在網易和騰訊夾縫中生存的MMO《塞爾之光》,我們犯過哪些“錯誤”?

遊資網發表於2019-12-25
在MMO競爭如此激烈的時代,本文說的不是做到了哪些,而是說的做錯了哪些,這些經驗我覺得才是更寶貴的。我們遊戲叫做塞爾之光,下文直入主題,具體說說我們繞了哪些彎路。

在網易和騰訊夾縫中生存的MMO《塞爾之光》,我們犯過哪些“錯誤”?

第一,不要為了創新而創新。在同質化如此嚴重的情況下,往往總想著如何創新和突破,但是有時候不必要的創新反而會走很多彎路。在專案初期我們也是同樣的想法,就想在角色上做一些創新,做多角色隨時切換,以一個上帝視角去操控這些有名有姓的角色。但這樣做恰恰和MMO中強烈的角色代入感相違背,真正的MMO是能讓你全身心投入到這個角色中去的,小到這個角色一件衣服或者一個髮色,像魔獸世界中這麼恢弘的世界觀和劇情也是讓你能更加沉迷到部落聯盟和你的角色中去。在這個點上需要認清的是MMO中代入感的重要性。在新上的龍珠MMO中,我看到同樣的這個問題,當你在前期一會扮演的是孫悟空,一會扮演的是布瑪,就很難通過這個角色代入到這個世界裡。不像崩3這類遊戲,我其實是在養這些角色,可能有幾個角色是我愛的,而不是我就是這個角色。最後,解決問題還是需要回歸到設計的初衷,我們將角色逐個按時間開放,希望的是玩家儘可能的低成本體驗到更多的職業,通過一連串這個職業的傳記任務更多的瞭解這個職業,在體驗的過程中找到自己喜愛和適合自己的角色,這樣玩家才能更好的融入到這個角色中去。

第二,不要輕易去挑戰玩家的操作習慣。在專案之初,我們遊戲的操作方式是和上一個專案相同的點觸操作方式,在操作時我們發現點觸的體驗是非常差的,玩家往往都已經習慣了王者榮耀的遙感操作方式,玩家總是會去選擇體驗更好的遊戲。就像MOBA遊戲虛榮再怎麼優化點觸的體驗,也沒辦法超過遙感。還有SUPERCELL的荒野亂鬥在初期測試是豎屏的,操作的體驗非常差,在長達1年後還是改成了橫屏遙感,這個改動一下子讓遊戲活了過來。最後,我們還是選擇了雙搖桿的遙感操作方式,因為在玩法中玩家需要精準的去操作技能釋放範圍,比如奶媽的治療圈,輸出的AOE範圍。所以對於操作而言,是服務於戰鬥和玩法的,設計者需要思考的是怎樣的操作體驗才能打造更好的戰鬥體驗和玩法樂趣。

在網易和騰訊夾縫中生存的MMO《塞爾之光》,我們犯過哪些“錯誤”?

第三,不要輕視遊戲的前5分鐘在遊戲的前幾次測試中,我們對遊戲新手關的製作並不是很用心,這就導致前期的留存非常差。之後我們花了非常大的精力在遊戲的前5分鐘,其結果也證明了這樣做是值得的。我們把遊戲的特色和樂趣點融在了新手關裡,比如飛船空降、人體大炮、變身、戰法牧配合、BOSS為焦點的戰鬥體驗、攀爬、投擲炸彈等等。做這些的基礎都是在操作簡單和良好的引導之下。從中我們體會到,現在人們的生活節奏越來越快,像抖音、頭條這麼火的原因之一就是能快速智慧的滿足使用者的需求,使用者就是需要刷幾條短視訊就能獲得我想要的資訊,看新聞就是需要先看到最勁爆的訊息。反觀遊戲也是一樣的,如果你在前5分鐘給不到玩家樂趣和衝擊力,那就意味著流失。如果是一個IP遊戲,那就應該把情懷和端遊的感覺放在前5分鐘,讓玩家回憶起當年的感覺。

第四,不要忽視伺服器的生態。在專案之初,我們希望遊戲中能突出MMO中多人的特質,各種玩法都能有足夠多的人蔘與其中,就像夢幻西遊裡那樣主城站著滿滿的人,捉鬼一條龍都是秒組。但現實總是很骨感的,無IP非大廠的MMO很難達到大廠MMO的使用者量和留存。所以在測試中會碰到副本難組人,玩法難匹配的各種問題。就算夢幻如此高的活躍,也做了將組隊門檻降到最低的夥伴助戰系統,在缺玩家的情況下會自動補充夥伴。可見,如何將組隊的成本降到最低是至關重要的,這是最基礎的。再上層每個玩法都需要預估參與的人數,根據伺服器的生態去調整玩法的人數。玩法的設計應該是先本服再跨服,某些活躍類玩法一開始就需要跨服,讓更多的玩家參與其中並且產生強烈互動。當伺服器活躍度降低到某個數量之後,就需要開始合服。歸根結底,做這些的目的都是在於讓更多的玩家玩在一起,因為人與人玩才會其樂無窮,無論是PVP還是PVE。就算競技類遊戲也是一樣,例如SUPERCELL的皇室戰爭裡競技匹配是全球的,在戰鬥中能碰到各國的玩家,玩家的套路也是各式各樣。

在網易和騰訊夾縫中生存的MMO《塞爾之光》,我們犯過哪些“錯誤”?

第五,不要讓交易空間過大。在測試中,我們碰到很多的問題都是交易所的,交易所如果不做一些限制和監控,將會讓整個遊戲失控。反面的例子就是RO手遊,只做一個貨幣,各種通貨膨脹,被工作室搞崩。在我看來貨幣必須做隔離,充值貨幣、交易貨幣、遊戲貨幣必須分離。因為現在的手遊都是免費遊戲,不像之前端遊是點卡制的,就算是點卡制的也有指令碼刷各種資源,更何況是免費遊戲。其次,交易貨幣的流通情況要嚴格監控,玩家可以利用工作室和小號大量的刷金,所以產出的非繫結道具需要嚴格控制,低價物品高賣和高價物品低買的情況需要系統監控和懲罰,工作室的小號需要封禁,珍品裝備需要有警戒價格。就算遊戲運營到現在,我還是覺得交易這塊還需要不斷優化,不光光是系統本身,交易的本質在於供需平衡的調節,在交易的需求這一塊我覺得還是存在比較多的問題。在遊戲的後期很多道具就會滯銷,如何在玩法的後期依然保持一些物品的需求,這一點非常重要。就像夢幻西遊做的等級分層,跑環可公會成員捐獻等等都讓整個交易行非常活躍。除了讓玩家在玩法中充分的互動,道具在玩家之間流轉也同樣重要。

最後,上面說的這些可能只是我們碰到問題的一小部分,希望對看完的同學有一些幫助吧,可以少走一些彎路,但是有時候有些彎路不走你往往不能很深刻的領會到一些東西,最終讓我們不斷進步的還是不斷的堅持,永遠不要因為現在的問題或者失敗而輕言放棄!


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