Blizzard總裁:《暗黑 2》重製不會再犯《魔獸 3:淬鏈重生》的錯誤

RU發表於2021-02-22
Blizzard 總裁 J. Allen Brack 今日在 BlizzConline 受訪時被問到《魔獸爭霸 3:淬鏈重生》上市後獲得慘烈的評價表示,《淬鏈重生》上市時他們犯了很多的錯誤,做得很不理想,他們有從錯誤中學習,將不會再犯錯,也不會在《暗黑破壞神 2:獄火重生》再犯錯。

Blizzard總裁:《暗黑 2》重製不會再犯《魔獸 3:淬鏈重生》的錯誤
《魔獸爭霸 3:淬鏈重生》

J. Allen Brack 與資深副總裁暨共同創辦人 Allen Adham 今日趁 BlizzConline 舉辦,透過線上視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,針對 Blizzard 30 週年與近來在法國等地出現裁員等組織調整狀況加以回應,以下為訪談摘要整理:

Blizzard總裁:《暗黑 2》重製不會再犯《魔獸 3:淬鏈重生》的錯誤
Blizzard 總裁 J. Allen Brack 與資深副總裁暨共同創辦人 Allen Adham (右)今日透過線上視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問

問:今年是 Blizzard 30 週年,那 30 年來印象最深刻的作品?

J. Allen Brack :這是一個好大的問題,我在來 Blizzard 之前,就是玩家也是粉絲、是 MMO 死忠玩家,所以我還是會選《魔獸世界》。它能成長到今天這個規模,是我印象最深刻的,我在進 Blizzard 之前就玩了很多《魔獸》遊戲,後來工作後、雖然很忙,但還是把握時間遊玩,所以如果要我選,我會選《魔獸世界》。

Blizzard總裁:《暗黑 2》重製不會再犯《魔獸 3:淬鏈重生》的錯誤
《魔獸世界》

Allen Adham:《魔獸世界》的確是我們做過規模最大的遊戲,這款遊戲接觸玩家的廣度,讓人印象深刻。而《
星際爭霸
》也可以說是 Blizzard 的分水嶺 ,當時可以說是完美的即時策略遊戲,加上它開啟了 Blizzard 的電競領域,所以《魔獸世界》跟《
星際爭霸
》都是讓我印象深刻、值得紀念的事情。

Blizzard總裁:《暗黑 2》重製不會再犯《魔獸 3:淬鏈重生》的錯誤
《星際爭霸》

問:覺得影響 Blizzard 這 30 年來最大的是那件事?為什麼?

Allen Adham:這問題非常好,如果要我選,我會選《魔獸世界》上市這件事。對 Blizzard 來說,《魔獸世界》上市這件事不僅在財務效益對公司有非常大的幫助,包括之後公司轉型、可以擁有有更大研發團隊,藉由線上角色扮演遊戲把玩家人數擴大,甚至轉型成為整個虛擬遊戲世界,加上《魔獸世界》把美術跟相關技術推到更高峰,至今十六年多以來仍非常受到歡迎,可以說是影響我們公司最大的一件事。

問:如果從 30 年來 Blizzard 所推出的遊戲角色中,選擇您覺得最具影響或最戲劇性的一位,您會選擇誰呢?為什麼?

J. Allen Brack:我應該會選索爾,他從《魔獸爭霸 3》就是個具有影響力的角色在,部落因他而出現,不管是獸人與人類爭端、聯盟部落的兩大陣營間彼此較勁,索爾可以說是《魔獸世界》的基礎之一也不為過,許多都是奠基在在索爾所做的一切,也許索爾不是一般最受歡迎的回答,但若是我的話,我會選索爾。

Blizzard總裁:《暗黑 2》重製不會再犯《魔獸 3:淬鏈重生》的錯誤

Allen Adham:我會選凱莉根(笑)。她是個非常有特色、有故事的角色,可以代表了《
星際爭霸
》想要表現的故事風貌,美麗的人類與恐怖異形結合在一起,她的形象就是代表星際的感覺。索爾也是個好選擇,但凱莉根的雙重特性是我選她的原因 。

Blizzard總裁:《暗黑 2》重製不會再犯《魔獸 3:淬鏈重生》的錯誤

問:財報指出 Blizzard 在 2020 年度的財務表現非常突出,除了疫情的影響外,兩位認為 Blizzard 去年能夠取得成功的關鍵為何?

