讓玩家愛不釋手,電子遊戲到底何魔力(上):內部樂趣要素分析

zy Sariel發表於2020-04-17
電子遊戲有多種多樣的形式,小巧如俄羅斯方塊,繁複如GTA5,獨樂如曠野之息,眾樂如王者榮耀,不論哪種形式都吸引了一批自己的愛好者對其愛不釋手。遊戲玩家們不僅在遊戲中樂此不疲的玩耍,在遊戲之外也有著熱烈的討論。電子遊戲的形式與時俱進,不斷髮生著變化,但是我們有理由相信一定會有新的遊戲依然有著如此的吸引力。由此來看,各種型別的電子遊戲,都含有一定的要素,這些要素給玩家提供了樂趣,吸引著他們的目光。

讓玩家愛不釋手,電子遊戲到底何魔力(上):內部樂趣要素分析

而這些要素到底為何?又如何做用?如今電子遊戲的數量成千上萬,形態也是五花八門,我們可以通過對這些遊戲的分析來嘗試找到這些要素。

通過對遊戲的分析及玩遊戲時的感受,總結出以下幾種樂趣:

  • 美術表現:包括了影像、模型、動作、特效、動畫、UI設計等一系列視覺性表現的內容。
  • 描述:包括對話、名字、各種說明、提示等一系列以文字8為主要表現方式的內容。
  • 聲音:包括主題曲、bgm、插曲、音效、配音等一系列以音訊為主要表現方式的內容。
  • 劇情:通過情節設計,讓玩家通過實際參與到情節中來感知一個故事。
  • 設定:包括了世界設定、人物設定、環境設定等一系列遊戲內容及背景設定的內容。
  • 操控:遊戲內容與玩家輸入之間的實時反饋,給玩家以類似運動的行為樂趣。
  • 策略:遊戲內容與玩家預先的設想之間的相似,給玩家以掌控的樂趣。
  • 解謎:玩家達成遊戲內容的要求,給玩家以解決問題的樂趣。
  • 培養:玩家對遊戲內容進行成長培養,使其按照自己的設想而變化。
  • 創造:玩家在遊戲規則下,對遊戲內容進行自主的控制,從而創造出獨特的複合自己需求的新內容。
  • 探索:遇到在特定範圍內少見的東西。
  • 未知性:玩家無法預料和控制的遊戲內容,給予玩家猜測的樂趣。
  • 獲得感:得到遊戲內的各種內容,包括收集,獲得裝備等,給予玩家得到的樂趣。
  • 比較:和其他的玩家進行某專案標的對比。與對抗樂趣常常相伴,其區別在於對抗中玩家互為遊戲內容,而比較中並非如此,是以某項結果為標準
  • 對抗:在與人進行不斷的搶奪、比較過程中進行自己的策略方法調整並看到效果,再次進行調整的樂趣。對抗中,每個玩家都是其他玩家遊戲內容的一部分,且不斷的進行變化調整,使得遊戲內容變化更多,未知性更強
  • 達到:達成某項既定目標,與比較的區別是不以其他玩家的結果為標準,多以遊戲設定要求為表現形式,如成就。
  • 合作:玩家之間通過分工合作達成共同的目標
  • 成功:包括挑戰在內的達成自己預設的既定目標,和比較的區別在於目標可以是獨立沒有參照的


這幾種樂趣相互之間沒有直接影響,可以同時產生作用。

樂趣的分類

  • 表現維度


遊戲的樂趣按照表現形態的維度,可以分成遊戲內部和遊戲外部兩大類。

遊戲內部,指由遊戲本身所蘊含的,不受到非遊戲因素影響的樂趣,包括了三類樂趣:欣賞型樂趣,互動型樂趣及感受型樂趣。

  • 欣賞型樂趣,指遊戲作為一種內容呈現作品,給玩家提供的以觀賞性為主,不因玩家行為而變化的樂趣。這種樂趣有5種:美術表現、描述、聲音、劇情、設定。
  • 互動型樂趣,指遊戲可供玩家遊玩,與玩家進行互動,因玩家行為而變化的樂趣。這種樂趣有6種:操控、策略、解謎、培養、創造、探索。
  • 感受型樂趣,指遊戲中給玩家呈現,影響玩家期望和感受的樂趣。這種樂趣有2種:未知性、獲得感。


