中國遊戲海外市場份額升至全球第一,下半年還有哪些增長空間

白鯨出海小編發表於2021-08-17
2021 年上半年中國遊戲出海的增速雖然有所放緩,但是增長仍然沒有停止。

根據伽馬資料提供的資料顯示,2021 年上半年中國自主研發遊戲的海外市場實際銷售收入達到 84.68 億美金,同比增長 11.58%。而谷歌最近釋出的資料更是顯示,中國遊戲在海外的市場份額已經位居全球第一。

中國遊戲海外市場份額升至全球第一,下半年還有哪些增長空間
2021 年上半年中國自主研發遊戲的
海外市場收入丨資料來源:伽馬資料

但是另一方面,一些客觀因素也為出海遊戲開發者帶來了很多挑戰,最關心的幾個問題大概是買量成本越來越高的情況下游戲開發者如何找到效率更高的買量渠道、遊戲越發同質化的情況下如何在玩法上做出差異、對使用者資料隱私的保護越來越嚴格的情況下如何去做歸因等。

圍繞這些當前出海遊戲開發者最關注的話題,白鯨出海在剛結束不久的 2021 ChinaJoy 期間舉行了一場“嘻游出海,聚在魔都”主題峰會,各位嘉賓從營銷推廣、遊戲設計、技術支援等多個角度提出了對海外遊戲市場現狀的觀察,並從各個角度為遊戲開發者的海外業務提供了建議。

白鯨出海:2021 年出海六大趨勢,中小遊戲開發者怎樣切入市場?

白鯨出海 CEO 魏方丹以《2021 白鯨出海垂直化戰略展望與規劃》為主題,分享了對 2021 年出海整體形勢的觀察,以及對遊戲出海開發者的建議。

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從整體上看 2021 年的出海形勢,有六個非常明顯的趨勢。

1、越來越多的公司以及旗下的產品在出海,出海成了大勢所趨。

2、出海的區域從大家熟知的歐美、東南亞、中東擴充到非洲以及拉美。

3、從類別來看,工具類出海機會越來越小,但社交娛樂仍有很大潛力。

4、2C 以外業務,2B 也是一個可以考慮的方向。

5、以華米 OV 為代表的中國手機廠商旗下的海外應用商店開始崛起。

6、中國跨境電商崛起,DTC 快速發展。

具體到遊戲賽道,對於中小團隊來說,休閒、超休閒和棋牌這幾個類別更容易取得成功。當然這不意味著中國開發者不用去關注 SLG、MMO 這些類別,只不過對中小團隊而言這些類別更難做大。

其次,遊戲出海開發者在產品立項階段做區域定位時應該儘量與頭部公司形成一定的差異化。比如 Yalla 推出的 Yalla Ludo,面向中東市場,將中東當地的飛行棋遊戲與社交元素、直播元素等結合做出了很好的成績。根據資料顯示,這個產品 Goolge Play+APP Store 的月流水達到 700 萬美金以上。

萃弈:目標使用者被“飽和攻擊”,增長可關注“開放的網際網路市場”

萃弈 (The Trade Desk) 中國總經理陳傳洽帶了主題為《打通全渠道數字營銷 創造出海爆款遊戲品牌》的分享。

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廣告主已逐步意識到品牌建立的重要性。但看營銷層面,第一個被提及的往往還是買量,它屬於“黃金思維圈”最外層“具體措施”的內容,我們應首先把“為什麼做品牌建設”想明白。

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萃弈認為品牌建設理念大致有四個維度,即觸達共鳴、心智震撼、生意驅動和資料中樞。不論是買量還是其他方式,都在尋找與消費者的共鳴,再在第二階段震撼、感動消費者。這一階段未必上升到高大上的價值觀層面,最後要實現轉換和資料沉澱,用資料驅動決策,才能更好優化整個營銷活動,實現品效協同。

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營銷漏斗轉換的第一步就是儘可能大的拓寬漏斗開口,但不少廣告主選了傳統買量道路後,並沒有得到與期待相符的結果,也就是我們常提到的錯配,忽略了飽和攻擊問題。實際上,網際網路流量生態已經發生改變,開放網際網路圈開始發力,我們需要的是全渠道,組合拳的打法來推高市場聲量,提升市場佔有率。

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我們可以考慮做全景、全鏈路投放,挖掘多渠道,跨裝置方式,將流媒體(OTT)如智慧大屏(CTV)、手機移動屏,還有音訊、戶外程式化廣告(DOOH)等各種資源囊括在廣告活動裡。