J. Allen Brack:以過去這年來說,我會迴歸到所有制作遊戲的品質,公司可以在這(疫情)情況下即時反應、改以線上應對,有即時處理事物的能力,要歸功於研發團隊的努力,還有加上研發團隊重視玩家的回饋意見,使得去年《爐石戰記》推出的三個資料片都很受歡迎,還有英雄戰場模式也是精益求精,而《魔獸世界》資料片也有廣大回響。你提到疫情的影響,疫情也讓像是 Netfliex、迪士尼等線上影音事業受惠。

問:那疫情對遊戲開發進度的影響?目前有無推出新 IP 的計畫?

J. Allen Brack:疫情對我們還是有相當的影響,主要就是工作效率與進度推進。大家記得原本《魔獸世界》新資料片在公佈上市日期後,很快又宣佈延後,最大原因就是當時研發團隊必須在家工作,這的確是受到疫情影響。

Allen Adham:新 IP 的部分,我用間接方式來回答,其實 Blizzard 30 年來做了很多新遊戲與培育了很多團隊,大作是大家熟悉的,也有一些早期作品例如《失落的維京人》、《黑色荊棘》等,是早期團隊做出來的。我們希望把人才留下,才能過下一個三十年,把創意開發者留下才有更多新遊戲,打造更多遊戲世界觀。

我只能說,目前新遊戲資源很豐富,雖然不能公佈新 IP,但當哪個新 IP 製作團隊說準備好了、遊戲做好了,大家就會看到新作品是什麼。

問:那許多星際粉絲關注《
星際爭霸
》這個系列的未來?未來是否還有開發新作的可能性?

J. Allen Brack:絕對是肯定的。我們雖然今天在 BlizzConline 沒有宣佈關於《
星際爭霸
》的訊息,其實包括我在內、公司許多員工都是《
星際爭霸
》的粉絲,對於 Blizzard 來說這款作品也是讓我們公司邁向另一個新高度的里程碑,我們都期待它未來後續發展。

問:《魔獸爭霸 3:焠鏈重生》去年遭遇了口碑上的滑鐵盧,公司日後對於經典遊戲的重製版製作過程中是否會減少外包的程度? 重製作品該如何在維持經典元素與貼近現代遊戲需求中取得平衡?

J. Allen Brack:我們當時在《魔獸爭霸 3:焠鏈重生》上市過程中有犯很多的錯誤,包括遊戲執行面、跟玩家溝通,以及跟玩家期待有很大落差等,做得很不理想。 這些錯誤我們都有學習起來,我們不會再犯,更不會在《暗黑 2》重製時再犯錯。

Blizzard總裁:《暗黑 2》重製不會再犯《魔獸 3:淬鏈重生》的錯誤
《魔獸爭霸 3:焠鏈重生》


Blizzard總裁:《暗黑 2》重製不會再犯《魔獸 3:淬鏈重生》的錯誤
《暗黑破壞神 2:獄火重生》

以《
星際爭霸
》重製版為例,那是全球玩家族群推崇且推薦的遊戲,當時我們製作重製版懷著滿滿的敬意、非常謹慎,怕讓原本遊戲受到影響,讓它變得不像原本的星際,當時有做一鍵切換機制非常好,可以讓玩家從 2D 切換成高畫質模式,可以切換看到研發者是如何做到詳細、呈現原本風貌與精神的高畫質內容,我們在推出《魔獸爭霸 3:焠鏈重生》時沒有做到這點,這次《暗黑破壞神 2》我們會做到,並且會秉持這樣的原則來推出重製版。

Allen Adham:其實我可以另外用一個例子來說明我們怎麼看待共同開發遊戲這件事情,而不是完全的外包。一般來說,Blizzard 其實不會完全把開發工作全部委外,因為我們想要確保最好的品質。

舉例以《暗黑破壞神 永生不朽》來說,基於對於亞洲玩家的重視,以及手遊市場在香港、臺灣和亞洲其他地區的發展現狀,我們覺得跟一家在開發類似遊戲上經驗豐富的在地公司合作是可行的。當然前提是我們可以直接監督整個遊戲的設計和開發品質,以保證遊戲忠實呈現 Blizzard 風格。未來有機會在其他市場跟別的公司共同開發遊戲時,可以參考這個模式。

問:想問問兩位對於雲端遊戲的看法?未來 Blizzard 有考慮投入這塊市場嗎?

