《矮人要塞》:用最簡陋的影像,講最複雜的故事
《矮人要塞》是一款極具影響力的電子遊戲,曾經在紐約現代藝術博物館展出,還被廣泛視為《我的世界》的創作靈感來源。2015年,《矮人要塞》的許多玩家在酒館裡發現被嘔吐物覆蓋的死貓。為什麼會出現這種情況?44歲的《矮人要塞》聯合主創塔恩·亞當斯(Tarn Adams)發現,遊戲程式碼中的某個小錯誤導致貓在穿過滿是酒精的水坑時攝入了太多酒精,在舔舐自己的身體後不久死於心力衰竭。
絕大多數遊戲不會模擬像酒精中毒、小貓舔舐毛皮這樣複雜的事情,但《矮人要塞》的程式碼生成了各種奇怪場景,也是玩家們喜愛它的主要原因之一。《矮人要塞》擁有一種獨特且複雜的敘事和遊玩方式,但它看起來卻像純粹的《駭客帝國》程式碼,完全由彩色文字組成——休閒玩家根本看不懂。
不過,情況即將發生變化。經過近20年的持續研發,《矮人要塞》即將在Steam商店推出商業化版本。該版本新增了畫素化圖形、音樂和大量其他內容,對新玩家更加友好。“我們重做了每塊螢幕,(與原版相比)這是一次巨大的改進。”塔恩說。
在《矮人要塞》中,玩家可以指揮一座要塞裡的矮人。這款遊戲沒有任何明確的目標,唯一確定的是:到了某個時候,玩家的殖民地將會崩塌。這也許是因為你變得過於貪婪,對地底的探索太快、太深,也許是因為你砍伐了太多樹木,激怒了食人精靈;又或者,你的基地被暴怒的矮人摧毀了。
除了與眾不同的呈現方式之外,《矮人要塞》對遊戲世界的精細模擬同樣令人難以置信。從某種意義上講,《矮人要塞》創造了不同的歷史年代,還呈現了性格各不相同的英雄和惡棍,記錄數百個角色的身體部位、慾望、情感和情緒,還會努力模擬物理學。
作為《矮人要塞》的主創,塔恩和扎克·亞當斯(Zach Adams)兄弟已經開發這款遊戲接近20年。這對兄弟住在美國,此前曾推出《矮人要塞》的免費版本,但在2019年,一場疾病促使他倆改變了工作重點。
“我不得不去醫院治療皮膚癌。”扎克回憶說。那次治療花費了扎克1萬美元,醫保承擔了大部分醫療費用,但扎克想到,如果塔恩被診斷出患有某種疾病(塔恩形容自己的醫保就像“垃圾”),那該怎麼辦?
當時,亞當斯兄弟依靠《矮人要塞》勉強維持生計——在眾籌網站Patreon上,一小群粉絲會為他倆捐款。但這對兄弟非常清楚,一旦他倆突發疾病,就很容易破產。“我和扎克年紀大了,意識到長期這樣下去確實不行……我倆都想多活幾年,絕不能走投無路時再去搞眾籌。這是行不通的。”塔恩說。
亞當斯兄弟決定與加拿大遊戲發行商Kitfox Games合作,為《矮人要塞》開發一個“付費”版本,希望能夠吸引更多玩家,並獲得更持久的收益。按照他倆的說法,該專案進展“非常順利”。
亞當斯兄弟指出,《矮人要塞》的經典版本仍然允許玩家免費遊玩,並且他們會繼續推出內容更新。與免費版本相比,《矮人要塞》付費版本中的各種額外內容旨在讓玩家更容易上手,而不是徹底改變遊戲本身。除了更好的視覺效果和全新配樂之外,該版本還將支援滑鼠操作,提供經過完全重新設計的介面和新手教程。據他倆透露,扎克的妻子(玩過《模擬人生》)是《矮人要塞》付費版本的主要測試員。
“《矮人要塞》是一款文字遊戲,但現在也有了自己的美術風格,這很有趣。”塔恩說。