遊戲外部,指主要由玩家及其環境給玩家所帶來的樂趣,包括了兩類樂趣:競爭型樂趣和其他型樂趣。

  • 競爭型樂趣,指玩家之間以遊戲作為載體進行相互競爭而體會到的樂趣。這種樂趣有2種:比較、對抗。
  • 其他型樂趣,指其他因玩家自身或其他因素帶來的樂趣。這種樂趣有3種:達到、合作、成功。


其中互動型樂趣是遊戲所必須的樂趣,一個遊戲沒有互動型樂趣則不可視為遊戲,而成為其它表現形式;欣賞型樂趣同樣的廣泛存在於影視動畫等其它文藝類產品中;感受型樂趣對遊戲的好玩程度可以有明顯影響,但並非必須;競爭型樂趣和其它型樂趣都需要在互動型樂趣的基礎上發揮作用,而且在體育運動等其它非電子遊戲中也廣泛存在。

  • 存在維度


遊戲的樂趣按照存在方式的維度,可以分成:觀賞式樂趣、過程式樂趣和目的式樂趣三大類。

觀賞式樂趣,指體會樂趣只需接收資訊的樂趣。這種樂趣有4種:美術表現、描述、聲音、設定。

過程式樂趣,指體會樂趣主要通過過程或沒有過程會較大影響感受的樂趣。這種樂趣有10種:劇情、操控、策略、解謎、培訓、創造、探索、未知性、對抗、合作。

目的式樂趣,指主要通過結果體會的樂趣。這種樂趣有4種:獲得感、比較、達到、成功。

其中,觀賞式樂趣的表達和體會與過程及結果無關,基本上是在遊戲中隨時可呈現的,也是內容的主要表現形式;過程式樂趣是需要在遊玩過程中進行感受,是更多基於玩家自身意願的樂趣;目的式樂趣是以結果為基礎的樂趣,感受與結果密切相關。

遊戲的內部樂趣

一、欣賞型樂趣

在遊戲提供的眾多樂趣中,可以總結出一類樂趣:包括了美術表現、描述、聲音、劇情、設定的欣賞型樂趣。

欣賞型樂趣的共同點在於這種樂趣是由玩家被動接受,通過其所含的文藝性感受到樂趣。所以,欣賞型樂趣的質量就是其中文藝性內容的質量及其與遊戲的契合度。

欣賞型樂趣的中的5種樂趣:美術表現、描述、聲音、劇情、設定分別有不同的特點和功能。

美術表現

這是一種包含了遊戲中所有的影像、動畫、特效、動作等內容的樂趣。通過具體內容將美感傳達,與影視繪畫等給人的美感類似。

讓玩家愛不釋手,電子遊戲到底何魔力(上):內部樂趣要素分析
《光·遇》

主要通過視覺傳達給玩家。在同一遊戲中,這種樂趣的持續性很短,即玩家很快就適應了相關樂趣,同質的內容幾乎不再對玩家有刺激,但是一旦質量下降則非常明顯。類似的情況也會發生在不同遊戲之間。當幾款遊戲看上去玩法類似、題材相近時,玩家會在其中進行美術表現質量的比較。因此玩家群體表現出對美術表現質量的要求不斷提高。

在各種換裝類玩法、捏人、廣泛意義上的城市建設玩法中非常重要。

描述

指以文字內容為主要表現形式的樂趣。次要形式包括語言(對話、錄音等)、影像(藝術字等)等其它方式。共同點為樂趣來源是文案內容。

描述所帶來的樂趣幾乎是一次性的,也就是相同內容的再次出現(形式環境也相同)就不再有效。描述的資訊傳遞速率偏低,且因為表現形式的單調(文字為主)和無效資訊的填充(各種描述、形容等),對玩家接收要求比其它樂趣要高一些。但是有很多資訊是其它方式很難提供的,如字形、同音等內容。

這曾經是遊戲的主要表現手法,但隨著電子圖形技術的發展,已經被替代。以後在影像不夠發達或不合適的場景還有可能發揮作用。

聲音

指以聲音帶給玩家的樂趣,主要形式是各種樂曲、歌曲,次要形式包括了語音、對話、音效等內容。共同點是以聲音內容或節奏提供樂趣。

聲音帶來的樂趣一般並不顯著,更多是做為其它內容的輔助,但是可以有效的增強其它樂趣。其實即使是音樂遊戲,其主要的樂趣也不是由聲音承載,聲音用節奏來極大強化了樂趣。

遊戲中,聲音的資訊傳遞在時間上是單向不可逆的,且節奏不可控制。因此以聲音傳遞樂趣會有一次性和重複性的問題,即:一次性傳遞資訊,使玩家很有可能錯過;或玩家反覆聽取以獲取資訊導致樂趣的大幅度下降。

