遊戲付費革命這兩年:不止騰訊和網易,成功靠新模式延長了產品生命週期
《皇室戰爭》在7月1日的一場大更新,讓筆者由隨緣開一局的佛系老玩家,再度成為頻繁上線的活躍使用者。
喚回筆者的不是什麼新卡牌或者新玩法,而是Supercell在新版本中引入的“皇室令牌”系統。該系統同時也是一項新增的付費內容:玩家花費30元開通此令牌,便可在賽季時間內,通過積攢獎盃來不斷解鎖額外的寶箱、裝扮物等獎勵。原本投入時間與金錢是為了Pay To Win,我現在則是為了Pay To More。
皇室令牌擁有特權:寶箱排隊機制、限定裝扮物、金色ID、無限次參與特殊挑戰賽、額外寶箱
被新模式吸引的不止筆者一人。翻看《皇室戰爭》的暢銷榜成績,你會注意到“皇室令牌”上線後的第四天,這款運營3年半的老產品,似乎有點重回巔峰的跡象:躋身99個國家/地區的iOS暢銷榜Top 10,並在其中28個國家/地區裡拿下了冠軍位。
據App Annie監測資料顯示,《皇室戰爭》於7月4日登頂28國暢銷榜
彼時國內有玩家贊曰:“這皇室令牌竟該死的甜美。”
“皇室令牌”系統並非首創。今年4月初,Supercell《部落衝突》曾推出過模式相當的“黃金令牌”系統;推出一個月之後,Sensor Tower的監測資料顯示,該作全球吸金達7100萬美元,環比上漲72%。在筆者眼中,這皆是由《堡壘之夜》Battle Pass(戰鬥通行證)帶動的第三次遊戲付費革命,於老產品中得到落實的成果。
而在Battle Pass概念盛行的兩年時間裡,如騰訊、網易等國內遊戲廠商,都在藉助通行證模式,來延長各家產品的生命週期。存量時代裡,對很多產品來說,這的確是一味續命良藥。
暢銷榜前三都在用Battle Pass
Battle Pass為何物?關於此付費設計的來歷與成型,旗艦評論在其文章《堡壘之夜:遊戲付費的第三次革命》中,有過詳盡論述。
簡而言之,這是一種基於訂閱制改良的付費設計,也是一種季票式的任務獎勵框架,玩家付費解鎖後(當然也有不花錢的),便可在固定時間裡多玩多得。它起於《Dota 2》,在《堡壘之夜》中得到發揚,並且第四賽季開啟的第一天,就給Epic公司創造了超過5000萬美元的收入。
從中嗅到商機者,數量不在少數,而Supercell的跟進速度,顯然慢了國內廠商不只是一步兩步。我們把視野從全球市場拉回至國內,聚焦至其中的iOS暢銷榜,你會發現排名前三的騰訊系遊戲,各自引入了名目不同的通行證系統。
iOS暢銷榜前三甲均引入了戰鬥通行證模式
常駐暢銷榜冠軍位的《王者榮耀》,在今年1月新增了“榮耀戰令”系統,筆者有一同學最近打到全區第一,他告訴我每賽季開通“榮耀戰令”是必不可少的一件事;現在的《和平精英》,以前的《刺激戰場》,其國際版《PUBG Mobile》早在2018年6月便引入Royale Pass系統;迄今連續13天駐留在免費榜第一的《跑跑卡丁車》手遊,則用“榮耀通行證”系統延續了與《QQ飛車》手遊中的“榮耀勳章”類似的付費設計。
通行證模式在騰訊系手遊中得到了不少運用。除了上述四款產品,我們還能在旗下的《穿越火線》手遊、《火影忍者OL》、《侍魂:朧月傳說》中,找到Battle Pass的影子。
今年4月,《侍魂:朧月傳說》推出“戰令”系統
與此同時,網易也在自家手遊中,實踐著通行證模式的可能性。《荒野行動》《終結者2:審判日》這兩款戰術競技手遊的國際版,分別於去年上半年推出了各自版本的Battle Pass;另外,《陰陽師》在今年春季推出的“大陰陽師與伊吹”活動中,也引入了這種“花錢買獎勵”的模式;而在《第五人格》《獵魂覺醒》等產品裡頭,玩家早就可以打得愈多,得到的愈多。
《第五人格》中的閱歷系統:玩家可以通過積攢閱歷值來解鎖不同段位的獎勵
刨除騰訊網易旗下產品,《忍者必須死3》《雀姬》《多多自走棋》《戰爭藝術:赤潮》《夢想世界》等等,也從Battle Pass中嗅到了商業機會,先後將其作為新的付費專案引入到遊戲中。
《多多自走棋》國際版在今年5月份上線了Battle Pass
遊戲無論新老,也無論是否為戰術競技型別,上述所提到的產品,都在根據《堡壘之夜》的通行證模式,去設計類似的任務獎勵內容。Battle Pass在國內的流行,由此可見一斑。
這種商業模式的優勢有多大?
