上線一週熱度不衰,“世一IP”寶可夢找到了TCG的新解法?
在過去一週內,寶可夢IP又一次在全球範圍內掀起了波瀾。
10月30日,由寶可夢公司The Pokémon Company(下面簡稱TPC)和日本廠商DeNA合作研發的《Pokemon TCG Pocket》(下面簡稱 《Pocket》)正式上線,在次日拿下了多個地區的iOS免費榜第一。
上線一週後,遊戲熱度持續高漲,在日本、美國等7個國家/地區的iOS免費榜排名第一,拿下共計25個國家/地區的iOS免費榜前10。
不僅如此,遊戲在上線後48小時的全球下載量超過1000萬次,上線不到4天便實現了日流水破3200萬,讓人不禁感慨“世一IP”寶可夢的影響力。
此次《Pocket》的成功,讓TPC在TCG手遊賽道上站穩了腳跟,成為寶可夢IP在遊戲領域的又一塊拼圖。
《Pocket》爆火的背後
如果僅從遊戲內容來看,《Pocket》的品質與成績似乎有點格格不入,遊戲的UI介面看起來可以說是簡陋,玩法內容也不豐富,然而它卻能在上線後火爆全球,老實說,這並不符合常規爆款遊戲的模板。
但秉承著“每一個爆款遊戲的出現都不是偶然”的定律,遊戲能夠取得這般成績,必然也有其獨到之處。
事實上,《Pocket》的成功離不開TCG題材的選擇和寶可夢IP的加持。一方面,依託於TCG的卡牌形式,遊戲能夠將寶可夢的形象和細節最大程度地展現給玩家,收集寶可夢卡牌也能作為一種新的驅動力,讓玩家在遊玩過程中獲得輕鬆休閒的遊戲體驗,符合寶可夢IP受眾群體的調性。
另一方面,PTCG本就有著很大一部分的玩家群體,此次TPC選擇TCG賽道並不是心血來潮,而是基於市場現狀和玩家需求出發。
縱觀PTCG發展史,寶可夢線下實體卡牌的歷史超28年,在全球範圍內擁有數不計數的道館,受到大量寶可夢粉絲的喜愛和追捧。據官方的統計資料顯示,截止至2024年,寶可夢卡牌累計製造數突破648億張,支援15種語言,在93個國家及地區販售。
可以說,《Pocket》此次在手遊市場取得的成績離不開線下實體卡牌的輻射,TPC也有意以線下結合線上的模式擴大PTCG的受眾群體和影響力,使其在長線發展中更具生命力。
值得一提的是,TPC在此前就曾上線過《Pokémon TCG Live》這一PTCGL手遊,遊戲在玩法機制的設計上較為深度,受眾群體主要是PTCG核心玩家,但由於營銷力度不足、BUG頻出、卡牌平衡性差等問題,導致該作的市場反響平平,定位更偏向於線下PTCG的代餐。
相較於《Pokémon TCG Live》,《Pocket》並不強調玩法深度,而是著重於卡牌的收集和交換。因此,遊戲弱化了傳統TCG對戰玩法存在感,同時加強開卡包、收集卡牌的體驗,讓新玩家的上手成本更低,為寶可夢粉絲們提供了一種更簡單、更方便、更低成本的線上PTCG遊戲形式。
而這種遊戲形式,恰好是目前市場空白的部分,不少玩家表示,吸引他們進入遊戲的並不是PTCG的對戰玩法,而是收集卡牌的過程。
藉由《Pocket》,許多寶可夢粉絲再次找到了童年的回憶長廊,一位寶可夢愛好者和我分享“看到有些卡牌的經典背景,讓我想起了小學的時候和同學討論誰是最強寶可夢的時光,雖然我長大了,但是寶可夢還是最初的樣子”。
如此看來,《Pocket》在全球範圍內火爆的情況並不是偶然,它以IP情懷為主、TCG玩法為輔,給玩家帶來輕鬆對戰、著重收集與社交的遊戲體驗。
專注於收集社交的TCG玩法
當然,對於《Pocket》的爆火,不能盲目的將其歸納在“世一IP”寶可夢的光環下,在瞭解整個遊戲框架和底層驅動後,你會發現TPC在本作的內容設計上有其巧思所在。