J. Allen Brack:這是個好問題,雲端遊戲以長期來看,我是持正面態度,這是個適合把遊戲放上去的理想平臺,我們會密切觀察其發展。如果技術發展越來越成熟,遊戲業界與公司內對雲端遊戲有興趣,我們會朝此方向走,雖然目前沒有具體計畫可以分享,但我們會持續觀察。

問:彭博社報導沙國資金投注 Activision Blizzard,這方面對 Blizzard 的產品規劃會產生影響嗎?

J. Allen Brack:不會產生任何影響,對我們來說製作遊戲就是要做最棒的遊戲、帶給玩家最好遊戲體驗。所以股票在誰手中,不會影響我們製作遊戲內容,這不是我們考量的重點,我們只是要做出最好遊戲而已。據瞭解,這個基金除了投資我們之外,也有投資其他遊戲製作公司,而 Blizzard 的核心價值就是把遊戲趣味擺在第一 。

Allen Adham:事實上 Blizzard 很多遊戲都是我負責經手管理,但我今天是第一次聽到有沙國資金的訊息,所以你知道我們不會受此影響(笑)。

問:Blizzard 近年在全球非遊戲開發人員上有多次裁員重整的情況,但另一方面也大量增加了開發工作人員的數量。Blizzard 未來的經營策略會如何轉變?Blizzard 是認為行銷與公關在 3A 作品中的重要程度不如以往了嗎?

J. Allen Brack:由於全球疆界越來越不明顯,大家距離越來越近,隔閡逐漸消失,對產品來說也是如此。現代人越來越容易取得產品 ,遊戲來說也是如此,放眼全球沒有一個地方沒有人不在玩遊戲,以現代行銷來說,不是不需要行銷與公關,而是針對特定區域大規模行銷需求有下降的趨勢,很多行銷企劃可以以全球角度來規劃,一個行銷企劃只要調整一下可以適用不同地區。

我們在各地還是有分公司,但整體來說網路速度越來越快,人與人間距離越來越近,所以大型針對特定地區的行銷案會比較少。

Allen Adham:你提到遊戲開發人員增加,能有更多的遊戲開發者就擁有開發更多遊戲的機會,我們擴充研發團隊就是為了為玩家呈現更好的遊戲。

問:那去年 Blizzard 決定裁撤了一些東亞員工,請問為何有此決定?未來要如何和亞洲玩家進行溝通?

J. Allen Brack:我想這跟前一題連在一起,主要是針對某特定地區國家的大型行銷案的需求度不若以往。那我們會持續針對不同地區的玩家社群去溝通與傾聽意見,藉由新科技與新技術持續跟玩家溝通、互動。

補充一下,我們公司核心價值沒有改變,我們會持續跟玩家互動溝通,也會協助受影響的員工度過這段過渡時間。那我們在進行部門的整合,未來東南亞地區相關溝通部分會由澳洲分公司來負責主導。

問:好奇去年 Blizzard 關閉了法國分公司,請問公司前面那個凱莉根銅像現在去哪了?

J. Allen Brack:凱莉根還在法國公司的前面,我們針對這件事還在想辦法,還沒有想好她要去哪裡,我們還在想中。

問:Blizzard 電競去年在經營上遭遇了蠻多的困難,包括《鬥陣特攻》職業電競聯賽(OWL)選手流失以及轉播權專賣給 Youtube 造成觀眾數下滑等,對此有什麼看法?

J. Allen Brack:其實做任何大型轉變會有陣痛期,以直播平臺本來是和 TWITCH 合作,後來轉到 Youtube,而轉移都可能造成觀眾數下降。不過 OWL 總決賽期間有一天創下有史以來觀眾數最多的紀錄,所以這只是短期陣痛,應該說是轉換平臺都可能遇到此狀況。

當然,疫情對 OWL 的影響也很大,原本 2020 年是兩年期新計畫開始,我們設計了地主隊、讓戰隊可以到世界各地比賽、轉播,但正要開始啟動新計畫就發生疫情,各地封城,無法繼續下去,即使在此狀況下,電競團隊表現仍然很優秀,我以他們為榮。


來源:巴哈姆特
原文:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=210972

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