遊戲行業漸入存量時代,舊套路愈發無法奏效,如何拼運營、做長線、找新增,成了各家廠商都在應對的課題。在此背景下,Battle Pass模式走進了從業者的關注視野,成為了一種突破困局的方式。而自Battle Pass被《堡壘之夜》發揚光大之後,已經有太多文章分析過該模式的先進之處,筆者並不想就此再多做論述。
簡而言之,新模式對玩家來說更加友好,而且付費門檻很低。設計師能用一套可預期的目標獎勵,來刺激玩家的付費慾望;而在引入階梯獎勵的同時,用一系列任務來與之捆綁,由此可提升玩家的日活和留存率。
比起F2P手遊中常見的看臉式抽卡付費,Battle Pass則用可確定的、豐厚的獎勵內容,告訴每一位玩家:付出即有額外收穫,公平不論氪金多寡。精明的玩家會開帖子討論其是否物超所值,評論區的人認真算過一筆賬後,往往會發現真的不虧。
《皇室戰爭》玩家討論“皇室令牌”值不值得買
“留存翻了一倍多,付費提升了將近十倍。”
——在今年1月底,筆者曾報導過二次元日麻《雀姬》。當時據研發團隊透露,該作在引入通行證模式後,獲得了相當可觀的收益,其付費與長期留存均有了顯著增長。
玩家在《雀姬》中購買通行證後,每一次進階將獲取對應的獎勵
全新的付費模式給遊戲廠商帶來可觀的收入增長。《堡壘之夜》於2018年3月推出iOS版後,歷時326天,達成了5億美元的收入里程碑;另據App Annie提供的資料所示,《QQ飛車》手遊在去年12月中旬加入“榮耀勳章”後,全球iPhone收入的月環比增長了129%。
《堡壘之夜》用時326天實現5億美元營收的里程碑
App Annie統計了15款先後引入Battle Pass模式的手遊,包括《堡壘之夜》《王者榮耀》《荒野行動》等在內,去觀察這個樣本組自2018年1月到2019年6月的收入、月活資料變化。筆者從結果中發現,兩條趨勢曲線出現爬升時,正好對應著幾款大作引入Battle Pass的時間節點。
例如說在2018年3月至4月之間,上圖中的月活資料發生了明顯提升,數值突破了4000萬,而這段時間,正是《堡壘之夜》上線iOS版的首月;另外在2019年4月至5月之間,上圖中的收入資料超過了2億美元,而此時,《部落衝突》正在依靠“黃金令牌”系統席捲多國iOS暢銷榜。
不過筆者覺得,相對《堡壘之夜》以及《王者榮耀》《部落衝突》等這些玩家基數特別大的手遊而言,像《雀姬》這種小體量的產品,通過引入Battle Pass所取得的營收提升,應該更能說明該模式的可行性。
《戰爭藝術:赤潮》或許也吃到了Battle Pass的紅利。該作繼今年4月更新自走棋玩法後,又於5月30日引入了加強版的“黃金通行證”系統,重新整理了新賽季的任務獎勵。而根據App Annie監測資料顯示,《戰爭藝術:赤潮》更新“黃金通行證”系統後,其全球iPhone收入環比增長了27%。
玩家對《戰爭藝術:赤潮》的“黃金通行證”予以肯定
遊戲付費革命發生的這兩年,看來不止大廠從Battle Pass模式中找到了挖掘新增的出路。
Battle Pass是否為萬靈藥?