先來聊聊遊戲框架,本作沿用了TCG那套“開卡包-收集卡牌-使用卡牌對戰”的底層邏輯,賦予了卡牌收藏、對戰、社交的價值,使其成為遊戲的核心驅動。為此,遊戲圍繞卡牌進行著重設計。
比如說根據卡牌稀有度,遊戲設計了不同的卡面風格和紋理。高稀有度卡面在轉動時會有不同的視覺呈現,具有立體感,以此來提高玩家獲得高稀有度卡牌的成就感;
並且新增了實境卡,實境卡帶有獨特的場景動畫呈現,更具高階感和帶入感,進一步加強玩家對卡牌的收藏慾望。
再比如說豐富開卡包的過程體驗。在開卡包的動畫設計上,遊戲模擬了現實生活中開卡包的動作,增加了震動反饋和音效,讓玩家在整個開卡包的過程有著十足的沉浸感。
除此之外,遊戲還做了圖鑑系統和收集任務,讓玩家在收集過程中有明確的目標,並基於圖鑑衍生了收藏冊、收藏版等系統,再度加深“收藏”這一概念。
在這套以收集卡牌作為底層驅動的打法下,傳統TCG複雜的對戰玩法明顯不再適用,所以本作在玩法上進行了大量簡化,這種簡化主要體現在規則和機制的減法上。
在規則上,遊戲最佳化了遊戲的取勝邏輯,將獲勝條件改為3分制(先取得3分的玩家獲勝),並降備戰區的寶可夢從原來的5只下調到了3只,卡組的數量從60張下調至20張,使遊戲的整體節奏加快,局內策略性降低。
在機制上,遊戲則是將能量獲取改為隨機分配,系統將根據玩家開局時預設的幾種屬效能量中隨機抽取,使對局結果受到更多的運氣因素,平衡了新老玩家之間的實力差距。
而卡牌的技能效果也被儘量簡化,沒有複雜的機制,大多是直接造成固定數值傷害的技能形式。並且遊戲還加入了自動對戰、自動編制、租用牌組等功能,讓那些不熱衷於對戰玩法的玩家也能完成對戰任務。
《Pocket》在玩法簡化方面看似有些過度,但實際上作為一個以收集向為主的遊戲,TPC並不想把TCG玩法變成驗證寶可夢卡牌強度的場所,而是想讓玩家在遊戲中更專注地享受收集寶可夢卡牌的爽感。
為了保持玩家收集卡牌的爽感,《Pocket》將卡包設定為每過12小時都可以免費開啟一次,完成任務可以獲得減少等待時間的道具。
實際體驗下來,玩家每天僅需登陸游戲就能免費開啟多次卡包,輕鬆收集到不同的卡牌,這種免費開卡包的形式也讓玩家在長線中對收集卡牌保持熱情與期待。
不僅如此,遊戲還圍繞收集卡牌做了大量的社交設計。比如說在遊戲內可以直接檢視好友和熱門的收藏冊;在得卡挑戰中可以直接從好友以及其他玩家開的卡包隨機選擇一張獲得,遊戲在後續還將開啟交換卡牌的功能,進一步詮釋TCG的集換概念。
整體體驗下來,《Pocket》確實在收集卡牌層面上給了玩家良好的體驗,它以捨去玩法深度為代價,讓遊戲的調性偏向休閒,以此吸引到泛使用者的注意力。
TCG手遊的另一種解法
TCG的起源可追溯到1993年,其前身是美國數學家理查德.加菲爾德設計的萬智牌,經過90年代末在日本興起後,迅速成為一種新的潮流文化,並在後續發展中衍生出CCG、DBG、LCG等多種遊戲形式。
一直以來,各大IP在TCG手遊的探索更多是基於卡牌機制和玩法規則出發。無論是遊戲王、爐石傳說,還是TCGL,都在玩法上做出差異化,遊戲中的卡牌價值往往體現在構建卡組和對戰中,並不具備社交屬性。
比如說在《遊戲王:決鬥連結》中,遊戲會更側重於卡牌機制的設計。卡牌分為怪獸卡、魔法卡、陷阱卡三類,並對這三類卡牌進行細分。以怪獸卡為例,遊戲中的怪獸卡不僅有星級概念,並且分為效果、融合、儀式、同調等多種形式。
基於這些錯綜複雜的卡牌分類,場上的區域分為怪獸區、魔法/陷阱區、墓地區、卡組區、靈擺區,玩家在戰鬥時透過卡牌和技能的組合,將對手的血量打到0即為勝利。