其實智慧大屏已經搭上數字經濟的的快車,成為數字廣告中的一員猛將,但有線電視時代給人們留下的可靠、高質、放心的形象也作為優勢保留了下來,有調查顯示,智慧大屏能讓使用者提升 15-35% 品牌印象,相較其他廣告形式能產生更長時間的影響。

我們更可以根據回收的資料實時優化廣告活動,發掘一個特點範圍,進一步找到高轉化群體,也就是對遊戲主來說很重要的“氪金”人群,同時,通過海外消費者洞察,進一步發現新使用者圈層。

以上談了很多“人群優選”,下面再說說“技術優效”。目前,智慧大屏可以觸達美國 1 億多人口,配合其他開放網際網路中的優質資源,跨渠道與裝置投放,實現最大化觸達。舉個例子,手機是東南亞使用者獲取 OTT 資訊的主要渠道,但如果智慧大屏和手機端協同投放視訊廣告,能帶來約 80% 的跨端安裝率,增量使用者到達。

中國遊戲主未來透過全鏈路的佈局建立品牌知名度要做到以下幾點。首先,要先讓消費者知道自己,這會涉及到企業本身的品牌,包括領導層、企業文化以及跟當地市場的關聯等;第二,在智慧大屏上讓視覺效果轉化的更好,這會牽涉到創意環節;第三就是全鏈路營銷,多思考媒體的搭配,重視使用者洞察,挖掘數字背後能帶來的深度價值。

NEOCRAFT:如何在歐美市場,做好 MMO 遊戲的長線運營?

NEOCRAFT COO 徐程程以《如何做好歐美 MMO 的長線運營——基於〈風之大陸〉、〈雲上城之歌〉歐美髮型的深度剖析》為主題,對 MMO 遊戲的長線運營策略做了分享。

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MMO 遊戲發行商的運營策略一般只有兩種,第一種是隻收割核心使用者、儘快獲取利潤的“一波流”模式,第二種是做長線運營不斷破圈導量的“持續流”模式。“一波流”的半衰期只有三個月甚至更短,所以 NEOCRAFT 一直堅持的是持續流,對持續流運營而言,風險控制、超強黏性、等量破圈是三大關鍵。

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首先是風險控制,長線運營的風險主要來自於兩點,一個是超長回本週期,二是持續買量,不斷破圈導量帶來的風險。針對這兩點風險一定要做好風險控制,基於產品的資料、與同型別產品的對比、產品研發支援等因素制定產品的 LTV 增長以及回報模型,將誤差控制在 5% 以內。

其次是超強黏性。在這裡列舉一下能夠給使用者帶來超強黏性的六大元素。

1、形成使用者期待,營造爆點;

2、營造讓老使用者興奮的使用者體驗;

3、增強代入感和互動的設定;

4、製造可激發討論的熱點;

5、帶來商業化的內容。但是要注意不能把所有核心內容都通過付費落地,應該至少讓 30% 的核心內容通過玩家的追求、努力、互動這些因素達成;

6、可嘗試破圈獲取使用者以及承接回流使用者的內容。比如《妖精的尾巴》聯動期間,很多使用者是通過廣告素材吸引過來的,但其實這些使用者對 MMO 不一定有很大興趣,如果不做相應內容的承接,這批使用者的流失會非常的快,所以要優化好前面的基礎流程、獎勵引導等,承接住因動漫 IP 進來的使用者。

最後是破圈導量,其實風險控制、做超強黏性的內容,很大程度上都是為了破圈導量。

比如開發一款日系的 MMO 遊戲,可以先將核心使用者分層,第一層使用者定義為玩過 JRPG 或者喜歡玩 JRPG 的使用者,通過遊戲內高質量的錄屏、真人解說,就可以打圈這一群級的使用者;第二圈層是日系文化的愛好者,通過日系畫風的視訊和圖片的展示可以打到第二批使用者。

第三層就是傳統 RPG 使用者,針對這批使用者要做職業技能的介紹、副本玩法的展現,當打到這批使用者的時候已經實現了破圈導量。

有一個衡量破圈導量成功與否的資料指標,那就是前兩個月核心使用者導完之後,第一次發生較大使用者衰減時,重新制定 KPI,如果它在此之後一個月導量仍然能夠達到破量期的 50% 以上的話,它就是一次成功的破圈導量。

圓桌討論:2021 上半年遊戲出海最大的變化是什麼?

