悠星又把一款新遊推進了日本暢銷前五,但沒想到它竟然是《坎公》

Yami發表於2021-11-08
若要選出一款今年國內上線、在玩法上最令人印象深刻的遊戲,我會毫無保留地告訴你,是那款名字很長的——《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》。

雖說還有不少玩家現在都記不住它的國服全名,但巧妙結合2D塞爾達式玩法的關卡設計,我想應該還是能讓大家在談到這款遊戲的時候,可以不假思索地說出“這款遊戲還蠻有趣的”諸如此類的評價。

就在最近,這款遊戲經悠星之手來到了日本市場,沿用了《守望傳說(ガーディアンテイルズ Guardian Tales)》這一名稱。令人意外的是,日服版本進行了大刀闊斧的本地化,讓原本的韓式遊戲瞬間充滿濃烈的二次元賽璐璐氣息,這套精緻的包裝令《守望傳說》一下子就蛻變成了一款「二次元遊戲」。

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然後我們發現,日本玩家對此是非常買賬的。由悠星代理髮行的《守望傳說》日服儘管不是那種開局即巔峰的存在,但憑藉著本身優質的遊戲品質和接地氣的本地化,在上線近半個月的時間裡逐漸爬升、穩定於暢銷榜前列,最高來到暢銷榜Top5。

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隨著中國廠商不斷在日本市場重新整理成績,遊戲的營銷與包裝都已經近乎成熟,如今再討論這方面的本地化,似乎已經不是什麼新鮮事了。那麼如果是在此之上,本地化的整體表現甚至能超越原版的遊戲內容呢?這便是日服《守望傳說》值得去探討的地方。

一、不是二次元遊戲,勝似二次元遊戲

如果你玩過《守望傳說》,一定不會將其歸類到二次元遊戲的範疇,因為僅從畫風上基本可以Pass掉了。可回過頭來看日服,就完全不一樣了——這畫風可太二了。

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日服主要畫師イコモチ為遊戲獻上的賀圖,圖角色為日服的男女騎士

貼近日本使用者的審美,是日服《守望傳說》最直觀的感受,如果我們從遊戲中的內容維度來看,可以簡單概括為「顛覆原本風格的二次元畫風」和「增強劇情演出效果的全語音補充」。

美術層面的變化是最容易感受到的,悠星專門聘請了日本本土畫師,一改遊戲經典的韓式厚塗美術,整體採用了更能凸顯角色萌點的日式賽璐璐風格,意在用類似「日式奇幻冒險」的美術風格來迎合日本市場的使用者。

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圖片左日服日版人物,右國際服原版人物

還有個讓筆者頗感意外的地方,遊戲載入時插入的漫畫小劇場,其畫風酷似查爾斯·舒爾茨(史努比系列漫畫作者)的漫畫。我看過許多二次元手遊的小劇場,有精細的、潦草的、狂放的……但像這類獨特的藝術風格,實屬沒見過,不過它的確貼合了遊戲幻想風的背景。

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日服《守望傳說》中的一些載入漫畫

上面提到的美術自然是《守望傳說》日服中值得關注的部分,但悠星的內容補充不僅如此,就連配音上也花了不小的功夫。儘管原版遊戲就已經囊括了日、韓配音,可語音量很少,遊戲劇情中的大部分對話都僅用“嘟嘟嘟……”的字型音效來替代。

相比之下,日服遊戲劇情的大部分對話都是有語音的,提高了劇情故事的代入感,尤其是小公主那口熟悉到刻入DNA的釘宮音(知名CV釘宮理惠源遠流長的蘿莉音),在日服的劇情演出中可謂錦上添花。日服語音的補全對喜歡CV、熱衷於看故事的玩家來說,絕對是一件好事。

原畫與配音的重做與補充,造就了《守望傳說》日服與原本不一樣的遊戲風格,成為了一款在內容和表現上都足夠“日式”的精品遊戲。當然遊戲原本致敬《塞爾達傳說》《jojo的奇妙冒險》等諸多日本玩家耳熟能詳的作品名梗,這些冒險中的小醍醐,也足夠討日本玩家歡心。因此這款遊戲能在日本市場初步立足,是可以理解的。

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圖源自國服,熟悉的Game Boy掌機

不過在長線運營來看,日服《守望傳說》上線近一個月後成績依舊穩定,這自然說明悠星在保持特色內容打法的同時,同樣不忘動用自己最擅長的本地宣發手段。

二、悠星本地宣發的“三板斧”

一家優秀的出海廠商,總有屬於自己的“絕活”。對於擅長日本市場本地化發行的悠星來說,則是這三板斧:獨一檔的動畫廣告、多渠道廣告宣發以及同人擴張。

首先是動畫廣告,如果你是悠星的遊戲玩家,想必一定不會陌生。去年,悠星就開始組建起了動畫公司Yostar Pictures,為滿足悠星旗下多款產品的配信展開,並同時以實現動畫影像創作為目標。我們現在能看到的《碧藍航線》《明日方舟》《雀魂》等遊戲的活動、劇情相關動畫皆是悠星自給自足的產物。

TV動畫廣告在日本市場有著獨特的品牌宣傳效應,能夠戳中核心受眾的痛點,通過簡短的劇情敘述與人物過場形式來初步鋪墊遊戲的內容、增強角色塑造。比起許多國內廠商來到日本市場,用外包動畫的形式來象徵性地妝點遊戲門面的方式不同,悠星持續推進TV動畫廣告的更新與播放,意在持續打造遊戲品牌印象,並提高使用者的歸屬感。

