區塊鏈遊戲是否還有長線的生命力?
“遊戲”被看作是一扇大門的鑰匙,當它插進鑰匙孔的時候,門後的光才透過門縫照進來。
20世紀末,網際網路在國內剛剛起步,全球狂熱的資本曾經在那個時候砸向被稱作“.com”的網際網路公司,進而“網際網路泡沫”,一大批投資事件以失敗告終。
那時,北京中關村南大門零公里處豎著一塊碩大的廣告牌:中國人離資訊告訴公路有多遠——向北1500元。這是那個時代的縮影,網際網路的橫空出世,打破了城市的寧靜。
當循著城市道路往下走,到達曾經較為封閉的縣城。一群年輕人正圍著一臺“大肚子”電腦旁,玩著一款叫“桌面彈珠”的遊戲。
從此,這群年輕人在電腦上學會了打字、發E-mail、看視訊、線上購物……
曾經,WindowsXP的四款經典遊戲——掃雷、蜘蛛紙牌、空檔接龍、桌面彈珠,就是那把鑰匙,它開啟一扇窗,從而有了中國網際網路這三十年來的種種奇蹟。
那麼,區塊鏈遊戲呢?
未來不會出現“區塊鏈遊戲”這個品類
2018年,當區塊鏈成為新的風口時,遊戲這一形式快速在鏈上完成開發,並推向市場。人們開始通過“加密貓”和“萊茨狗”這樣的遊戲瞭解區塊鏈的經濟模型,開始瞭解加密數字貨幣的激勵機制。
但是,由於玩法相對單一、遊戲性較低,區塊鏈遊戲不免落入了“短命”的困境中。《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》顯示,去年超過50%的區塊鏈遊戲都不超過7天,僅有37款遊戲的生命週期大於2個月。
TEAM Joy聯合創始人張躍超告訴鏈得得App,受限於遊戲研發週期,好的遊戲都還在試驗中。現在上線的這些遊戲,由於其開發成本較低,自然只會有很短的生命週期。
此外,當區塊鏈遊戲上線的時候,所有人都有一個疑問,“可玩性高的遊戲那麼多,區塊鏈遊戲為什麼要分這一杯粥?”
作為一個引導玩家熟悉區塊鏈優勢的工具,區塊鏈遊戲能否作為一個獨立的存在?
張躍超向鏈得得App表示,目前尚不存在區塊鏈遊戲和中心化遊戲的競爭問題,區塊鏈作為一種技術,就像runtime、雲遊戲一樣都是遊戲可以利用的技術方式,而不是把兩者看成是完全對立的。我們探索的是區塊鏈遊戲在遊戲的開發製作、使用者獲取、遊戲運營和盈利模式上的突破和創新。
在他看來,現在包括將來都不會存在“區塊鏈遊戲”這個品類,因為絕大部分的遊戲都會運用到成熟的區塊鏈技術,那時候會是一個常態。
遊戲門檻太高,普通人進不來
目前,區塊鏈遊戲乃至於整個區塊鏈行業,玩家永遠都是那極少數。傳統遊戲市場,全球活躍遊戲使用者大概是20億,中國活躍遊戲使用者大概是5億。但是在區塊鏈遊戲市場,全球幣圈的使用者規模不到2000w,國內使用者規模不超過500w。區塊鏈遊戲裡使用者規模最大的CryptoKitties只不過30w使用者的規模。曾經一度火熱的Fomo3D,目前日活躍只有156人。
確實,這個領域的門檻太高了。
現在的區塊鏈遊戲過於強調去中心化和私鑰儲存。目前區塊鏈遊戲存在諸多障礙,基礎公鏈不成熟、極高的使用者使用門檻(錢包;開戶;私鑰;EOS的RAM、CPU、NET;支付;以太坊手續費……)
由於區塊鏈遊戲互相抄襲的現象嚴重,導致黑客可以較為容易去攻擊多款遊戲,而礦工橫行,導致遊戲真實使用者不斷流失。直白點說,那些人不是來玩遊戲的,只是來賺“獎金”的。因此,再這種環境下,進而會引發資本的恐慌。
張躍超說:“光是使用者門檻就有一大堆,基本上每一個門檻都能把使用者攔在門外。”他指出,蘋果系統是DApp(去中心化應用程式)發展的最大障礙,沒有之一。
不過張躍超說到,儘管如此艱難,區塊鏈遊戲仍然有幾萬真實使用者。隨著門檻的降低,使用者量會越來越大,現在的這個小泥坑會不斷有水源注入成為一個池塘。
“新生兒”需要時間去探索
2018年被稱作是“所謂的”區塊鏈遊戲元年,但實際上開始發力是去年6月份,不能以之前空氣幣時代的幣圈速度要求正處在萌芽期的區塊鏈遊戲。
曾經在2009年、2010年,當時的手機遊戲並不被看好,當時的悲觀情緒比現在的區塊鏈遊戲要更沉重。但是經過四年的沉澱,終於在2013年迎來大爆發。
從目前來看,遊戲道具出售、道具眾籌、會員VIP付費、流水抽傭等方式是區塊鏈遊戲目前的盈利點。張躍超告訴鏈得得,這些在傳統遊戲市場中有效的方式在區塊鏈遊戲中同樣得到了證明,至於更多的盈利方式和形式都還在探索中。
來源:鏈得得
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