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邊鋒網路投資經理何文英:首先是產品全球化的加速,從大廠動態來看,今年位元組收購了沐瞳,騰訊、網易的海外營收也逐漸佔據了主導的地位,出海市場越來越重要。

其次,區域市場的滲透率在集中,尤其是歐美、日韓等頭部市場的暢銷榜,中國廠商整體的滲透率超過了 20%,同時整體門檻也在拔高,今年上半年前 50 產品的門檻達到了 5000 萬美金以上。

最後,iOS14 隱私政策的變化,導致很多輕度遊戲的 CPI 上浮,回收和盈利的難度變高。這種情況下很多廣告主會嘗試整合性營銷的方式,採取更多的渠道來進行推廣。

融雲 CTO 楊攀:第一,前些年看到中國企業全球化的過程中有明顯的區域性特徵;但是最近一年來這個特徵已經不明顯了,無論哪個區域的客戶都有強烈的需求。

第二,此前經常有客戶問關於通訊質量、全球區域網路這樣的技術問題;而最近一年來客戶問題的維度更加多樣,比如隱私、合規以及內容安全問題,甚至是國際化適應相關的,比如是否提供自動翻譯等,都是我們近年一直跟著客戶去豐富、補足的能力維度。

Adjust 中國客戶成功區域負責人張夢佳:1. 根據 Adjust 資料顯示,2020 年 3 月和 4 月,全球各地施行首輪防疫封鎖,安裝量非常令人矚目,與前一年同期相比分別增長了 74% 和 76%。在這次高峰後,安裝量稍有下滑,但增長勢頭還是持續到了 2021 年,與 2020 年同期相比,今年 Q1 的安裝量增長了 31%。金融科技類應用的同比增長率最高,遊戲次之,超休閒類遊戲獨領風騷,幾乎是非超休閒的 1.5 倍。

2. 2020 年 4 月底,蘋果上線 iOS 14.5,全新隱私政策執行,雖然對開發者和營銷人員的移動營銷方式產生了重大影響,但從使用者許可率、SKAdNetwork 精確性和採用率以及使用者許可對廣告收入的影響來看,真實情況遠比之前的預測樂觀,市場、消費者和平臺都在調整和適應變化。

華清飛揚 CEO 樊耀明:整體來講營銷還是在不斷增加之中,但同時營銷成本也在提升。這種情況下很多公司越來越願意自己做區域市場發行,這樣可以保證不斷優化產品。所以最大的感受就是越來越多的公司開始開始採取研發一體、自研自發的模式,建立閉環,以單一的流量驅動轉為內容、流量的雙驅動。

環信:遊戲玩家的社交需求,是挑戰更是機會

環信聯合創始人程旭文以《環信賦能 App 出海,玩轉游戲泛娛樂行業》為主題,分享了“基礎技術如何賦能遊戲和泛娛樂公司實現更多的互動場景”的內容。

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在過去二十多年以來,遊戲從單機、區域網、網頁再到端遊、手遊。除了從原生開發到各種開發框架越來越完善,我們也可以發現各種虛擬角色玩法翻陳出新、以及不同遊戲之間越來越強調遊戲玩家的互動。遊戲一部分是虛擬角色、虛擬場景的互動,這是遊戲本身的內容。而另一部分則是玩家之間的互動,我們認為作為真實的玩家互動,以後會越來越多。

程旭文還分享了自己在 10 多年前是通過“組織線下活動、建立貼吧/社群、組織公會”等方式,讓使用者有機會連線並互動起來,但這基本是在發生在遊戲外。而現在隨著遊戲和通訊技術的成熟,我們有了在遊戲內建場景下更加直接高效的方法。

環信表示公司作為全球最大的即時通訊雲服務商,現在大家使用的最多的遊戲內建社交場景,其實是“頻道聊天室”和實時通話,這也是環信賦能遊戲的兩個具體案例。

在聊天室中,玩家或使用者會用自己的身份進行交流互動,甚至現在很多遊戲演化出送禮物功能和組隊功能,互相幫助完成任務,好不熱鬧。

但是這裡也有幾個難點需要開發者注意即一款面向全球的遊戲,如何在頻道聊天室裡實現訊息型別的多樣性(文字、語音、圖片、表情、禮物)、頻道管理的豐富性(公會組隊模式、私聊模式、頻道人數上限以及全球同服)和內容稽核的有效性(涉黃、涉政、涉恐、廣告、詐騙)。環信和聲網通過多年的實踐和技術升級已經可以根據開發者的需求對頻道聊天室進行多樣設定和內容的有效監控。

