與《原神》等大作同臺競技,三七互娛的新遊成功闖進了韓國暢銷前十
上個月末,一款擠入韓國暢銷榜Top100的新遊引起了我的關注。這款名為《갑부: 장사의 시대》的遊戲風格化明顯,美術表現帶有極強的國風特色,乍一看很容易讓人聯想到《清明上河圖》,玩法則為模擬經營。
據瞭解 ,遊戲背後的廠商正是三七互娛,繁中版名為《叫我大掌櫃》,已在港澳臺地區上線,曾闖入三地遊戲暢銷榜前十。
大約一個月前,《叫我大掌櫃》上線韓國市場,隨即空降遊戲暢銷榜第60名,之後排名整體呈上升趨勢,最終在2月21日成功闖入前十。
要知道,已經好久沒有中國廠商的新遊戲能夠在韓國市場取得這樣的成績了。除三七互娛外,過去近一個月,僅有騰訊、米哈遊、莉莉絲和FunPlus能夠在一眾韓國MMO中突圍。
如此成績,加上風格化明顯的賣相,讓我不禁對其產生了好奇,於是決定一探究竟,看看這款遊戲到底表現如何,它又是怎樣在韓國市場成功突圍的。
一、風格化包裝下的傳統核心
體驗過後,我發現這款遊戲有一套相對傳統的玩法框架。
《叫我大掌櫃》為玩家設計的核心目標是賺錢,在此基礎上衍生出兩大主要玩法系統,一套是商鋪經營,另一套則是家族養成,再通過收益加成機制串聯起來。
玩家作為商人,只能建造與商業相關的建築,且無法改變建築佈局,所以經營目標相對簡單,就是解鎖商鋪,再通過招募夥計、升級建築和培養門客提高產出。這裡的門客類似角色卡牌養成,品階、等級、技能一應俱全。
玩家賺到更多的錢或者達成一定條件後,就可以解鎖新的商鋪,如此迴圈往復(後期可到其它城市繼續發展)。
既已立業,便當成家。養成系統圍繞宅邸展開,當玩家擁有一定資產之後就可以購買屬於自己的宅邸,同時開啟婚姻和子嗣系統。
宅邸隨著財產增多會越來越豪華。妻子或夫君同樣也會越來越(duo)感情深厚,通過升級技能提高賺錢效率;升級品階則能提高子嗣的品階;通過寵幸獲得子嗣,待他們成年後可以和其它人聯姻。這一切,最終都會對玩家的收入產生影響。
各位如果玩過某些金融養成類遊戲,那應該不會對這套玩法感到陌生。《叫我大掌櫃》本質還是一款在既有玩法框架下通過風格化打法突圍的產品。比起內在玩法,這款遊戲的題材和美術風格顯然要更有亮點一些。
遊戲對部分細節處理也比較到位,較為高階的角色立繪都有動態效果;CV做了地域區分,說來慚愧,繁中版除了普通話,我能辨別的也就只有粵語;城市介面會有市井百姓從事各種活動增添生氣。
總的來說,《叫我大掌櫃》的外在包裝頗為講究,但本質還是一款玩法相對傳統的遊戲。
二、熟悉的買量打法和精細的本地化工作
大概介紹完遊戲後,讓我們再來看看《叫我大掌櫃》在買量和本地化方面又做了哪些嘗試。
在對比較為熱門的幾個視訊後,我發現這些素材尤其強調「選擇」的重要性(雖然遊戲的選擇性並不強)。比如下面這段視訊,提供當鋪和包子鋪,想要來錢快的主角選了當鋪,卻因為有眼無珠,把一隻神獸當成普通的羊選擇拒絕典當而錯失財運。
另一段素材則講述了貸款開酒館的主角,因為選擇賣假酒被查封的故事。
不僅強調選擇,這些素材還會加上「測測你的商業頭腦有多敏銳」之類的文案。類似套路各位可能在某些“斷案升官”或“解謎闖關”的買量素材上已經見識過,都是用一些具有誘導性的文字,再用失敗的結局吸引眼球,達成激將效果,讓玩家產生類似「就這?讓我來」的想法。
某些素材也會將題材作為宣傳重點,比如強調「唯一一款古風商戰RPG」。有時甚至會將禮物程式碼直接當成宣傳文案,或者在視訊中強調遊戲福利有多好。
在韓國,《叫我大掌櫃》還特意邀請韓國男演員、歌手任昌丁作為代言人,為遊戲拍攝了宣傳PV。除了一個拍攝花絮,其它4個以情景劇的形式展開,講述的都是任昌丁“空降”到為錢發愁的人面前,用這款遊戲讓他們“發家致富”,並且突出強調“來錢快”“輕鬆”。
《叫我大掌櫃》的買量雖然有點簡單粗暴的感覺,卻能抓住遊戲主題和玩家心理進行輸出,直擊“要害”。
除了邀請本地明星代言,遊戲的本地化工作也比較上心。這裡指的不止是上述提到的代言人打法或者最為基礎的語言本地化處理,還有實際的內容改動。
對比繁中版和韓版就會發現,可以看出遊戲修改了玩家前期前往投奔的人物形象。
不僅如此,遊戲中有些門客也是對應市場“特供版”,比如下圖中的角色,只在韓版中出現,造型設計帶有韓國面具舞和扇子舞的元素。
