一天200萬銷量,生存建造類遊戲方興未艾?
24小時,200萬份銷量,這是《森林之子/Sons Of The Forest》搶先體驗版發售首日交出的答卷。
遊戲一躍成為Steam全球暢銷榜冠軍,並以40萬以上併發使用者的成績力壓《霍格沃茨之遺》,迄今在55000+的玩家評價中拿到81%的好評率。有玩家預估,遊戲發售首日即拿回了遊戲開發成本。
《森林之子》是款SOC(生存、開放世界、建造)遊戲,玩家被派到一座孤島上尋找失蹤的億萬富翁,“結果卻發現自己深陷被食人生物佔領的煉獄之地”,採集—製造—探索、戰鬥—建造,遊戲與多數SOC的迴圈一致,相似的戲碼我們已在Steam上看過太多次,《英靈神殿》、《Raft》、《Rust》、《流放者柯南》、《夜族崛起》、《七日殺》……
當然還有《森林/The Forest》。
《森林》與《森林之子》出自同一開發商Endnight Games,《森林之子》沿用了《森林》的部分資產,延續了《森林》的核心玩法,在某些程度上,你可將《森林之子》視為《森林》的豪華加量版本。
《森林》最初於2014年發售,歷經四年的搶先體驗階段,2018年5月推出正式版,同年11月銷量突破530萬份,與該數字相比,遊戲的初始預算只有12.5萬美元,而且,530萬份遠遠不是《森林》的銷量上限,自2018年V社公佈Steam暢銷榜以來,《森林》每次都能入選,2022年甚至躋身白銀榜,它被譽為史上最成功的獨立遊戲之一。
因此,《森林之子》的熱銷,前作與社群支援要佔很大一部分原因。
森林之子
回到《森林之子》遊戲本身,它在保留前作中玩家喜愛的玩法的基礎上,對遊戲核心進行最佳化調整,同時移除一些雞肋或不受歡迎的玩法。
遊戲的開局幾乎與《森林》相似,搜尋失事飛機的殘留的物資,砍樹、揀樹枝,用繩子、膠帶、小刀組裝些簡易的工具,如木矛、木弓、火把,拾取野果、菌類,下水捕魚,彎弓捕獵,升起篝火,搭建帳篷,你需要維持體力、食物、飲水等多項生存指標,在更大的危險——食人族到來之前,豐富你的戰略物資、加固你的根據地。考慮到Endnight Games曾與前作中成分複雜、基數龐大的玩家群體打過那麼多年的交道,他們對於什麼該留、什麼該舍必然有著清晰的洞見,問題在於,《森林之子》應該怎麼與《森林》做出區隔?
視覺、操作上的最佳化自然是必選項。與前作相比,《森林之子》多數採用了動作捕捉,他們擴大了動畫團隊,來製作一些更流暢、更高保真度的動畫,遊戲內的資產也大多采用真實圖片掃描,而非手工繪製,他們補充了不少細節性的動畫,比如工具的組裝,使得遊戲整體的沉浸感要比前作高上一個層級。
與此同時,他們也削弱了一些繁瑣的遊戲機制,比如神志系統,在前作中,玩家擊殺太多野人或啃食野人肉會降低神智,但該數值僅與一些可建造物品相關,Endnight Games認為這並不能擴充成為一個成熟的玩法,與整個生存迴圈掛鉤,因此將其移除。在沉浸度的打磨上,他們也沒有向如今的一些生存類遊戲靠攏,增加更多的生存指標,或者增加武器磨損、槍械卡殼機制,“這樣做只會讓玩家覺得懊惱。”
得益於Unity引擎、Houdini圖形軟體等便捷開發的工具與成熟的工作流,Endnight Games可以憑藉有限的人力建立規模更為龐大、視覺更優越、細節更豐富的遊戲世界,據報導,《森林之子》現有的地圖規模是前作的4——5倍,他們新增了更多的植被與生物群落,同時還擴充的地底世界。
為避免玩家因地圖擴大而缺失目標,《森林之子》貼心地設計了一個GPS儀器,在地圖上標示可探索的區域或目標。
不過,真正讓遊戲與前作做出區隔的,是遊戲AI與季節系統。