相比頻道聊天室,遊戲中的實時通話功能,就沒有那麼頻繁地被玩家們使用了,使用者還是更習慣使用 TT 語音、YY 語音、伴伴等第三方連麥開黑平臺,因此關於遊戲內建實時語音系統,還需要開發者們不斷去打磨、提升。

另外,相信這幾年大家對“遊戲和社交交融的趨勢”也有所感受。玩家不僅會在語音房裡聊天、社交,也會一起遊戲、聽音樂、看電影,Hago 和 Yalla Ludo 的成功都是很好的例子。甚至隨著我們不斷的探索也一定會有新的玩法出現,而不同的玩法之間的組合也都會產生一個新的開啟方式,這些玩法相互搭配和組合也會吸引玩家更多的時間,從而產生更多變現。

但這其實也在技術側提出了挑戰。

尤其現今多數公司都會將視野放至全球,甚至可以說全球化是一個必然趨勢。那要解決的第一個問題就是全球網路的覆蓋問題,第二個是在全球複雜的終端網路環境下如何做到超低延時的互動體驗,這基礎上還要做到不丟包、不丟訊息,音視訊上還要做到流暢和高音質,同時具有高併發的能力。這是我們在場景內提供文字和語音服務的基礎要求。針對這些問題,環信和聲網的一站式語音+文字互動解決方案有哪些優勢呢?

超低延時保證遊戲語音體驗穩定

環信和聲網在過去的幾年時間裡一直在為此努力和奮鬥,從技術、演算法和合規上不斷提升自己的服務水平。為了實現全球的覆蓋,環信和聲網自建了全球實時傳輸網路 SD-RTN 的網路,擁有超低延時、高併發、高可用、高穩定等特性。特別針對東南亞、中東和國內中小城市做網路優化,全球端到端網路傳輸率超過 99%,網路延時小於 400ms,延時中位數 76ms。同時,SD-RTN 在網路架構設計上能夠應對 10 倍以上的負荷,具備千萬級併發能力,可以從容應對爆款遊戲玩家流量暴增的情況,保證遊戲語音服務的高可用和高可靠。

優秀的弱網對抗能力,保證全球聽眾流暢體驗

同時,公司也做了很多的網路冗餘,甚至按照十倍的冗餘做一些設計。在全球尤其是一些欠已開發國家,弱網的情況還比較普遍,因此環信和聲網投入了大量人力,來自網路和核心演算法的優化,80% 丟包情況下,音訊通話流暢,為使用者在各種網路環境下提供流暢的互動體驗。

準確發現問題、定位原因的工具—水晶球

基於 Agora 實時通訊全鏈路資料,提供全週期質量監測、回溯和分析的解決方案;致力於及時發現問題、定位原因,並最終解決問題以提升使用者體驗。使得運營商更加得心應手地完成商業洞察。

實時語音互動已成為目前多類遊戲的基礎配置及使用者的剛需,在疫情之下,伴隨線上娛樂、社交的需求增長,通過與實時語音的深度融合,遊戲行業還衍生出了更豐富的玩法和新穎的場景。

比如 SAWA 是一款小遊戲,主要面向阿拉伯地區,主打“玩遊戲、交朋友”的賣點。App 中整合了環信的 IM 和音視訊,可以實現使用者之間的 IM 聊天、遊戲和語音通話等能力。

不斷創新,是環信在過去幾年一直追求的方向,環信的成功得益於技術,未來的發展也落在技術上。

融文:遊戲同明星和 IP 的聯動,在受眾、內容、玩法上缺一不可

融文 Meltwater 大企業客戶業務總監金彬紅以《媒體資料賦能遊戲出海——2021 全球遊戲行業營銷趨勢》為主題,從新聞和社交媒體資料側分享了自己觀察到的出海遊戲品牌營銷新趨勢。

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放眼市場,看似新玩法很多,其實穿透本質來看,整體趨勢可概括為兩大型別:第一類是“老”玩法出新:明星代言、IP 聯動等遊戲營銷的常見方式;第二類是新玩法(社群問答,開發者訪談等)出現。

