有不同的演出表現(一飲而盡或一言難盡——)。如果達成了某些特定組合,還會獲得成就,或解鎖特殊對話。

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茶憩結束後,該同調者好感度增加,同時獲得禮品券用於購買傢俱。

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好感度系統在眾多手遊中很常見,但做的如此細緻真實且配置了眾多成就和隱藏對話的遊戲,我還是頭一次見到,不得不說還是代入感滿滿的。更讓人驚歎的是所有對話是全語音,這資源量和工作量真是令人難以想象……

排行榜

什麼?一個二遊居然做排行榜?!

確實啊,看到這個功能入口我也是一愣。但《白荊迴廊》的排行榜確實和傳統卡牌的做法不太一樣:排行榜分為刻印評分周榜和聯合訓練戰績周榜,會根據玩家每週刻印(分角色,取每個的最好成績)和聯合訓練場(本週成績)進行排行。榜單分別是區 / 市 / 全國,供玩家進行比較。不得不說畢竟讀取了玩家QQ / 微信資料,這個榜單設計就很騰訊(納尼?您就是犄角旮旯小區第一的魯班七號?!失敬失敬——)。

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每週一會結算排行榜,根據玩家上週的成績發獎。獎品是……限時徽章!玩家可以佩戴後展示給其他玩家。

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排行榜的入口比較邊緣,設定的意義也是榮譽追求而非資源獎勵,不從獎勵層面給玩家壓力,避免了口碑問題。但在沒有PVP競爭的二次元遊戲裡,對於最頭部的核心的玩家來說其實很需要一個競爭理由和驗證點。畢竟榜單是從區到全國,只要你努力遊戲,總能在榜上找到自己的。看著每週發放的徽章,多少還是有些沾沾自喜的——

精神深潛

即抽卡系統,值得說的不多,還是貼一下相關內容:

卡池分為角色池和烙痕池,類別分為限時 / 常駐 / 友情池

角色池和烙痕池分別有自己的抽卡道具,常駐和限時用同一種道具。單抽價格為300鑽(1付費鑽 = 20鑽,實際為15 RMB一抽,在二遊裡算最便宜的一檔)

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角色卡池30抽有一次SSR角色自選(從所有開服的SSR中選擇),300抽有第二次自選,之後無。烙痕卡池300抽有一次烙痕自選,之後無

烙痕池獲得第一個SSR之後開啟心願單功能:抽卡先選擇要烙痕大型別,之後進入細分卡池,在該池所有SSR烙痕中選擇一枚作為心願烙痕。如果第一次出的SSR烙痕歪了,則下次必中

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抽卡機率:

角色池:SSR機率為1.2%,計算保底為2.2%,如果為限時池,則UP出率為50%。如果60抽沒出貨,則之後每抽開始疊加6%的出率,最多到77抽必出貨。單卡定價為681 RMB

烙痕池:SSR機率為2%,計算保底為3.37%,如果為限時池,則UP出率為50%。如果40抽沒出貨,則之後每抽開始疊加11%的出率,最多到49抽必出貨。單卡定價為445 RMB

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比較神奇的是,卡池介面預設不會顯示“XX抽後必出SSR”,但當玩家在這個池子比較非,快逼近保底的時候才會顯示,給玩家一點點小確幸(……)

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友情池為烙痕池,且不會出SSR

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3月初的版本,記憶烙痕池更新了“記憶回聲”頁籤,玩家可以手動UP所有烙痕,包括開服後更新的SSR烙痕

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商業化

商業化內容和競品類似,禮包數量和返利比都比較剋制:

月卡30 RMB,給30付費鑽,每天180鑽,比一般的遊戲摳門10%……2月春節後版本,每日獎勵追加了30體力,價值對上了

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戰令68RMB,核心獎勵滿破SR烙痕,呵呵。填充產出是鑽、抽卡券和養成資源,總量不多

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禮包分為RMB禮包和付費鑽禮包,除了兩個6元破冰禮包返利極高,其餘禮包都在300%以下,屬於常規核二遊的價效比;每次跟隨活動大版本,會配套上一些禮包,返利比依舊是在220%左右,很剋制;3月底版本,更新了兩個月禮包,返利比高一些

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直充有雙倍,因為是區分付費鑽和免費鑽,所以價值較高,但又由於目前沒有皮膚售賣導致付費鑽沒有太多用處,價值感又微妙了……

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結語

在這幾年體驗了大量無聊的卡牌產品後,《白荊迴廊》給我帶來了不小的新鮮感:我非常喜歡這款產品,也很敬佩產品背後的團隊。畢竟,我一直很尊敬敢於“調教”使用者而不是單純迎合大眾的產品,也認為能推動行業前進的是在遊戲性上勇於創新且能將其打磨成功並落地的團隊。

但過於創新的產品也要面臨相應的市場風險,《白荊迴廊》從上線準備到輿論危機,以及後續的活動設計和版本更新,將會在下一篇文件中進行分析。

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來源:Vergil的遊戲雜談
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PSjSBkygssN-7aGtfq2QvQ

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