扎克補充說,他和塔恩最初堅持使用文字,因為在不考慮影像的情況下,他們能極大地加快研發速度。在他看來,《矮人要塞》的核心樂趣始終源於遊戲透過數學和模擬生成的湧現式故事。“在專案初期,我倆只想寫短篇故事。那些故事沒什麼特別的,我們算不上出色的編劇,但我們希望這些古怪的事情能夠在遊戲中發生。”
塔恩則將兄弟倆的目標描述為構建一個“故事引擎”。按照塔恩的說法,遊戲中的所有內容都必須具有模擬的趣味性,併產生能夠引起玩家注意的有趣效果……他倆曾經新增了矮人的一些行為怪癖,讓矮人緊張時輕拍自己的腳——不過,矮人變得緊張並不會影響遊戲的其他部分,所以玩家未必會留意。“如果你實現了非常複雜的模擬,卻沒有讓玩家看到,那就不會成為他們故事中的一部分。”扎克說。
某些時候,《矮人要塞》中的模擬會引發一些有趣的錯誤。例如有段時間,一群被放逐的詩人或學者會一絲不掛地在遊戲中出現,而原因則是他們被逐出了文明世界,遊戲決定他們不再需要穿衣服。
塔恩和扎克認為,《矮人要塞》商業化版本的釋出,標誌著“一個新時代的開始”。不過,這款遊戲的研發仍然遠遠沒有完工。塔恩打算在遊戲中新增軍隊和圍攻:“現在只要你鎖定自己的堡壘,你就是安全的……但那個年代將會在幾年後結束。”此外,亞當斯兄弟還討論過在遊戲中模擬神話和魔法的可能性。
“當然,在那之後我們還有更多計劃。”塔恩說,“但這些計劃並沒有固定順序。我們得看看新增那些新內容最有用,因為我們現在還得考慮其他人。”
“我們肯定會繼續研發《矮人要塞》。”扎克笑道,“這條路永遠沒有盡頭。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6K1iRSkbPsTaWCaJcInsuA
原譯文:https://www.theguardian.com/game ... ost-bizarre-stories
絕大多數遊戲不會模擬像酒精中毒、小貓舔舐毛皮這樣複雜的事情,但《矮人要塞》的程式碼生成了各種奇怪場景,也是玩家們喜愛它的主要原因之一。《矮人要塞》擁有一種獨特且複雜的敘事和遊玩方式,但它看起來卻像純粹的《駭客帝國》程式碼,完全由彩色文字組成——休閒玩家根本看不懂。
不過,情況即將發生變化。經過近20年的持續研發,《矮人要塞》即將在Steam商店推出商業化版本。該版本新增了畫素化圖形、音樂和大量其他內容,對新玩家更加友好。“我們重做了每塊螢幕,(與原版相比)這是一次巨大的改進。”塔恩說。
在《矮人要塞》中,玩家可以指揮一座要塞裡的矮人。這款遊戲沒有任何明確的目標,唯一確定的是:到了某個時候,玩家的殖民地將會崩塌。這也許是因為你變得過於貪婪,對地底的探索太快、太深,也許是因為你砍伐了太多樹木,激怒了食人精靈;又或者,你的基地被暴怒的矮人摧毀了。
除了與眾不同的呈現方式之外,《矮人要塞》對遊戲世界的精細模擬同樣令人難以置信。從某種意義上講,《矮人要塞》創造了不同的歷史年代,還呈現了性格各不相同的英雄和惡棍,記錄數百個角色的身體部位、慾望、情感和情緒,還會努力模擬物理學。
作為《矮人要塞》的主創,塔恩和扎克·亞當斯(Zach Adams)兄弟已經開發這款遊戲接近20年。這對兄弟住在美國,此前曾推出《矮人要塞》的免費版本,但在2019年,一場疾病促使他倆改變了工作重點。
“我不得不去醫院治療皮膚癌。”扎克回憶說。那次治療花費了扎克1萬美元,醫保承擔了大部分醫療費用,但扎克想到,如果塔恩被診斷出患有某種疾病(塔恩形容自己的醫保就像“垃圾”),那該怎麼辦?