就明星合作來說,正在從“明星代言”,走向“明星聯動”,特點是明星聯動與遊戲內容有更深度的融合,如音樂視訊合作、影遊聯動、社媒傳播、明星直播、明星定製角色等。

除了明星代言之外,IP 間的聯動也屢見不鮮。但在迭代迅速的遊戲圈,如果只是很常規的 IP 聯動也比較難激發粉絲的熱情。

一個大的 IP、有名的 IP,背後長期有運營團隊通過很優質的內容、場景、故事、視訊、音訊不斷養出來有血、有肉、有自己性格的 IP,這也是品牌方選 IP 考慮的因素。

金彬紅分享了某款改編自知名小說的角色扮演遊戲和 EVA 的聯動案例,她認為這兩個 IP 通過在受眾、內容、玩法設計發揮出了的 1+1>2 的效果。首先,雙方在受眾的年齡層上很相似。然後在內容和玩法上有深度融合和精心設計,活動當天遊戲 Twitter 釋出了有電影質感的視訊,玩法上也深度聯動,專注於希望提供多維度沉浸式的遊戲體驗。

在“黑五”當天各大平臺的流量和討論都是集中在促銷電商,而此次聯動則突破重圍,登頂 Twitter 第一,也說明整體預熱、時間選擇都是可圈可點。

同時,也有遊戲廠商選擇直接將“猜謎”和“開發者訪談”作為自身的營銷方式,而在過去 12 個月的資料也證明,傾向性很強的趣味問答會在一定程度上帶動內容上的互動。早期開發者訪談主要安排在遊戲上市後,現在也逐漸被運用到產品釋出前的預熱階段。

在分享的最後,金彬紅還提到“越來越多的遊戲方開始意識到開發者訪談的營銷形式價值,也被納入到常規的營銷計劃裡”。開發者通過和遊戲玩家近距離的接觸和溝通,既可以拉近彼此的距離、瞭解他們的真實需求,也可以鞏固他們的忠誠度。

圓桌討論·博弈遊戲的增長與創新

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輝煌智囊團主編李輝煌、姚記科技董事董祕卞大雲、Yalla 遊戲發行負責人樑鶴、諾誠遊戲法負責人朱儁超、付費點創始人肥肥,一起就“博弈遊戲的創新、踩過的坑以及博弈遊戲和社交的結合”等話題,展開了圓桌討論。

1、當博弈類遊戲趨向成熟後,可以和哪些玩法融合,進行新一輪的玩法創新?

卞大雲:目前北美市場的博弈類遊戲生命週期比較長,基本都能實現 5 年甚至 5 年以上的生命週期,和美術風格突破、產品線上線下成熟發展以及採用複合型玩法都有關。

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複合型玩法有幾點:一個是傳統短平快的玩法夾雜養成以及其他更長線的數值體系玩法,短平快的玩法加長線玩法就是一個創新;另外,頁遊的數值體系加端遊的數值體系以及遊戲+養成、社交等元素也都是複合玩法的具體表現。

樑鶴:從我們自己的觀察來看,棋牌產品是很難進行融合的,一個是棋牌產品自身成熟度很高,另外也確實缺乏和其他型別遊戲融合的契機。

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不過,我們通過實踐發現在細分市場上成熟之後,採取聚合的方式或許是一個不錯的方法,即把更多的棋牌產品放在平臺上,在保留原有產品核心邏輯之下,鼓勵使用者嘗試更多棋牌產品,以此拉動使用者留存、付費。

我們運營數款中東本土棋牌產品,包括多米諾骨牌、飛行棋,101 Okey Yalla 和 Yalla Baloot 等,經過融合型的創新之後,當前整體使用者活躍、效果還是比較突出的。

2、在海外博弈遊戲賽道中,幾位嘉賓是不是也曾有過一些錯誤認知?從中獲得了哪些經驗?

肥肥:我們在和很多大公司進行深度交流的過程中,發現越來越多的遊戲公司將觸角伸向海外,但在出海過程中,他們也踩了不少坑,可以拿出幾個典型的例子來和大家分享。

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第一個例子,價值十萬美金。A 公司買量,買到了 1 美分 1 個的量,B 公司很好奇,他很開心學了之後回去馬上開始驗證,發現整個量的價格要在 10 倍以上,完全超出成本預期,於是又跑回去問 A 公司,為什麼自己買到的量貴出那麼多?對方表示這是 2019 年時間視窗的價格。這個例子告訴我們,在正確的時間做合理的事,才可以獲得最優結果。

第二個例子,價值百萬美金。有一個平臺創始團隊花 100 萬就賺錢了,大家非常開心,但是因為錢沒有分好,兄弟們帶著人四分五裂。其中有一個總監把人帶走了,拿了 1000 萬的投資。大家都認為花一百萬賺 1000 萬,那麼花 1000 萬是不是能賺一個億?

