這款80人線上辦公做出來的遊戲,美到讓你忘記鐘意的她
不少男孩子都希望能找個志趣相投的女朋友,說話在一個頻道,興趣是催化劑,做到真正的靈肉一體。但有時候,也未必都是高興的事兒。
上週就聽說了這麼個故事,在白色情人節的季節裡看著格外揪心。
一位老哥因為遊戲遇到了他的初戀,他倆都很喜歡《奧日與黑暗森林》這款遊戲。5年後終於在3月11日等來了續作《奧日與精靈意志》,老哥想買一份給她,卻收到了這樣的答覆:
“謝謝你的心意,不過不好意思,我已經沒有理由再接受你的東西了。”還順勢把Steam賬號一併還給了他。
儘管以這件事開場挺對不住那位老哥,但我想說,至少他還有奧日。
《奧日》發售第一作以來就一直備受讚譽,對許多玩家而言,它是不可多得的獨立遊戲作品。
當時僅發售一週就回收了開發成本,還拿到了2016年GDC最佳視覺、最佳音訊和2015年TGA最佳藝術等多項大獎。
5年之後,續作《奧日與精靈意志》同樣表現強勁,首周排到了Steam暢銷榜第四的位置,截至成稿好評率達93%。
如果不是字型檔顯示不全、遊戲爆音這些小問題,我想一定會有更喜人的成績。
01強大的藝術功底
在聊《奧日與精靈意志》之前,有必要跟大家簡單回顧下前作《奧日與黑暗森林》。
2015年,這款由MoonStudios開發、微軟發行的橫板動作冒險遊戲正式發售,相信不少人對它的第一印象便是:美哭了。
即便在時隔5年後的今天看來,其遊戲畫面相比許多3D遊戲都不遑多讓。
遊戲設定在一個叫做尼博爾的古老森林。盤根錯節的樹木,險象叢生的荊棘,泥濘不堪的沼澤,你可以從不同角度欣賞這座森林的魅力。
所有背景均由手工繪製,在遊戲中,你不會看到重複的場景。哪怕是“一顆樹、一隻蘑菇、一塊石頭都只呆在一處地方”,微軟製作人Daniel Smith介紹說。
遊戲開場,我們就能感受到《奧日》強大的藝術功底。
在某個雷雨交加的晚上,一片泛著熒光的葉子從精靈樹脫落,化成了我們的主角——奧日。
奧日是一隻身材嬌小、通體雪白的精靈,它被母獸納魯收養,過了一段無憂無慮的生活。
然而好景不長,一場發生在精靈樹身上的變故,使得整片森林歸於死寂,納魯被餓死,奧日只能開始漂泊。
精美的畫面加上恰到好處的配樂,這段開場演出令人動容,而我們的旅程就是始於這樣一個悲傷的故事。
但Moon Studios的創始人Thomas Mahler曾說,“我不希望人們只是把它當作一款’讓人悲傷’的藝術幻想遊戲”。
Mahler是復古平臺遊戲的狂熱愛好者,做一款比《超級食肉男孩》更好的遊戲一直是他的目標。
在給《奧日與黑暗森林》融合視覺效果之前,團隊花了18個月的時間來改善遊戲玩法。
02 不止是“好看”
事實上,《奧日與黑暗森林》也的確不是什麼繡花枕頭,在玩法上的表現同樣值得稱道。
作為一款類銀河惡魔城遊戲,它不像後來的《蔚藍》難到令人髮指,而是循序漸進,哪怕手殘如我,也是完全可以接受的。(就是對鍵盤玩家不太友好)
主角奧日一開始只會簡單的跳躍和利用“精靈球”攻擊,怪物也可以輕易被殺死。
後面隨著遊戲程式的深入,奧日可以通過劇情引導解鎖9種主動能力,包括攀爬、衝刺、滑翔等等,從而探索更加複雜的區域,以及應對更加強大的怪物。
打怪得來的經驗值則用來發展技能樹,大致劃分為攻擊、探索、生存三大類,每種能力也會或多或少地影響玩法。
而之所以說它對手殘相對友好,是因為當中有一個叫做“靈魂連結”的機制,消耗一顆藍色能量,就可以隨時在安全的地方存檔並進入技能樹,與此同時怪物也會重新整理。
如此一來,大大降低了犯錯成本,再也不用擔心跑個大老遠趕進度。當然在能量槽有限的情況下,也需要動腦筋進行適時的分配。
“它就像《生化危機》裡的打字機和《黑暗之魂》裡的篝火之結合體,靈魂連結是我最愛的設計。” Thomas Mahler說。
然而到了續作《奧日與精靈意志》中,Thomas Mahler的最愛卻並沒有保留下來。取而代之的是更為直接的——“自動存檔”。