在媒體採訪中,Endnight Games曾表示《森林之子》的專案起始於遊戲AI,而非《森林》的續作,只是這些實驗性的概念與《森林》的DNA吻合,所以他們開始著手構建《森林之子》。
玩家甫一進入遊戲,就能察覺這種變化——他們多了一個雙耳失聰的NPC隊友。他在飛機失事事故中喪失了聽覺,所以玩家需要寫紙條給他下命令,指導他做一些機械性的事物,如撿拾木柴、生篝火等。據Endnight Games介紹,這名隊友擁有情緒系統,他會害怕、會疲倦、會飢餓、會口渴,甚至會覺得無聊,這些情緒將影響其行為,考察玩家與NPC之間的互動,將成為遊戲最有趣的考察內容之一。
更加先進的AI也體現在敵人的行為上,它們將變得更加狡猾,它們會偷偷溜進玩家的大本營偷取物資,懂得利用玩家建造的工具——如滑索,它們有自己的“想法”,每個個體會存在行為差異,或更殘暴,或更狡猾。洞穴中的生物群落也富有動態變化,而非像前作中一樣,如同機械執行的站樁,它們會在洞穴中自由行動,會築巢,會有飲食需求,玩家難以捉摸透它們的行動方式或出現地點——這便給玩家的探索增加了成倍的壓力。
《森林之子》的另一大特色是季節系統。
諸多生存類遊戲都會加入天氣系統,除了視覺上的變化,不同的天氣還會影響角色的數值,進而成為生存玩法的一部分。《森林之子》在此基礎上建立了季節系統,不同的季節有不同的視覺變化,冬季大雪瀰漫,秋季落葉紛飛,春季萬物生長,與之相伴的,是生物群落的變化,如夏季鮭魚會往上游回溯,海龜會在沙灘上產卵,這便意味著,不同的季節,會有不同的生存挑戰。
冬季的物產資源會更加匱乏,生存壓力更大,但與之同時,玩家可以藉助結冰的水面實現快速旅行,敵人的作息也會有所變化,玩家需要以季節為跨度,做好資源管理與行動規劃。
總體而言,《森林之子》的整體表現比《森林》更上一層樓,至於遊戲是否能像或會像前作一樣,透過持續更新來維持熱度、成為新的銷量神話還有待考察。
開放世界生存建造
與遊戲本身同樣值得注意的,是生存建造這個品類。GameRes在《PC遊戲:2022年遊戲市場唯一的增長點》中便介紹過,Steam近年來的熱門新品或長期佔據暢銷榜的老遊戲,多數有個特色,它們透過模擬經營/建造玩法來建立一個穩固的遊戲迴圈,玩家的成長可以透過具象化的建造來體現。
這些遊戲的框架十有八九是相似的,只是在細節上會有差異,生存遊戲品類同樣如此,比如生存指標或多或少,對玩家行動的數值影響是大是小,從結果來說,就是玩家的生存壓力是重是輕。
不同遊戲的生存側重點也不同,《漫漫長夜》強調貼合真實的生存體驗,考驗玩家的資源分配、時間管理,《英靈神殿》將重點放在戰鬥上,生存的壓力在於玩家的自我成長而非外界壓迫,《七日殺》則提供了一個明確的時間節點,屍潮的壓力顯然高於其他遊戲。
你可以認為這類遊戲只是在不斷地重複自身,玩家圍繞著相同的迴圈進行遊戲,從一個點到另一個點採集物資,開發者圍繞著相同的邏輯創造遊戲,大量使用程式生成技術,設計一環扣一環的成長路線。
自由度與開放性被視為該類遊戲最大的吸引力之一,環境中的絕大多數物品均可以互動,玩家可以自由選擇探索方向與成長路線,他們同樣可以選擇不同的狩獵方式與戰鬥手段,陷阱、弓箭、長矛、槍械,乃至親手搭建堡壘等敵人入網。
部分玩家認為,該類遊戲起源於《我的世界》,只是它相較於《我的世界》有更明顯的主題偏向、更明確的遊戲目標以及收窄了的自由度。
即便如此,一款質量、成績出色的生存建造類遊戲依舊會有幾個必要非充分條件:
1.紮實的遊戲底子。
拿最基本同時也是新手期最頻繁的伐木動作來說,最簡單的做法就是配個動畫與音效,系統提示每下收入多少木柴,砍完樹木憑空消失,角色與樹木之間不存在真正意義上的互動。正面例子是《英靈神殿》、《森林之子》,它們加入物理引擎,玩家能夠自行規劃樹木倒下的方向。如果戰鬥系統是遊戲的主要成分的話,開發者還得費點心思去打磨,玩家使用/操作的頻率越高,就越需要注意。