劇情

指遊戲中故事的結構、情節編排帶給玩家的樂趣,與美術表現、描述、設定的質量關係很小。

在遊戲中,由於玩家的自主能動性,劇情的表現形式比傳統文藝作品要更加豐富且可能性更多。同時由於玩家的主動參與性,遊戲劇情製造沉浸感要容易得多。

但是劇情的呈現往往嚴重依賴於動畫、文字、語音,甚至高度依賴玩家對了解劇情的主動性,因此對於玩家的接受是有一定門檻需求的,要有接收相關資訊的意願。

同時,對於劇情的資訊接收往往是與遊戲互動內容相沖突的。一般而言,劇情資訊呈現時是既定的預設內容,很難與互動內容相匹配;且劇情資訊的接收對玩家注意力的引導在接收內容上,玩家很難同時再進行互動需要的思考。因此上,互動內容越複雜即時性越強,與劇情呈現的衝突越大。以劇情的表現形式與遊戲互動內容相同的遊戲,兩者衝突越小,如傳統文字冒險(AVG)類遊戲。

讓玩家愛不釋手,電子遊戲到底何魔力(上):內部樂趣要素分析

玩家瞭解劇情之後,此劇情的樂趣在遊戲內的作用會迅速下降。所以同描述的樂趣相似,遊戲內劇情的樂趣也幾乎是一次性的。但是劇情都給玩家在遊戲之餘依然有影響,甚至可能引發群體討論。

設定

指對遊戲內各種元素預先進行的背景設計。常見的包括角色設定、世界設定、物品設定、技能設定等。在遊戲中可能表現,也可能不表現,主要作用是給遊戲內容提供合理化解釋。

原本只是一些對遊戲內一些事物的說明,往往不在遊戲內提供。而隨著遊戲的發展,出現了很多遊戲過程與事物說明無關的情況。如LoL、街霸等,這時有些遊戲會將一些設定放在遊戲內容呈現。相對其它樂趣,體會設定帶來的樂趣要複雜的多,一般都是對遊戲非常熟悉的玩家才會感受到。設定最容易在遊戲之外產生做用,最方便進行擴充套件、修補,甚至好的設定自身即可成為一種產品,如龍與地下城。

小結

欣賞型樂趣是在一個遊戲中必然存在的,否則遊戲很難被玩家所認知從而遊玩。但是遊戲對欣賞型樂趣的質量需求並非很高,基本上能把遊戲內要表達的資訊準確傳遞出來就可以了。

欣賞型樂趣其實是從其它文藝形式中移植而來的樂趣形式,並非遊戲獨有,也不是遊戲能區別於其它文藝形式的方面。其最大的做用作用是將遊戲與其它文藝形式粘合,以更好的利用已經發展成熟的各種表現手段。同時,也給其它文藝形式利用遊戲方式表現提供了方法。

但是過於倚重欣賞型樂趣的遊戲會陷入與其它文藝形式難以區分的境界。電子小說、“雲”遊戲的問題就是因為遊戲樂趣以欣賞型樂趣為主體而導致。所以,一款遊戲要有節制的使用這類樂趣。

二、互動型樂趣

遊戲樂趣中比較獨特的是互動型樂趣,即包括操控、策略、解謎、培養、創造、探索在內的樂趣。

互動型樂趣的共同點是都要玩家的主動性行為對遊戲內元素進行影響改變,並且以結果做為輸出內容給予玩家。

其中各種樂趣的特點如下:

操控

玩家通過操控裝置對遊戲內玩家可控制元素主動進行狀態引數改變而帶來的樂趣。是遊戲中最常見最基礎的樂趣之一。

當操作的頻率很高,且遊戲中玩家關注點特別集中時,會產生類似運動帶來的樂趣。

操作本身能帶來控制感,同時能即時將注意力集中於遊戲的一點,有助於沉浸感的提(但很少直接帶來沉浸感)。因此很大程度上,玩家會把操控直接認知為玩。而可操作頻率越高、反饋越即時,遊玩中精神越容易集中、遊玩的感覺越明顯。

單純的操控型樂趣持續並不長,需要有不同的操控方式和內容來延續。但是當有其它樂趣搭配,或有其它遊戲目的而將操控作為遊玩基礎時,操控類樂趣的持續性會大大延長。當搭配樂趣下降時,操控型樂趣的持續又開始下降。也就是說,操控型樂趣的樂趣消耗優先順序較低。