在這種設計下,玩家獲取卡牌的驅動力源於構建卡組和PVP對戰,卡牌並不帶有社交屬性,玩家也僅能和商人NPC進行交換卡牌。
再比如說《爐石傳說》,遊戲中透過職業的劃分衍生相應的卡牌,賦予卡牌輸出、控制、回覆等定位,並著重設計了卡組的構築,使得卡牌在卡組中更具影響力,卡牌定位也更加明確——服務於卡組和PVP,為遊戲增加策略性。
所以在TCG這條賽道上,《Pocket》註定是特別的,它的卡牌定位更偏向於收集和社交,而非傳統TCG那套“抽卡-構建卡組-PVP對戰”的模式,這多少有點顛覆了大家對TCG手遊的認知。
然而就是這種收集向的TCGP,卻高度符合如今這個時代的玩家需求,它依託於IP影響力,得到了廣大受眾群體的認可,形成了一種新的解法。雖然目前遊戲的卡牌交換玩法還未上線,但其社交屬性已經初具雛形,在各個平臺上都能看到玩家分享卡牌、加好友的情況。
同時,TCGP也驗證了TCG在手遊發展的另一個可行方向——重收集社交,輕PVP玩法,雖然不是所有IP都適用於這種解法,但在有足夠IP影響力下,這條路線是走得通的。
結語
縱觀TCG這些年的發展,海外TCG賽事不斷,各大知名IP紛紛在此賽道佈局。比如迪士尼在2023年推出了Disney Lorcana這一TCG遊戲,嘗試擴大IP影響力;漫威也在2022年入局其衍生的CCG賽道,推出MARVEL SNAP(中文名為漫威終極逆轉),擴充了漫威宇宙的IP價值和影響力。
而這次《Pocket》的成功,無疑再次驗證了TCG在手遊市場上的潛力,它從另一個角度證明了“TCG是詮釋IP價值的關鍵解法”。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OdGDzPu9Xm1sjXTFbWBlng
10月30日,由寶可夢公司The Pokémon Company(下面簡稱TPC)和日本廠商DeNA合作研發的《Pokemon TCG Pocket》(下面簡稱 《Pocket》)正式上線,在次日拿下了多個地區的iOS免費榜第一。
上線一週後,遊戲熱度持續高漲,在日本、美國等7個國家/地區的iOS免費榜排名第一,拿下共計25個國家/地區的iOS免費榜前10。
圖源:七麥資料
不僅如此,遊戲在上線後48小時的全球下載量超過1000萬次,上線不到4天便實現了日流水破3200萬,讓人不禁感慨“世一IP”寶可夢的影響力。
此次《Pocket》的成功,讓TPC在TCG手遊賽道上站穩了腳跟,成為寶可夢IP在遊戲領域的又一塊拼圖。
《Pocket》爆火的背後
如果僅從遊戲內容來看,《Pocket》的品質與成績似乎有點格格不入,遊戲的UI介面看起來可以說是簡陋,玩法內容也不豐富,然而它卻能在上線後火爆全球,老實說,這並不符合常規爆款遊戲的模板。
但秉承著“每一個爆款遊戲的出現都不是偶然”的定律,遊戲能夠取得這般成績,必然也有其獨到之處。
事實上,《Pocket》的成功離不開TCG題材的選擇和寶可夢IP的加持。一方面,依託於TCG的卡牌形式,遊戲能夠將寶可夢的形象和細節最大程度地展現給玩家,收集寶可夢卡牌也能作為一種新的驅動力,讓玩家在遊玩過程中獲得輕鬆休閒的遊戲體驗,符合寶可夢IP受眾群體的調性。
另一方面,PTCG本就有著很大一部分的玩家群體,此次TPC選擇TCG賽道並不是心血來潮,而是基於市場現狀和玩家需求出發。
縱觀PTCG發展史,寶可夢線下實體卡牌的歷史超28年,在全球範圍內擁有數不計數的道館,受到大量寶可夢粉絲的喜愛和追捧。據官方的統計資料顯示,截止至2024年,寶可夢卡牌累計製造數突破648億張,支援15種語言,在93個國家及地區販售。
