遊戲時代 是否應該慎用家長控制功能?
在我國,控制未成年人進行遊戲的事件和程度,一直是整個社會關注的重要議題,這一方面與遊戲在未成年人當中的普及率日漸擴大有關,另一方面也與社會上依然對遊戲廣泛抱有“洪水猛獸”的偏見有關。但如何處理好遊戲與未成年人之間的關係,並不應該僅僅是遊戲公司自己努力就能達成的目標。
設定未成年人管控功能國內大廠頻出舉措
隨著遊戲在我國廣大未成年人的生活中逐漸成為一種日常,關於未成年人保護的社會呼聲中關於遊戲的內容也日漸高漲,而完善未成年人保護體系,已成為遊戲行業的重要課題。
從11月開始,騰訊宣佈旗下多款遊戲開啟人臉識別功能,對一些在遊戲註冊時實名資訊為成年人但遊戲內行為卻疑似未成年人的玩家強制登陸時進行人臉識別。根據騰訊在今年釋出的最新資料顯示,在被要求進行人臉識別驗證的使用者中,有78%因“人臉資訊不一致”,被納入至健康系統的未成年使用者防沉迷保護中。
而在今年3月24日,在UP2019騰訊新文創生態大會上,騰訊正式釋出了“未成年人網路保護體系”,該體系包含騰訊在近兩年連續佈局的成長守護平臺、健康系統、少年燈塔主動服務工程、兒童鎖模式等多套服務。據騰訊稱,“未成年人網路保護體系”已初步完成了對未成年人遊戲的准入確認、事前設定、事中管理、事後服務的閉環覆蓋。
騰訊稱,該體系執行效果良好,以騰訊旗下主力手遊《刺激戰場》為例,在啟用公安實名校驗及其他功能後,13週歲以下的未成年人平均遊戲時長下降了53%,13週歲及以上的未成年人平均遊戲時長下降了32%。
而另一家國內遊戲龍頭企業網易在今年也連環出招,對旗下游戲進行了一系列的“未成年人遊戲宵禁”、限時等措施。網易在1月起對旗下主力作品進行了全面的防沉迷系統升級和設立網易家長關愛平臺等保護舉措,實施“宵禁”和限時:12週歲及以下的使用者工作日每天最多隻能玩1小時,晚上21:30到次日早上8:30,則禁止所有未成年人進入遊戲。
而本次上線的移動端App版“家長護航”功能中,家長可以隨時隨地地檢視自己孩子的遊戲時間和遊戲消費情況,並對孩子的遊戲時長和消費量進行管理,設定消費上限、設定禁玩時段等,更加靈活地針對自家孩子的遊戲習慣進行管控。據網易稱,目前App端家長護航功能已接入了旗下包括《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊、《倩女幽魂》手遊、《陰陽師》、《荒野行動》等十多款旗艦遊戲,並且未來還將覆蓋更多的網易遊戲產品。
而在硬體方面,國內大廠也沒有缺席,華為從2016年便為旗下手機、華為盒子等產品內建家長控制功能,家長可以在手機中選擇需要受到限制的任何App,並針對不同的使用場景設定不同的使用時間,控制未成年人過度使用手機進行遊戲的問題。
未成年人遊戲遊戲問題社會輿論強烈
儘管國內遊戲廠商一直以來都在不斷推進對未成年人遊戲的控制措施,但是社會對於該問題的關注依然與日俱增,巨大的輿論壓力對於整個中國遊戲行業來說,始終是頭上的一柄達摩克里斯之劍。
縱觀近兩年的全國兩會,人大代表和政協委員們對於遊戲的提案儘管日漸趨於理智,可行性也在日漸增高,但一些針對遊戲行業的提案依舊讓從業者難以接受:2018年,全國政協委員胡萬寧認為,“網路遊戲是精神毒品,就得一棒子打死,否則早晚都得死灰復燃。”而全國政協委員王建國則點名反對遊戲巨頭“騰訊”公司CEO、全國政協委員馬化騰對於遊戲正面性的說法,他表示:“我完全不同意馬化騰的說法,他是強調網路遊戲積極的一面。遊戲包含巨大的利益,對商家來說,你過分強調積極的一面,就顯得有點偽善了。”
在國家層面上,有關部門也一直致力於回應全社會對於未成年人遊戲問題的關切,在今年4月2日舉辦的2018新浪遊戲年度盛典上,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在致辭時表示,青少年是我國遊戲產品的主要消費者,保護青少年的健康成長是廣大遊戲廠商應盡的義務。2019年內,中國音像與數字出版協會將組織專門力量,研究、制定移動遊戲防沉迷系統的標準。
而就在昨天,5月15日中消協釋出了《青少年近視現狀與網遊消費體驗報告》,報告顯示,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%。對此,中消協認為“從危害視力因素的認知來看……長時間玩網遊是主要因素”,並在報告中曝光了部分在實名驗證功能和成長監護以及落實防沉迷機制中存在問題的網路遊戲。
《報告》顯示,從危害視力因素的認知來看,各有超過四成的被訪者認為讀寫姿勢不正確、長時間玩網遊是主要因素;從視力防護的措施來看,雖然超過八成的家庭能週期性的查驗孩子的視力,但學校家長落實有利於視力保護的措施還不夠。調查結果顯示,分別有3.6%的小學生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現200度以上的視差。