結果當然不是。拿了 1000 萬的公司倒了、原來 100 萬賺錢的公司也倒了,在這個坑裡就是權責利益沒有做到一致,沒有把錢、責任以及大家需要做的事情分配好。

從我們去印度市場考察得到的結果為例,基本上能做到“1、選擇合適的賽道;2、把流量搞定;3、做到盈虧平衡;4、保持團隊責任利益一致;5、把錢控制在自己手上”的公司,賺到錢都不難。

卞大雲:整體來看,目前公司投資的幾家公司成績還都不錯,比如我們收購的大魚競技流水能做到千萬美元。

但在做調查瞭解的時候,我們發現一些公司確實正面臨痛點。一是,孵化團隊資料一直不過關,而這背後的深層次原因是做出一款符合海外使用者審美的產品有一定難度,在業內,好的美術團隊檔期要排很久。另一個是,海外買量渠道比較透明化,不像國內有很多轉化渠道。

3、在法律上,在海外做博弈類遊戲和國內有哪些不同?

朱儁超:我們先來說真金博彩類。

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目前 Google Play 有開放部分地區的真金博彩類遊戲的發展,除了要徵得應用商店的同意,要想在諸如日本、澳大利亞等國家落地業務還需要徵得政府的同意。但有時應用商店的政策和國家政策是相悖的,因此在正式開始業務之前還是要做足功夫去了解各個環節,而且再細分來看,可能不是所有類別的真金博彩類遊戲都在允許範圍內,還是需要具體問題具體分析。除此之外,也有一些國家和地區採取“持牌運營”的方式。

我們再來聊非真金博彩類,即金幣遊戲。這類遊戲,應用商店和玩家通常對隱私政策和資料比較關注,因此在上傳包體到應用商店時要格外注意資料和隱私合規。

另外,在海外做博弈類遊戲,一定要持有版權意識,既不侵犯其他公司的版權,同時也要注意自己的版權保護。再就是,資質和法律意識,像在印度做某些產品時就需要當地律師介入幫助,到每個國家時,每個國家基礎法律政策和底線要控制,這樣我們做出海也更安全。

4、對待社交+遊戲有什麼看法?如何讓二者更好的融合?

樑鶴:這兩年社交博弈以及社交棋牌的討論比較多,Yalla 在中東地區也有一些有趣的經驗可以分享。

受限於中東地區本地風俗和政策法規影響,中東地區當地娛樂方式是比較少的,國內傳統的酒吧、KTV 都沒有。當地使用者下午三點就會下班,因此他們有漫長的可自由支配時間,但與此相對,線下社交娛樂方式又相對單一。

但他們傳統線下聚會的方式,卻有歷史淵源可尋。當時酋長和部落制晚上會升起篝火,演化至今變成了家庭聚會的模式,而Yalla將線下的聚會變成了線上聚會,實現了中東地區跨地區、跨國家語聊房連線。而使用者又在Yalla ludo平臺上花費大量時間進行語音聊天、互動以及打棋牌遊戲,逐漸形成以語言聊天室互動為主、遊戲為輔的趨勢,這也是我們自己的產品拆解。

朱駿超:在這裡也和大家多分享一句。

和國內有所不同,海外很多國家對社交產品和遊戲產品實施完全不同的監管力度。一般而言,社交產品監管嚴格、社交遊戲監管相對比較嚴格,而遊戲是分級制監管。整體來看,要做好宗教信仰、涉政以及使用者生產內容價值觀的監管,可以說符合監管是融合開始的第一步。

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隨著第二場圓桌討論的結束,嘻游出海·聚在魔都大會也正式落下帷幕,現場時間有限,也僅是針對遊戲出海做了部分討論,但給我們留下的啟示也已經足夠多,同樣的賽道、同樣的方法在不同的時間下就很可能收穫完全不同的結果。

總之,中國遊戲大航海正在跨入新的時代,而在此下的每一次討論和覆盤都彌足珍貴。




來源:白鯨出海

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vapNNbMlJib0zBGQg8hOmw



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