操控中有一類極其特殊的實際用法:QTE。QTE其實是UI操作,之所以歸入操控類,是因為首先必然進行操作;其次,QTE中玩家集中注意力並實時反應的狀態與操控類樂趣相同。QTE又有一種特殊的用法:以太鼓達人為代表的音樂類玩法,這種玩法幾乎就是由QTE組成的,也是最純粹的操控類樂趣的體現。

策略

玩家通過遊戲內各種手段達成某種目標,每種手段就是一種策略。是最基礎最常見的樂趣之一。

策略型樂趣在於策略制定過程的期望累積和策略實現中每一步達成後期望達成的快樂。所以策略型別樂趣的前提是對策略每一步結果的未知,當未知變為已知時,則期望不會累積,樂趣也就下降。因此,給策略的實現增加未知性是有效提升策略類樂趣持續性的手段。同理,攻略對策略型樂趣有很大的損傷。

遊戲中達成一個目標往往有很多種策略,不同策略間有不同的方法、代價和收益。當其中一種策略在各方面都明顯劣於其它策劃,則可視為無效策略;反之,其中一種策略在各方面都明顯優於其它策略時,則可視為優勢策略。

在實際遊戲中,無效策略因為被使用概率太低,可以被認為不存在;優勢策劃因為被使用概率過高,可能會導致其它策略不存在。避免策略不存在的根本就在於不同策略各方面相差不大或不具備可比性。如殺手47,尋找不同策略本身即成為遊戲目的之一,而不用比較策略間差異。

解謎

直接給出題目,讓玩家解題。樂趣由解決題目而帶來,與傳統遊戲中解謎相同,是智力方面的樂趣。由於裝置、設計等現實因素,有些問題的解題手段會被限制。

讓玩家愛不釋手,電子遊戲到底何魔力(上):內部樂趣要素分析
解謎遊戲《Pavilion》

解謎類樂趣可以由解出題目獲得,也可以由答案的特性而呈現。解出題目的樂趣是純粹由智力帶來的樂趣;答案的特性多是以意料之外、搞笑等方式提供類似綜藝節目的樂趣。

因為解謎類樂趣的特點,其樂趣在獲得答案後便迅速下降。完全重複的謎題無法提供新的樂趣。所以解謎類樂趣會被提前預知答案徹底破壞。

謎題與策略中目的的區分在於謎題隱藏了較多資訊及邏輯關係,需要玩家通過尋找、匹配、思考等方式解決;而目的則多為已知資訊和邏輯關係,考察對這些元素的調配使用。兩者往往可以做高度的融合,即讓解謎方法多樣化,一定程度上延緩單一謎題樂趣下降的速度。

培養

培養是通過對某個物件成長過程中施加影響,並得到物件變化的樂趣。是一種傳統的樂趣形式。

培養型樂趣的主要作用在於施加影響時和等待變化時的期望累積和變化確定時的期望達成,以及新狀態的出現。

培養中的關鍵在於施加影響和變化,如果不可施加影響,則缺少參與遊戲的感受。如果沒有變化,會逐漸消耗累積的期望而失去樂趣。

培養型樂趣的持續性較長,可隨培養物件的成長變化週期而延續。樂趣下降的主要原因是施加影響與變化之間的關係越來越明確,對培養物件未來變化的結果越來越清晰。因此,加入一部分不可控的變化因素,甚至部分負成長的情況(就是又變回之前的情況或一些負面效果)時,培養型樂趣的下降速度會減緩。

創造

創造是通過使用遊戲中給定的元素和手段,玩家自行設計製造遊戲中原本不存在的東西。

讓玩家愛不釋手,電子遊戲到底何魔力(上):內部樂趣要素分析
沙盒遊戲《我的世界》圖源/百度

創造的樂趣是設計過程中的期望累積,和創造達成時的期望達成。創造的樂趣在實現過程中會有所消耗,如果實現過程過於漫長或艱難,則有可能在實現前樂趣就消耗完。創造型樂趣的下降原因是創造物的雷同性,創造完全相同的東西,創造本身的樂趣會下降。

創造物與培養物件的區別在於創造物完全依賴於玩家的設計製造,自身不會發展變化;培養物件在玩家不干涉時,自身依然有發展變化,且發展結果對玩家不是完全透明。

創造與培養兩種樂趣的契合度較高,常常混合使用。創造物和培養物件可以相互做為對方的組成成份。這種方法在城市建設類遊戲中最常見。

探索

探索是對遊戲中的未知範圍進行嘗試,其樂趣在於發現新內容的快感。

探索型樂趣的持續性並不長,一次探索後已探索部分的樂趣便大幅下降。探索型樂趣的來源是面對未知前的期望,因此探索結果對樂趣影響很大,結果越稀少越新奇,則樂趣越大,反之越小,甚至可能有失望導致負面效果。所以攻略消除了未知,直接損害了探索型樂趣。