樣本數量有限的前提下,筆者不敢斷言Battle Pass之於遊戲,就是延長生命週期的一味良藥。這畢竟還牽扯到模式的適用性問題。
多人競技類的遊戲,應該更匹配Battle Pass模式的付費框架。文中所舉出的案例遊戲,多半是以競技內容為核心,有固定的賽季。設計者也易於就此類遊戲的底層玩法,去設計出多樣化的任務,來支撐起長線的獎勵體系。
另外就像我們前文提到的,Battle Pass為玩家所認可的一點,在於它的公平。引入此模式的遊戲,大多是把獎勵內容與特效或裝扮物捆綁,不涉及屬性提升和技能強化。因此,筆者覺得,像SLG、MMO這般注重數值成長的遊戲,它們過往的付費生態,或許很難契合這種扁平模式的精神核心。
Battle Pass之所以沒有完全普及,原因或在於有心的廠商,尚未解決它的相容性問題。
但就算是競技類遊戲,也並不一定都能夠靠新模式吃到一波紅利。《虛榮》曾在去年4年中旬引入了“風暴試煉”系統,但這項類Battle Pass的設計,測試不到一年,就於今年3月宣告退出。
遊戲官方把新模式失敗的原因歸結為:由於玩家在遊戲中可以在很多地方獲得不同型別的貨幣獎勵和物品獎勵,因此大家很自然地就沒怎麼把風暴試煉這個“大寶藏”當回事。
可見,Battle Pass不是萬靈藥。畢竟有產品藉此成功延續生命週期,也有產品,用了之後完全看不到療效。
不過,筆者最後還是想說,當遊戲廠商面臨商業模式的選擇時,你在延續過往的套路之外,不妨可以將Battle Pass納入考慮的範疇。
作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YwxAgBXI72WmEYdwlJBhbw
相關文章
- 品牌生命週期和產品生命週期之間的關係
- 如何延長遊戲的生命週期?從遊戲平衡性談起遊戲
- 產品全生命週期的產品結構和配置管理構架
- 產品生命週期管理PLM技術研究
- 商業遊戲的付費新模式遊戲模式
- TRY/TRM — 產品全生命週期資料關聯和追溯
- TiPLM---產品全生命週期管理系統
- 如何做好遊戲產品的付費分析遊戲
- 用於產品生命週期管理的 SOA 方法,第 2 部分: 產品生命週期管理的 SOA 參考體系架構架構
- 綠色數字智慧主線——PLM產品生命週期
- Spring短生命週期bean注入長生命週期bean問題SpringBean
- Oracle PLM,協同研發的產品生命週期管理平臺Oracle
- 如何利用生命週期價值來促進遊戲增長?遊戲
- React 渲染 和 生命週期React
- 數字產品護照 (DPP) 解決方案:利用 Blazor 和區塊鏈實現產品全生命週期追蹤Blazor區塊鏈
- 未來Web前端工程師生命週期延長,這些技術成為你的救命稻草!Web前端工程師
- 這套騰訊、網易都在用的付費模式,有著怎樣的設計原理?模式
- Unity和騰訊遊戲成立聯合創新實驗室,從技術創新探索遊戲產品新模式和概念Unity遊戲模式
- 生命週期
- JB的產品之旅-付費廣告的計費模式模式
- MyBatis 作用域和生命週期MyBatis
- View和Activity的生命週期View
- Maven生命週期和外掛Maven
- docker - 生命週期和狀態Docker
- 騰訊互娛產品經理:用這道“增長公式”能做出爆款產品公式
- MMO手遊如何長期運營?網易《光明大陸》兩週年之際提供三點新思路
- 【UniApp】-uni-app-OptionAPI應用生命週期和頁面生命週期APPAPI
- 產品生命週期(PLM)發展歷程及技術核心分析指導
- 用於產品生命週期管理的 SOA 方法,第 3 部分: 業務流程管理
- 兩年了,蘋果付費榜為何還是個廢榜?蘋果
- 每個遊戲公司都需要達到的兩個目標:產品成功&公司成功遊戲
- View生命週期與Activity生命週期的關係View
- 手機遊戲公司財報看端倪 生命週期短暫源於兩硬傷遊戲
- PHP 生命週期PHP
- Flutter - 生命週期Flutter
- sessionStorag 生命週期Session
- Fragment生命週期Fragment
- Activity生命週期