2.合理的節奏控制。
國外開發者Winston Nguyen指出,絕大多數生存類遊戲的難度都會隨著時間的增加而降低,往好處講它能夠賦予玩家成就感,覺得自己熬出了頭,往壞了講玩家會失去繼續遊戲的動力——就像《吸血鬼倖存者》一樣,裝備成型後爽點是有了,但在相同的敵人攻勢下,到30分鐘前都是垃圾時間。
難易度相互交替被Winston Nguyen認為是最理想的狀態,遊戲需要張弛有度,既有休閒的基地經營時間,也應該有亟待解決的生存難題,如棘手的敵人。
採用何種難度曲線無關乎遊戲好壞,但理應避免玩家的挫敗感(遊戲難或找不到突破口或突破需要很長時間的“研磨”)與枯燥感(遊戲缺乏挑戰)。目前的一個設計趨勢是開發者將難度選擇權交給玩家,由玩家來決定資源的多少、敵人的難度。
與難度相掛鉤的,是玩家的行動可選項。“我能做什麼”、“我應該做什麼”,這兩個是玩家遊玩與開發者設計必須考慮的問題,遊戲不應該從一開始就拋給玩家過多的可選項,干擾他們的行動選擇,工具製作、基地經營、區域探索哪個應該優先?《夜族崛起》、《英靈神殿》其實給出了一個簡單而實用的模板,透過擊殺Boss來進入下一個階段,但這種手法侷限於以戰鬥為主的生存類遊戲,《森林之子》等偏向生存與沙盒建造的遊戲需要另外的方案,尤其是在面對那些生存類新手的時候,他們慕名而來,不想悻悻而歸。
對老玩家以及遊戲的長期口碑來說,重點在於遊戲的中後期,如何應對玩家資源增長後的乏味感?高自由度的沙盒建造是其中的一個方向,核心玩家能將其玩出花來,空中樓閣、北歐雲霄飛車、豪華宮殿等不一而足。但顯然,這樣只能滿足一小部分熱衷於DIY的玩家,大多數人需要一個更為明確的遊玩驅動力。
3.差異化。
除此之外,生存建造類遊戲的另一個核心問題是,如果遊戲核心迴圈、遊戲框架大致相似的話,它應該如何與其他遊戲做出區隔?我們需要另外一個座標來指出不同型別的生存建造遊戲。Endnight Games在2014年開發《森林》時便指明瞭方向,無論是《森林》還是《森林之子》,它們首先是個恐怖遊戲,然後才是生存建造遊戲,此外,二者都使用了碎片敘事的手法。
《森林之子》的開端是從尋找失蹤的億萬富翁開始的,直升機墜毀源於現代槍械,玩家落地後首先遇到的並非野人,而是西裝革履的現代人。玩家在探索初期,會遇到一個長著三條腿的女人,她驚恐地望著玩家,每日在周邊徘徊。根據GPS的指示,你會發現一個石門標識,那是一道石縫,裡頭幽暗陰森,循著光源能發現一盞照明燈,以及不計其數的人類遺骸,你能聽到水滴的迴響,還有尖銳的爪子在堅硬石壁刨挖的刺耳音響。
《森林之子》遠非表面上那麼簡單,無論是世界還是故事都藏著很多秘密,它們是玩家遊玩的可選項,但也是驅使著玩家探索的重要動力。
結語
據市場研究人員Chris Zukowski的分析,SOC是Steam上尚未飽和、盈利可觀、頭部盈利最高的品類。
統計範圍為Steam2019——2022年發售的遊戲,資料抓取來源vginsights
單從資料來看,該品類入局的開發者少,出爆款的機率比其他品類高,倖存者偏差的現象不明顯,繼《英靈神殿》、《夜族崛起》、《森林之子》之後,它是否會迎來井噴?從市場維度講,究竟是它們佔據了品類的紅利期,還是該品類本就有龐大的市場需求是考察方向之一;從遊戲開發維度來看,在相似的框架下還會出現怎樣的分化,是題材還是玩法,除了孤島生存、末日生存,它還有哪些吻合的方向,玩法或更精煉還是更開放,又可能與哪種品類摩擦出火花,去年一度火熱的《地心護核者》、今年新品節出現的《英靈殿之子》是否是該品類的一個發展方向?