當時,亞當斯兄弟依靠《矮人要塞》勉強維持生計——在眾籌網站Patreon上,一小群粉絲會為他倆捐款。但這對兄弟非常清楚,一旦他倆突發疾病,就很容易破產。“我和扎克年紀大了,意識到長期這樣下去確實不行……我倆都想多活幾年,絕不能走投無路時再去搞眾籌。這是行不通的。”塔恩說。
亞當斯兄弟
亞當斯兄弟決定與加拿大遊戲發行商Kitfox Games合作,為《矮人要塞》開發一個“付費”版本,希望能夠吸引更多玩家,並獲得更持久的收益。按照他倆的說法,該專案進展“非常順利”。
亞當斯兄弟指出,《矮人要塞》的經典版本仍然允許玩家免費遊玩,並且他們會繼續推出內容更新。與免費版本相比,《矮人要塞》付費版本中的各種額外內容旨在讓玩家更容易上手,而不是徹底改變遊戲本身。除了更好的視覺效果和全新配樂之外,該版本還將支援滑鼠操作,提供經過完全重新設計的介面和新手教程。據他倆透露,扎克的妻子(玩過《模擬人生》)是《矮人要塞》付費版本的主要測試員。
“《矮人要塞》是一款文字遊戲,但現在也有了自己的美術風格,這很有趣。”塔恩說。
扎克補充說,他和塔恩最初堅持使用文字,因為在不考慮影像的情況下,他們能極大地加快研發速度。在他看來,《矮人要塞》的核心樂趣始終源於遊戲透過數學和模擬生成的湧現式故事。“在專案初期,我倆只想寫短篇故事。那些故事沒什麼特別的,我們算不上出色的編劇,但我們希望這些古怪的事情能夠在遊戲中發生。”
塔恩則將兄弟倆的目標描述為構建一個“故事引擎”。按照塔恩的說法,遊戲中的所有內容都必須具有模擬的趣味性,併產生能夠引起玩家注意的有趣效果……他倆曾經新增了矮人的一些行為怪癖,讓矮人緊張時輕拍自己的腳——不過,矮人變得緊張並不會影響遊戲的其他部分,所以玩家未必會留意。“如果你實現了非常複雜的模擬,卻沒有讓玩家看到,那就不會成為他們故事中的一部分。”扎克說。
某些時候,《矮人要塞》中的模擬會引發一些有趣的錯誤。例如有段時間,一群被放逐的詩人或學者會一絲不掛地在遊戲中出現,而原因則是他們被逐出了文明世界,遊戲決定他們不再需要穿衣服。
塔恩和扎克認為,《矮人要塞》商業化版本的釋出,標誌著“一個新時代的開始”。不過,這款遊戲的研發仍然遠遠沒有完工。塔恩打算在遊戲中新增軍隊和圍攻:“現在只要你鎖定自己的堡壘,你就是安全的……但那個年代將會在幾年後結束。”此外,亞當斯兄弟還討論過在遊戲中模擬神話和魔法的可能性。
“當然,在那之後我們還有更多計劃。”塔恩說,“但這些計劃並沒有固定順序。我們得看看新增那些新內容最有用,因為我們現在還得考慮其他人。”
“我們肯定會繼續研發《矮人要塞》。”扎克笑道,“這條路永遠沒有盡頭。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6K1iRSkbPsTaWCaJcInsuA
原譯文:https://www.theguardian.com/game ... ost-bizarre-stories
相關文章
- 寫一個最簡陋的node框架框架
- 寫一個最簡陋的node框架(2)框架
- 《矮人要塞》開發者:我們的遊戲永遠不會完工遊戲
- CesiumJS 2022^ 原理[4] - 最複雜的地球皮膚 影像與地形的渲染與下載過程JS
- 用最簡單的例子講解js中解決非同步的方法JS非同步
- 如何從最壞、平均、最好的情況分析複雜度?複雜度
- 演算法 - 最好、最壞、平均複雜度演算法複雜度
- 最詳細的解說—時間和空間複雜度複雜度
- 平均和最壞時間複雜度介紹時間複雜度
- 最簡單易懂的 Spring Security 身份認證流程講解Spring
- 發明無止境:簡單的螺絲釘也有複雜悠久的專利故事?
- 用最基礎的方法講解 Redux 實現原理Redux
- 最簡單的物件建立物件
- 最簡明的Shiro教程
- 最詳細的測試用例設計方法講解
- 用最簡單的方式理解 IoC 控制反轉
- vue.js:最簡單的v-if運用Vue.js
- 阪口博信的左右互搏術——《最後的故事》最終只能是一場幻想
- 盤點最強最實用的Linux命令!Linux
- Android Rxjava :最簡單&全面背壓講解 (Flowable)AndroidRxJava
- 史上最清晰的「歸併排序」講解排序
- JRebel 破解最簡單的使用
- 0206-生成最終影像
- 用Java編寫一個最簡單的桌面程式Java
- 織夢CMS最簡單實用的SQL語句SQL
- python中yield的用法詳解——最簡單,最清晰的解釋Python
- 「雜談」同學聚會最悲哀的事情
- 老爸講的故事
- 為什麼軟體最終會變得複雜 - Alex Gaynor
- JavaScript 演算法之最好、最壞時間複雜度分析JavaScript演算法時間複雜度
- python物件導向(二)繼承:最直接的程式碼複用Python物件繼承
- 無重複字元的最長子串字元
- 最長不含重複字元的子字串字元字串
- 第一講 複雜度分析複雜度
- 一次簡陋的爬蟲爬蟲
- 學習感想——自己簡陋的作品
- 用最簡單的方法實現原生 JS 放大鏡特效JS特效
- 什麼是Tomcat?用最簡單的語言描述它Tomcat