《報告》指出,多數青少年對於網遊自我控制能力不足,需要家長學校進行教育疏導,尤其是通過良好的網路遊戲防沉迷機制等技術手段,加強對青少年網路遊戲的種類、時長等綜合管控。中消協在報告中對50款遊戲做出了測試。測試結果顯示,在實名機制實現方式上,17款遊戲產品在登入時強制使用者實名,19款遊戲在登入環節或賬號管理/設定模組有實名功能但不強制使用者驗證,5款遊戲僅在產生消費時才需進行實名驗證。
值得關注的是,被中消協點名批評的遊戲中,雖然《QQ飛車》、《QQ農場》、《爐石傳說》等大廠遊戲顯然可以通過加強對未成年人保護措施的方式回應社會關切,《崩壞3》等火熱小廠遊戲也可以藉助連入公安部認證實名庫的形式加強監測,但《元氣騎士》等獨立遊戲作品的製作組和開發商、運營商是否有能力建立起一整套符合中消協要求的家長監督機制和防範未成年人沉迷系統值得讓人擔憂。
家長控制日漸健全但如何使用將是更大的問題
“工欲善其事必先利其器”,在未成年人遊戲控制問題上,各大遊戲廠商已經將一柄柄斬斷未成年人沉迷遊戲問題的利劍為家長和社會呈上,但如何利用好這些工具,達成讓未成年人健康成長的目的,則是相對於廠商是否提供了家長控制工具更為深遠和重要的問題。
一方面,家長對於未成年人生活的強制控制,與未成年人健康自由成長的途徑不相符合。一個由家長強權控制的家庭環境,既不符合現代社會的生活氛圍和當代人類的價值取向,也不符合人類兒童和青少年健康成長的實質需求。家長對於孩子正常的遊戲時間和遊戲方式的剝奪,對於正處於樂享童年歡樂的兒童成長是否會造成負面影響,是家長和心理學界應該關注的一個課題。
另一方面,在當今社會,手機、平板、網路已經成為人們生活中賴以生存的重要工具,接觸最新傳播的資訊、使用各種功能的App進行日常生活、通過強大的網際網路絡學習更為廣闊的知識,都是我們當今生活的資訊時代所具有的特徵。強制性地將其從未成年人生活中進行剝離,只會造成未成年人生活與社會節奏的脫節的更大問題。
“鎖”儘管從表面上是解決未成年人使用手機和網路進行遊戲造成的一攬子問題的最為簡單的辦法,但“疏”才是從根本上解決問題的有效手段。
縱觀國外遊戲廠商,作為開創遊戲家用機市場的日本任天堂,其新一代遊戲主機任天堂Switch同樣帶有家長控制的功能,玩家父母使用該功能和任天堂的APP配合便可以遠端監測孩子進行遊戲的時間、狀態等資料,實現時間鎖、遠端提醒等功能,甚至可以遠端一鍵關閉正在進行中的遊戲。但在任天堂官方的家長控制功能介紹當中,除了對這些功能的介紹之外,同樣有對家長如何運用這些功能的指導,如何區分孩子的“貪玩”和“沉迷”?設定多長時間的時間鎖合適?什麼時候應該遠端提醒孩子關閉遊戲?其中對於最為嚴厲的“遠端關閉遊戲”功能更是直言並不推薦,“想想正在與朋友們一起《馬力歐賽車》的孩子突然被關閉遊戲時的沮喪吧”。對於任天堂來說,“家長控制”是構建家長與孩子關於遊戲的溝通橋樑,這才是這款軟體的目的。
對於家長控制功能而言,其目的是幫助家長引導孩子健康成長,維護良好的家庭成長環境,而不是促使孩子偷父母身份證去通過實名驗證,偷父母銀行卡為遊戲充值,造成家庭矛盾甚至損失。家長控制實際上是一種讓家長參與到未成年人玩家遊戲活動中的手段,而不是讓家長一鎖了事離開未成年人生活的工具。
同樣,在這場“疏大於堵”的保護未成年人成長的行動當中,國家和社會同樣不能夠缺席。在蘋果官方的“使用您孩子的iPhone、iPad和iPod touch上的‘家長控制’”指導頁面上,蘋果清楚地寫出該功能使得使用者可以限制的訪問內容型別有:“分級所在地區:在分級部分中選擇國家或地區會自動應用這個地區相應的內容分級”、“影片:阻止觀看具有特定分級限制的影片”、“電視節目:阻止觀看具有特定分級限制的電視節目”、“圖書:阻止閱讀具有特定分級限制的內容”、“應用:阻止使用具有特定分級限制的應用”,而對於文化產品進行分級,也需要國家有關部門甚至整個社會的共同推動。
2009年初,一部《網癮戰爭》引爆網路,主角的一句“我們是伴隨著遊戲長大的一代人”代表了一整個時代年輕人的心聲,也表明了新時代不可逆轉的潮流:新時代的未成年人必然會在遊戲的陪伴上成長起來。而社會關於未成年人健康成長受遊戲影響的擔憂卻也不是無妄的。引導未成年人合理遊戲,引導家長參與到孩子的遊戲過程規範化道路當中,是廣大遊戲廠商和國家有關部門一直努力的方向。但當一個個控制未成年人遊戲的工具被開發出來之後,如何利用它們引導孩子們合理遊戲健康成長,這一課題又被返回給家長和社會面前,能否做好這一工作,將是決定我們國家下一代接班人未來的重要選擇。
來源:新浪遊戲
原地址:http://games.sina.com.cn/y/n/2019-05-17/hvhiews2470678.shtml
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