我們期待著下一個挑戰者。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RpHJ0dFWCXXgGiPMTM_xtQ
遊戲一躍成為Steam全球暢銷榜冠軍,並以40萬以上併發使用者的成績力壓《霍格沃茨之遺》,迄今在55000+的玩家評價中拿到81%的好評率。有玩家預估,遊戲發售首日即拿回了遊戲開發成本。
《森林之子》是款SOC(生存、開放世界、建造)遊戲,玩家被派到一座孤島上尋找失蹤的億萬富翁,“結果卻發現自己深陷被食人生物佔領的煉獄之地”,採集—製造—探索、戰鬥—建造,遊戲與多數SOC的迴圈一致,相似的戲碼我們已在Steam上看過太多次,《英靈神殿》、《Raft》、《Rust》、《流放者柯南》、《夜族崛起》、《七日殺》……
當然還有《森林/The Forest》。
《森林》與《森林之子》出自同一開發商Endnight Games,《森林之子》沿用了《森林》的部分資產,延續了《森林》的核心玩法,在某些程度上,你可將《森林之子》視為《森林》的豪華加量版本。
《森林》最初於2014年發售,歷經四年的搶先體驗階段,2018年5月推出正式版,同年11月銷量突破530萬份,與該數字相比,遊戲的初始預算只有12.5萬美元,而且,530萬份遠遠不是《森林》的銷量上限,自2018年V社公佈Steam暢銷榜以來,《森林》每次都能入選,2022年甚至躋身白銀榜,它被譽為史上最成功的獨立遊戲之一。
2022年Steam遊戲暢銷榜
因此,《森林之子》的熱銷,前作與社群支援要佔很大一部分原因。
森林之子
回到《森林之子》遊戲本身,它在保留前作中玩家喜愛的玩法的基礎上,對遊戲核心進行最佳化調整,同時移除一些雞肋或不受歡迎的玩法。
遊戲的開局幾乎與《森林》相似,搜尋失事飛機的殘留的物資,砍樹、揀樹枝,用繩子、膠帶、小刀組裝些簡易的工具,如木矛、木弓、火把,拾取野果、菌類,下水捕魚,彎弓捕獵,升起篝火,搭建帳篷,你需要維持體力、食物、飲水等多項生存指標,在更大的危險——食人族到來之前,豐富你的戰略物資、加固你的根據地。考慮到Endnight Games曾與前作中成分複雜、基數龐大的玩家群體打過那麼多年的交道,他們對於什麼該留、什麼該舍必然有著清晰的洞見,問題在於,《森林之子》應該怎麼與《森林》做出區隔?
視覺、操作上的最佳化自然是必選項。與前作相比,《森林之子》多數採用了動作捕捉,他們擴大了動畫團隊,來製作一些更流暢、更高保真度的動畫,遊戲內的資產也大多采用真實圖片掃描,而非手工繪製,他們補充了不少細節性的動畫,比如工具的組裝,使得遊戲整體的沉浸感要比前作高上一個層級。
與此同時,他們也削弱了一些繁瑣的遊戲機制,比如神志系統,在前作中,玩家擊殺太多野人或啃食野人肉會降低神智,但該數值僅與一些可建造物品相關,Endnight Games認為這並不能擴充成為一個成熟的玩法,與整個生存迴圈掛鉤,因此將其移除。在沉浸度的打磨上,他們也沒有向如今的一些生存類遊戲靠攏,增加更多的生存指標,或者增加武器磨損、槍械卡殼機制,“這樣做只會讓玩家覺得懊惱。”
得益於Unity引擎、Houdini圖形軟體等便捷開發的工具與成熟的工作流,Endnight Games可以憑藉有限的人力建立規模更為龐大、視覺更優越、細節更豐富的遊戲世界,據報導,《森林之子》現有的地圖規模是前作的4——5倍,他們新增了更多的植被與生物群落,同時還擴充的地底世界。
為避免玩家因地圖擴大而缺失目標,《森林之子》貼心地設計了一個GPS儀器,在地圖上標示可探索的區域或目標。
不過,真正讓遊戲與前作做出區隔的,是遊戲AI與季節系統。
在媒體採訪中,Endnight Games曾表示《森林之子》的專案起始於遊戲AI,而非《森林》的續作,只是這些實驗性的概念與《森林》的DNA吻合,所以他們開始著手構建《森林之子》。