可以說,《Pocket》此次在手遊市場取得的成績離不開線下實體卡牌的輻射,TPC也有意以線下結合線上的模式擴大PTCG的受眾群體和影響力,使其在長線發展中更具生命力。
值得一提的是,TPC在此前就曾上線過《Pokémon TCG Live》這一PTCGL手遊,遊戲在玩法機制的設計上較為深度,受眾群體主要是PTCG核心玩家,但由於營銷力度不足、BUG頻出、卡牌平衡性差等問題,導致該作的市場反響平平,定位更偏向於線下PTCG的代餐。
相較於《Pokémon TCG Live》,《Pocket》並不強調玩法深度,而是著重於卡牌的收集和交換。因此,遊戲弱化了傳統TCG對戰玩法存在感,同時加強開卡包、收集卡牌的體驗,讓新玩家的上手成本更低,為寶可夢粉絲們提供了一種更簡單、更方便、更低成本的線上PTCG遊戲形式。
而這種遊戲形式,恰好是目前市場空白的部分,不少玩家表示,吸引他們進入遊戲的並不是PTCG的對戰玩法,而是收集卡牌的過程。
圖源小紅書
藉由《Pocket》,許多寶可夢粉絲再次找到了童年的回憶長廊,一位寶可夢愛好者和我分享“看到有些卡牌的經典背景,讓我想起了小學的時候和同學討論誰是最強寶可夢的時光,雖然我長大了,但是寶可夢還是最初的樣子”。
如此看來,《Pocket》在全球範圍內火爆的情況並不是偶然,它以IP情懷為主、TCG玩法為輔,給玩家帶來輕鬆對戰、著重收集與社交的遊戲體驗。
專注於收集社交的TCG玩法
當然,對於《Pocket》的爆火,不能盲目的將其歸納在“世一IP”寶可夢的光環下,在瞭解整個遊戲框架和底層驅動後,你會發現TPC在本作的內容設計上有其巧思所在。
先來聊聊遊戲框架,本作沿用了TCG那套“開卡包-收集卡牌-使用卡牌對戰”的底層邏輯,賦予了卡牌收藏、對戰、社交的價值,使其成為遊戲的核心驅動。為此,遊戲圍繞卡牌進行著重設計。
比如說根據卡牌稀有度,遊戲設計了不同的卡面風格和紋理。高稀有度卡面在轉動時會有不同的視覺呈現,具有立體感,以此來提高玩家獲得高稀有度卡牌的成就感;
不同稀有度的卡面表現差異較大
並且新增了實境卡,實境卡帶有獨特的場景動畫呈現,更具高階感和帶入感,進一步加強玩家對卡牌的收藏慾望。
噴火龍實境卡動畫
再比如說豐富開卡包的過程體驗。在開卡包的動畫設計上,遊戲模擬了現實生活中開卡包的動作,增加了震動反饋和音效,讓玩家在整個開卡包的過程有著十足的沉浸感。
除此之外,遊戲還做了圖鑑系統和收集任務,讓玩家在收集過程中有明確的目標,並基於圖鑑衍生了收藏冊、收藏版等系統,再度加深“收藏”這一概念。
在這套以收集卡牌作為底層驅動的打法下,傳統TCG複雜的對戰玩法明顯不再適用,所以本作在玩法上進行了大量簡化,這種簡化主要體現在規則和機制的減法上。
在規則上,遊戲最佳化了遊戲的取勝邏輯,將獲勝條件改為3分制(先取得3分的玩家獲勝),並降備戰區的寶可夢從原來的5只下調到了3只,卡組的數量從60張下調至20張,使遊戲的整體節奏加快,局內策略性降低。
在機制上,遊戲則是將能量獲取改為隨機分配,系統將根據玩家開局時預設的幾種屬效能量中隨機抽取,使對局結果受到更多的運氣因素,平衡了新老玩家之間的實力差距。
而卡牌的技能效果也被儘量簡化,沒有複雜的機制,大多是直接造成固定數值傷害的技能形式。並且遊戲還加入了自動對戰、自動編制、租用牌組等功能,讓那些不熱衷於對戰玩法的玩家也能完成對戰任務。