探索型樂趣不是很明顯的樂趣,很依賴玩家個人興趣。但是在各種遊戲中以不重要不明顯的方法零散出現,可以與其它樂趣重合而提升效果。

小結

互動型樂趣並非是電子遊戲獨有的樂趣,也存在於其它的遊戲娛樂形式中。但是電子遊戲中的此類樂趣的密度是最大也最豐富的,這都得益於電子遊戲的虛擬環境可以任意設定內容而不必受現實環境的影響。

一款遊戲至少要包含互動型樂趣中的一種,否則遊戲就缺少使玩家進行遊玩的手段、方式和感受。

在實際應用中,往往是多種樂趣在一個玩點中共同產生作用。如探索地圖發現一個敵人,如何戰勝是一個謎題,選擇戰勝方法是選擇策略,操控角色探索和實現策略又是操控型樂趣。

四、感受型樂趣

遊戲中有一類樂趣是直接對玩家感覺進行影響的,就是感受型樂趣。這種樂趣包括:未知性、獲得感。

他們的特點如下:

未知性

未知性產生作用的方式比較複雜。

未知產生作用是讓玩家認為自己對結果有部分或全部認知,而並不需要對真實結果的完整認知。以此玩家會對對結果產生期待,此期待是未知性的主要樂趣來源。而對結果的確定,就是未知性的消散會降低期待。

而期待的高低靠結果中所隱藏的事物,作用結果有兩個維度:效果和程度。

效果指對玩家的作用,從正向作用到負向作用。正向作用使玩家趨向,負向作用使玩家躲避。玩家對事物結果越未知,效果越趨於0。
程度指對玩家作用的大小。程度越大,則對玩家作用越大。程度的評價與遊戲內事物價值判斷類似,也是由玩家做出、由玩家持有數量、事物稀有性幾個維度影響的。

未知性的關鍵之一就是未知程度,完全已知沒有任何樂趣,而完全的未知則樂趣也很少且不穩定。當未知與已知相混合時,期待上升,從而有更多的樂趣。

因一個遊戲成品的未知性只會單向的越來越少,這種情況下,樂趣會逐漸下降至消散。

未知性中正向作用常用於開箱、掉落、賭博機。而負向作用常用於製造恐怖氛圍、突襲等。未知性樂趣與探索型樂趣的結合是最常見也最有用的方式。

獲得感

獲得感是和人獲取物品時類似的感受,是比較原始的樂趣之一。

影響獲得感樂趣下降的是獲得物的維度有:實用性、稀有性和已擁有數量。有實用性的物品,獲得感更高;物品越稀有,獲得感更高;獲得佔已擁有數量比例越高,獲得感越高。

讓玩家愛不釋手,電子遊戲到底何魔力(上):內部樂趣要素分析
《守望先鋒》開箱

獲得感的樂趣持續性不高,體現在兩個方面:單次樂趣感受很快消散,且邊際效用下降明顯。當邊際效用下降到一定程度時,獲得感不再提供更多樂趣。邊際效用下降快的原因是已擁有數量的累積,使得佔比下降,產生了額外的效用下降。嚴格控制已擁有數量可有效緩解這種情況。

原始的放置類遊戲是最直接的以獲得感為主要樂趣的遊戲型別。而邊際效用下降後,玩家流失可能越來越大。裝備驅動類也是大量充斥獲得感的玩法模型。

獲得感往往並非獨立存在,而是與未知、操控、策略等樂趣共同作用。

小結

因為感受型樂趣直接做用於玩家感覺,所以是所謂玩家體驗感最直接的樂趣型別。調整這種樂趣的可操作性和設計思路簡單直接,見效迅速。但是由於邊際效用下降和形式無變化,調整感受型樂趣的效果會很快下降,且對玩家體驗的下限有明顯提升。其結果往往是對遊戲整體感受的破壞,而又不得不用更大量的內容維持玩家體驗,進入惡性迴圈。

感受型樂趣的主要作用是作為互動型樂趣的補充,不論是提供目標、額外獎勵、突發事件、氛圍渲染都可以有很好的效果,但使用頻率和程度需多加斟酌。


作者:zy Sariel  
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/VideoGameDesign

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