玩家甫一進入遊戲,就能察覺這種變化——他們多了一個雙耳失聰的NPC隊友。他在飛機失事事故中喪失了聽覺,所以玩家需要寫紙條給他下命令,指導他做一些機械性的事物,如撿拾木柴、生篝火等。據Endnight Games介紹,這名隊友擁有情緒系統,他會害怕、會疲倦、會飢餓、會口渴,甚至會覺得無聊,這些情緒將影響其行為,考察玩家與NPC之間的互動,將成為遊戲最有趣的考察內容之一。
更加先進的AI也體現在敵人的行為上,它們將變得更加狡猾,它們會偷偷溜進玩家的大本營偷取物資,懂得利用玩家建造的工具——如滑索,它們有自己的“想法”,每個個體會存在行為差異,或更殘暴,或更狡猾。洞穴中的生物群落也富有動態變化,而非像前作中一樣,如同機械執行的站樁,它們會在洞穴中自由行動,會築巢,會有飲食需求,玩家難以捉摸透它們的行動方式或出現地點——這便給玩家的探索增加了成倍的壓力。
《森林之子》的另一大特色是季節系統。
諸多生存類遊戲都會加入天氣系統,除了視覺上的變化,不同的天氣還會影響角色的數值,進而成為生存玩法的一部分。《森林之子》在此基礎上建立了季節系統,不同的季節有不同的視覺變化,冬季大雪瀰漫,秋季落葉紛飛,春季萬物生長,與之相伴的,是生物群落的變化,如夏季鮭魚會往上游回溯,海龜會在沙灘上產卵,這便意味著,不同的季節,會有不同的生存挑戰。
冬季的物產資源會更加匱乏,生存壓力更大,但與之同時,玩家可以藉助結冰的水面實現快速旅行,敵人的作息也會有所變化,玩家需要以季節為跨度,做好資源管理與行動規劃。
總體而言,《森林之子》的整體表現比《森林》更上一層樓,至於遊戲是否能像或會像前作一樣,透過持續更新來維持熱度、成為新的銷量神話還有待考察。
開放世界生存建造
與遊戲本身同樣值得注意的,是生存建造這個品類。GameRes在《PC遊戲:2022年遊戲市場唯一的增長點》中便介紹過,Steam近年來的熱門新品或長期佔據暢銷榜的老遊戲,多數有個特色,它們透過模擬經營/建造玩法來建立一個穩固的遊戲迴圈,玩家的成長可以透過具象化的建造來體現。
這些遊戲的框架十有八九是相似的,只是在細節上會有差異,生存遊戲品類同樣如此,比如生存指標或多或少,對玩家行動的數值影響是大是小,從結果來說,就是玩家的生存壓力是重是輕。
不同遊戲的生存側重點也不同,《漫漫長夜》強調貼合真實的生存體驗,考驗玩家的資源分配、時間管理,《英靈神殿》將重點放在戰鬥上,生存的壓力在於玩家的自我成長而非外界壓迫,《七日殺》則提供了一個明確的時間節點,屍潮的壓力顯然高於其他遊戲。
你可以認為這類遊戲只是在不斷地重複自身,玩家圍繞著相同的迴圈進行遊戲,從一個點到另一個點採集物資,開發者圍繞著相同的邏輯創造遊戲,大量使用程式生成技術,設計一環扣一環的成長路線。
自由度與開放性被視為該類遊戲最大的吸引力之一,環境中的絕大多數物品均可以互動,玩家可以自由選擇探索方向與成長路線,他們同樣可以選擇不同的狩獵方式與戰鬥手段,陷阱、弓箭、長矛、槍械,乃至親手搭建堡壘等敵人入網。
部分玩家認為,該類遊戲起源於《我的世界》,只是它相較於《我的世界》有更明顯的主題偏向、更明確的遊戲目標以及收窄了的自由度。
即便如此,一款質量、成績出色的生存建造類遊戲依舊會有幾個必要非充分條件:
1.紮實的遊戲底子。
拿最基本同時也是新手期最頻繁的伐木動作來說,最簡單的做法就是配個動畫與音效,系統提示每下收入多少木柴,砍完樹木憑空消失,角色與樹木之間不存在真正意義上的互動。正面例子是《英靈神殿》、《森林之子》,它們加入物理引擎,玩家能夠自行規劃樹木倒下的方向。如果戰鬥系統是遊戲的主要成分的話,開發者還得費點心思去打磨,玩家使用/操作的頻率越高,就越需要注意。
2.合理的節奏控制。
國外開發者Winston Nguyen指出,絕大多數生存類遊戲的難度都會隨著時間的增加而降低,往好處講它能夠賦予玩家成就感,覺得自己熬出了頭,往壞了講玩家會失去繼續遊戲的動力——就像《吸血鬼倖存者》一樣,裝備成型後爽點是有了,但在相同的敵人攻勢下,到30分鐘前都是垃圾時間。