為了配合新作《守望傳說》的上線,他們同樣也非常用心地準備了一部精美的TV動畫廣告:

除了動畫廣告外,悠星同時也在電視上投放了玩法相關的廣告,這點與網路上投放的買量視訊保持了一致,特別強調《守望傳說》的特色玩法,畫素風格和2D塞爾達式解謎對日本使用者來說是非常熟悉的,這種直擊使用者痛點的宣發形式,能很好地吸引起受眾使用者的注意。

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當然還少不了攻佔日本的線下廣告——佈滿公共周邊的宣傳圖,這也算是中國二次元廠商在日本市場的老藝能了,這不,《守望傳說》上線時也同樣鋪開了線下宣傳的渠道。

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而隨著遊戲上線、話題性的提高,玩家獨立創作的遊戲同人作品也開始推動起來。《守望傳說》並不像過去悠星的核心二次元遊戲那樣,請知名畫師太太們入場做宣傳。更多的還是玩家通過體驗來自發創作,可能是被角色劇情感動後的突發奇想,也可能單純就是因為角色可愛……但總歸來講,這是逐漸培養起來的,玩家對這款遊戲的愛。

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品牌打造、玩法推廣、內容推動同人創作宣傳,悠星產品上線期間最擅長的本地宣發打法,造就了《守望傳說》在日本地區穩定的市場表現,我們可以看到,上線後的這款遊戲依然保持在暢銷榜Top30以內,並時常衝進Top10。

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近一個月遊戲的暢銷榜表現情況

三、內卷的日本市場,與獨領風潮的悠星

伴隨著遊戲出海熱度不斷加強,作為T1市場的日本自然也是廠商們攻克的重點。近兩年來,國產遊戲也不斷重新整理著在日本市場的表現力。

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據Sensor Tower資料顯示,2021年Q2,共有29款中國手遊入圍日本暢銷榜Top100

國內研發的遊戲在日本市場喜報頻傳的同時,廠商們也逐漸積累起來了一些經驗與方法論,特別是針對產品進行包裝與營銷的打法,其實已經是屢見不鮮。比如三七的三消+SLG遊戲《Puzzles&Survival》、沐瞳的放置RPG《Mobile Legend:Adventure》等等,這些產品在日本市場的發行中都有著相當成熟的本地化包裝邏輯,並都取得了相當喜人的成績。

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沐瞳的《Mobile Legend:Adventure》

日服《守望傳說》則更為特別,它實際由遊戲研發商Kong Studios發行,悠星則協助其本地化的研發與發行,屬於定製發行的形式。

通過協力《守望傳說》的研發和發行,悠星發揮了他們一貫的優勢——近水樓臺先得月,本土引進人才完成美術風格的全面替換、尋找本土CV補全遊戲日配語音、專門為產品附上了製作精良的宣傳動畫……這些圍繞本土玩家需求進行遊戲內容的補充與再創造,能明顯感受到這款產品的本地化思路不是為了本土市場做妥協,而是使其完全蛻變成一款本土產品。

不斷突破之前的模式,開荒其它發行廠商沒有涉足的領域是悠星代理遊戲的特徵,現在看來,他們的發行方式更加豐富了。從《碧藍航線》《明日方舟》《雀魂》這幾款原生二次元產品的發行,到後來《蔚藍檔案(ブルーアーカイブ)》採用定製研發、獨家代理的戰略,以及現在《守望傳說》這種定製發行的形式……悠星特色本地化發行這條路,可謂越走越寬。

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《蔚藍檔案》本月與初音未來展開聯動

實際成績也尤為可觀,據Sensor Tower資料顯示,10月悠星網路在日本發行的多款遊戲均迎來重大更新,包括《碧藍航線》限時促銷、《明日方舟》“潮汐の下”,《碧藍檔案》“屋內戦”等活動。由於多款二次元手遊在日本市場的出色運營表現,悠星網路10月收入環比增長80%。

另一方面,悠星旗下的動畫公司Yostar Pictures也正在計劃進軍日本動畫行業。

今年10月,Yostar Pictures一口氣公佈了兩款TV動畫作品:一部是《明日方舟》主線劇情動畫第一季《黎明前奏》,另一部是主打「女高中生x高爾夫」題材的原創動畫《空色ユーティリティ(空色Utility)》。

持續加註動畫市場,意味著悠星將致力於深耕日本市場的文化創作領域,這也對後續新作的開發可能提供一定的幫助,畢竟Cygames以動畫先行造勢打造IP影響力的《賽馬娘》就是一個很好的例子。

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Yostar Pictures原創動畫處女作

豐富發行策略、擴充本土文化賽道的長遠計劃,悠星在日本市場做的棋局可謂是越來越大了。

結語

看著悠星在日本市場佈局的逐漸深入,我們或許會得出這樣一個結論:日本二次元市場,真的被他們摸透了——或者說,他們比大部分日本本土廠商更懂日本市場。他們究竟是怎麼做到這些事情的?我覺得這事,可沒那麼複雜。

就像去年手遊那點事採訪中悠星CEO姚蒙提到的:“悠星是一家會把自己喜歡的遊戲分享給玩家的遊戲公司。”

他們也許只是打心底喜歡著二次元這個亞文化,想將那些他們喜歡的、絢爛多彩的內容分享給他們的使用者。二次元賽道,是一個只有熱愛其本質才能做好的賽道,畢竟二次元遊戲的成功法則是難以捉摸的,最終可以依靠的,想來也正是那些捉摸不清的“愛”和數不清的“夢”吧。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pJ_AqnPiw6_mzL4C6ih0_A

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