是的,奧日的最新一作在難度方面有了明顯的妥協,繼承了1代決定版追加的簡單模式。當然,你有自信的話也可以選擇普通模式或者困難模式。
在簡單模式下,角色單次受到的普通傷害只會損耗半格血,這意味著你能更順利地過關,更好地體驗遊戲帶來的視覺和聽覺上的享受。
技能方面也有簡化,像是前作中需要專門獲取的攀爬技能,續作中一出生就有,也是對前作的一種接續。而且令人欣喜的是,後續攀爬技能還會進階成吸附,總算能放過鍵盤選手的“空格鍵”了。
遊戲進行一定程度後,甚至可以實現存檔點之間的傳送,簡直就是手殘黨的福音呀。
03 更為豐富的新作
除卻這些簡化,續作也有進一步的優化和豐富。畢竟光從體量上來看,就比前作多出了一倍還多(PC版)。
最直觀的,便是更加精美的遊戲畫面。《精靈意志》延續了前作的奇幻畫風,對細節處的勾勒則更加講究,一花一木都很有質感,近景遠景錯落有致,層次感鮮明。
而且因為設定的緣故,這次我們將能領略不同於森林的視覺風格,包括前所未見的荒漠和水域。實際上,本作的地圖面積和規模是前作的三倍。
而此前被詬病為“單一”的戰鬥系統,也在本作得到了多元化。
前作中,奧日只能進行遠端攻擊,發動時只需一個按鈕,且不需要任何瞄準,當時很多人對這種戰鬥方式也能接受,因為它可以讓我們專注於平臺跳躍。
但《精靈意志》給出了更強大的攻擊武器庫,你將擁有一把能量劍和弓,還可以解鎖更多武器(比如強大的能量矛)。
圖源推特@Glauca
在旅途中,奧日也不再總是孤單一人。本作加入了更多職能NPC,協助玩家強化技能、製作地圖等等。
不難發現,相較前作《精靈意志》更加註重角色的成長,有了更多RPG元素,玩起來可能有一些《空洞騎士》的既視感,但仍然保留了奧日系列的原汁原味。
唯一美中不足的——開頭我也提到了,就是遊戲在漢化方面並不徹底,字型檔時常顯示不全。PC版時而還會出現爆音的情況,有時還會持續小幅掉幀。
不過這都不妨礙大家笑著摁下一個推薦。
04 獨特的開發形式
而在得知了遊戲的創作歷程之後,我覺得這些小問題也是有情可原的。
Thomas Mahler最初創立Moon Studios時,發現招聘人才並不是件容易的事兒。“真正優秀的有著10年或者15年經驗的開發者往往已經有了家庭,他們這時候很可能有孩子在上學。”
對他們來說,跟著Thomas Mahler搬到維也納辦公是不現實的。於是在和首批員工交流過後,團隊打算用線上辦公的形式試著開發。
事實證明,這方法還真行得通。2015年推出的《奧日》第一作就是由20個人在家辦公做出來的成果。
有了經驗,Mahler更加有信心擺脫地域的限制,專注於吸納各國各地的人才,打造一支精英團隊。
在敲定《奧日》續作之後,Mahler招聘人手時打出了這樣一塊招牌:
“我們從暴雪、拳頭、迪士尼等公司僱傭人才…給你的好處很簡單:嘿,這裡的薪水不錯,而且你可以在家裡上班。”
之後Mahler成功招募了80名分佈在43個不同國家和地區的員工,同樣靠線上開發,做出了《奧日與精靈意志》。
可以說,Moon Studios成功為獨立遊戲開發者提供了一種新的開發模式。不過唯一的壞處,大概就是容易跳票吧。自從續作公佈後,一拖就是五年。
好在最後沒有讓我們白等。
參考資料:
gamesindustry-《Building Ori and the Will of the Wisps with80 people working from home》
EUROGAMER《Ori and the Blind Forest looks great, but plays even better》
作者:GK
來源:BB姬
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hf0Dg9IU7k0XJ-EBMUW16Q
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