對於這些“門面工程”,《叫我大掌櫃》所做的努力還是值得肯定的。
三、變革中的三七互娛
《叫我大掌櫃》其實是三七互娛變革中的一個縮影。以前提起它,我們總能想到各種大翅膀ARPG,不過最近兩三年,三七互娛也在積極需求變革,只是目前各位的感知可能還沒有那麼強烈。
18年五週年會議上,管理層就提出了「多元化」的概念;去年12月,三七互娛投資者關係總監樑蓉在與多家境外機構投資者、券商研究團隊分析師就公司經營情況進行溝通時也強調,他們未來的目標是多元化、年輕化、多品類化。
與此同時,“出海”也成為它長期發展的關鍵。據三七互娛2020年上半年財報顯示,公司上半年海外業務營收9.69億元,同比增長高達95%,海外收入佔總營收比例提升至12.13%。
過去近一年,三七互娛已有多款遊戲在歐美和東南亞取得不錯的成績。除了上面提及的《叫我大掌櫃》;以末日生存為題材的消除手遊《Puzzles & Survival》上個月成功擠入Sensor Tower「1月成功出海的中國手遊TOP30榜單」;此外,輕度MMO《雲上城之歌》也曾進入港澳臺暢銷前列。
模擬經營、三消、MMO,這些產品都有別於三七互娛之前擅長的ARPG,說明它所說的「多元化」戰略已經起航;與此同時,部分遊戲在海外的出色表現,也說明它摸索到了一條適合自己的“出海”之路。
未來,三七互娛肯定會繼續自己的「多元化」戰略,並將海外市場作為開啟新局面的關鍵,而到時,日韓可能會是一個很好的跳板。
四、崛起中的日韓市場
除了韓國,我發現《叫我大掌櫃》也在積極籌備日本市場,三七互娛顯然不會放棄“門前”另一大市場。
面對早已步入存量時代的國內市場,出海成為越來越多廠商的選擇。尤其是近一兩年,類似三七互娛這類傳統廠商也開始積極探求出海之道。
美、日、韓是出海的三大主要市場,據中國音數協遊戲工委(GPC)釋出的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,美國依舊為收入佔比為 27.55%,而緊隨其後的便是日本和韓國,佔比分別為為23.91%和 8.81%。
與此同時,出海格局這兩年也正在悄然發生變化,日韓市場有明顯的上升趨勢。
據SensorTower的資料包告顯示,去年中國海外收入Top30手遊在日本市場共吸金28億美元,同比增長81%,已經超越美國成為中國手遊廠商最熱門的出海市場。
韓國市場同樣潛力巨大,過去兩個季度都實現了近30%的同比增長。Q4收入達15億美元,創歷史新高,其中入圍韓國手遊暢銷榜Top100的中國手遊達到40款,是近年來的最高紀錄,吸金近3億美元,佔Top100總收入的24.6%。
日本曾被稱為“遊戲孤島”,這種標籤似乎已經不再適合它,韓國市場的大門也逐漸被推開。不少出海“老手”開始調轉船頭,新興出海廠商也願意將更多的精力投注到這兩個“門前”市場。
這種現象有一定的必然性。從市場的角度來看,美國已經步入較為後期的開發階段,新的入局者不得不面對一個競爭激烈且機會相對較少的市場;對當局者來說,整個市場的擴充性不足,發展空間同樣較小。
而前面也提到,日韓市場是繼美國之外最大的海外市場,並且仍然處於上升期,加大這兩個市場的戰略比重並不難理解。
此外,從文化角度考慮的話,由於東亞各國的文化在一定程度上有共通性,玩家群體的審美、習慣、興趣甚至是價值取向都更容易尋找到折中的平衡點。比如《叫我大掌櫃》這種美術風格和題材,顯然在東亞地區更吃得開。
可以肯定的是,這兩個“門前”市場將會得到更多出海廠商的關注。
結語
據七麥資料顯示,過去近一個月,僅有米哈遊的《原神》、騰訊的《PUBG Mobile》、莉莉絲的《萬國覺醒》、FunPlus的《State of Survival》和《叫我大掌櫃》能夠進入韓國遊戲暢銷榜Top10。
通過差異化題材和風格化包裝,加上更加精緻的細節打磨和本地化推廣運營,也能夠讓一款核心較為傳統的遊戲大放異彩。拋開其它,僅從市場成績來看,三七互娛這款遊戲無疑能夠作為成功出海韓國的範例供我們參考。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VzMcMgepKrwZP5O7bfz8Vw
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