《Pocket》在玩法簡化方面看似有些過度,但實際上作為一個以收集向為主的遊戲,TPC並不想把TCG玩法變成驗證寶可夢卡牌強度的場所,而是想讓玩家在遊戲中更專注地享受收集寶可夢卡牌的爽感。
為了保持玩家收集卡牌的爽感,《Pocket》將卡包設定為每過12小時都可以免費開啟一次,完成任務可以獲得減少等待時間的道具。
實際體驗下來,玩家每天僅需登陸游戲就能免費開啟多次卡包,輕鬆收集到不同的卡牌,這種免費開卡包的形式也讓玩家在長線中對收集卡牌保持熱情與期待。
不僅如此,遊戲還圍繞收集卡牌做了大量的社交設計。比如說在遊戲內可以直接檢視好友和熱門的收藏冊;在得卡挑戰中可以直接從好友以及其他玩家開的卡包隨機選擇一張獲得,遊戲在後續還將開啟交換卡牌的功能,進一步詮釋TCG的集換概念。
整體體驗下來,《Pocket》確實在收集卡牌層面上給了玩家良好的體驗,它以捨去玩法深度為代價,讓遊戲的調性偏向休閒,以此吸引到泛使用者的注意力。
TCG手遊的另一種解法
TCG的起源可追溯到1993年,其前身是美國數學家理查德.加菲爾德設計的萬智牌,經過90年代末在日本興起後,迅速成為一種新的潮流文化,並在後續發展中衍生出CCG、DBG、LCG等多種遊戲形式。
一直以來,各大IP在TCG手遊的探索更多是基於卡牌機制和玩法規則出發。無論是遊戲王、爐石傳說,還是TCGL,都在玩法上做出差異化,遊戲中的卡牌價值往往體現在構建卡組和對戰中,並不具備社交屬性。
比如說在《遊戲王:決鬥連結》中,遊戲會更側重於卡牌機制的設計。卡牌分為怪獸卡、魔法卡、陷阱卡三類,並對這三類卡牌進行細分。以怪獸卡為例,遊戲中的怪獸卡不僅有星級概念,並且分為效果、融合、儀式、同調等多種形式。
基於這些錯綜複雜的卡牌分類,場上的區域分為怪獸區、魔法/陷阱區、墓地區、卡組區、靈擺區,玩家在戰鬥時透過卡牌和技能的組合,將對手的血量打到0即為勝利。
在這種設計下,玩家獲取卡牌的驅動力源於構建卡組和PVP對戰,卡牌並不帶有社交屬性,玩家也僅能和商人NPC進行交換卡牌。
再比如說《爐石傳說》,遊戲中透過職業的劃分衍生相應的卡牌,賦予卡牌輸出、控制、回覆等定位,並著重設計了卡組的構築,使得卡牌在卡組中更具影響力,卡牌定位也更加明確——服務於卡組和PVP,為遊戲增加策略性。
所以在TCG這條賽道上,《Pocket》註定是特別的,它的卡牌定位更偏向於收集和社交,而非傳統TCG那套“抽卡-構建卡組-PVP對戰”的模式,這多少有點顛覆了大家對TCG手遊的認知。
然而就是這種收集向的TCGP,卻高度符合如今這個時代的玩家需求,它依託於IP影響力,得到了廣大受眾群體的認可,形成了一種新的解法。雖然目前遊戲的卡牌交換玩法還未上線,但其社交屬性已經初具雛形,在各個平臺上都能看到玩家分享卡牌、加好友的情況。
同時,TCGP也驗證了TCG在手遊發展的另一個可行方向——重收集社交,輕PVP玩法,雖然不是所有IP都適用於這種解法,但在有足夠IP影響力下,這條路線是走得通的。
結語
縱觀TCG這些年的發展,海外TCG賽事不斷,各大知名IP紛紛在此賽道佈局。比如迪士尼在2023年推出了Disney Lorcana這一TCG遊戲,嘗試擴大IP影響力;漫威也在2022年入局其衍生的CCG賽道,推出MARVEL SNAP(中文名為漫威終極逆轉),擴充了漫威宇宙的IP價值和影響力。
而這次《Pocket》的成功,無疑再次驗證了TCG在手遊市場上的潛力,它從另一個角度證明了“TCG是詮釋IP價值的關鍵解法”。
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