《七日殺》、《饑荒》等遊戲符合上述曲線
難易度相互交替被Winston Nguyen認為是最理想的狀態,遊戲需要張弛有度,既有休閒的基地經營時間,也應該有亟待解決的生存難題,如棘手的敵人。
採用何種難度曲線無關乎遊戲好壞,但理應避免玩家的挫敗感(遊戲難或找不到突破口或突破需要很長時間的“研磨”)與枯燥感(遊戲缺乏挑戰)。目前的一個設計趨勢是開發者將難度選擇權交給玩家,由玩家來決定資源的多少、敵人的難度。
《夜族崛起》的難度設定
與難度相掛鉤的,是玩家的行動可選項。“我能做什麼”、“我應該做什麼”,這兩個是玩家遊玩與開發者設計必須考慮的問題,遊戲不應該從一開始就拋給玩家過多的可選項,干擾他們的行動選擇,工具製作、基地經營、區域探索哪個應該優先?《夜族崛起》、《英靈神殿》其實給出了一個簡單而實用的模板,透過擊殺Boss來進入下一個階段,但這種手法侷限於以戰鬥為主的生存類遊戲,《森林之子》等偏向生存與沙盒建造的遊戲需要另外的方案,尤其是在面對那些生存類新手的時候,他們慕名而來,不想悻悻而歸。
對老玩家以及遊戲的長期口碑來說,重點在於遊戲的中後期,如何應對玩家資源增長後的乏味感?高自由度的沙盒建造是其中的一個方向,核心玩家能將其玩出花來,空中樓閣、北歐雲霄飛車、豪華宮殿等不一而足。但顯然,這樣只能滿足一小部分熱衷於DIY的玩家,大多數人需要一個更為明確的遊玩驅動力。
圖片出處:reddit
3.差異化。
除此之外,生存建造類遊戲的另一個核心問題是,如果遊戲核心迴圈、遊戲框架大致相似的話,它應該如何與其他遊戲做出區隔?我們需要另外一個座標來指出不同型別的生存建造遊戲。Endnight Games在2014年開發《森林》時便指明瞭方向,無論是《森林》還是《森林之子》,它們首先是個恐怖遊戲,然後才是生存建造遊戲,此外,二者都使用了碎片敘事的手法。
《森林之子》的開端是從尋找失蹤的億萬富翁開始的,直升機墜毀源於現代槍械,玩家落地後首先遇到的並非野人,而是西裝革履的現代人。玩家在探索初期,會遇到一個長著三條腿的女人,她驚恐地望著玩家,每日在周邊徘徊。根據GPS的指示,你會發現一個石門標識,那是一道石縫,裡頭幽暗陰森,循著光源能發現一盞照明燈,以及不計其數的人類遺骸,你能聽到水滴的迴響,還有尖銳的爪子在堅硬石壁刨挖的刺耳音響。
《森林之子》遠非表面上那麼簡單,無論是世界還是故事都藏著很多秘密,它們是玩家遊玩的可選項,但也是驅使著玩家探索的重要動力。
結語
據市場研究人員Chris Zukowski的分析,SOC是Steam上尚未飽和、盈利可觀、頭部盈利最高的品類。
藍色為遊戲數量,紅色為收入中位數
統計範圍為Steam2019——2022年發售的遊戲,資料抓取來源vginsights
Steam各品類頭部遊戲(1%)的收入
圖片出處:howtomarketagame
單從資料來看,該品類入局的開發者少,出爆款的機率比其他品類高,倖存者偏差的現象不明顯,繼《英靈神殿》、《夜族崛起》、《森林之子》之後,它是否會迎來井噴?從市場維度講,究竟是它們佔據了品類的紅利期,還是該品類本就有龐大的市場需求是考察方向之一;從遊戲開發維度來看,在相似的框架下還會出現怎樣的分化,是題材還是玩法,除了孤島生存、末日生存,它還有哪些吻合的方向,玩法或更精煉還是更開放,又可能與哪種品類摩擦出火花,去年一度火熱的《地心護核者》、今年新品節出現的《英靈殿之子》是否是該品類的一個發展方向?
我們期待著下一個挑戰者。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RpHJ0dFWCXXgGiPMTM_xtQ
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