作為遊戲策劃,提美術需求的時候應該注意什麼?
好了,我就直接而且粗略地說一下自己的想法和經驗吧!說得不到位的地方,歡迎大家補充指正。
原則上,提美術需求的主體是文案策劃(為什麼?就因為你是策劃啊,美術需求裡面也是有文案描述的,打雜的事情不是你做,難道還是製作人做咩?)當然這只是開玩笑,實際工作中,提美術需求的除了文案策劃之外,執行策劃,甚至是系統策劃都需要做的。
首先,我們應該瞭解一下:美術的工作是什麼?【廢話,不就是畫圖?】
作為遊戲公司的美術設計師,(在這裡我們主要講遊戲原畫設計師,3D角色、場景美術設計師和其它型別的我們暫時不做討論),他們的基本工作內容為:負責遊戲中角色,場景,道具的美術設定;遊戲宣傳畫,海報相關資源的繪製;遊戲ui,介面和圖示部分的美術設計和製作。
而大多數策劃在提美術需求的時候,基本集中在角色,場景,道具,介面,圖示這幾塊,且不說美術的工作流程具體如何,第一步肯定是接收策劃的美術需求文件。
為什麼要規範美術需求文件?
總的來說,有兩個原因,第一,為了輸出的成品圖效果達到最佳,這一點也有人說是為了達到策劃的心理預期;第二,一份規範的美術需求文件可以減少策劃和美術的溝通成本,要知道美術溝通實在是浪費時間的事情。
如何有效地減少美術需求中的溝通成本,首先,策劃需要明確自己想要的美術需求,很多新手策劃在提美術需求的時候,根本無法準確描繪自己需要的風格,只能簡單地概括自己要的感覺,比如使用很多抽象的詞語:唯美,戀愛的感覺……諸如此類的描繪,這絕對是設計師最頭疼的事情,因為他想象的唯美和你說的唯美可能不是一回事。
什麼樣的需求美術設計師比較喜歡?答案是:一定要細緻!
無論是場景原圖還是角色原圖等,越是細緻的美術需求,就越有效,在場景原圖中,場景元素(比如樹木,細葉林還是闊葉林,這能夠反映世界觀和人文;比如建築:中式還是歐式,中式古典還是現代建築?這些都要細緻區分提出),場景風格,場景主色調,區域性色調等。
據我所知,一些日本專案在做美術需求的時候,甚至會細化到裙子的RGB數值,這種細緻的需求,美術師只要落實執行,基本上都可以順利完成。
以下是某位美術師的原話:
“作為一個美術,某程度上認可部分“成功的”策劃的口味是比較貼近“某些”玩家需求。而最壞的情況是美術受了策劃影響沒有了自己,同時又不能理解策劃所謂的需求,結果做了個四不像,皆大杯具的東西,然後互相指責。”
“但一般這種情況個人覺得問題在策劃,因為如果是美術理解力先天不足,那是很難短時間提高,策劃是在製作過程裡面的上游,擅長的是較直接的語言文字的表達,只能夠是策劃主動改善表達上的東西和多溝通,不能一句不像,不好看,或者提出一些很虛的要求,或者讓別人畫一百個給你挑一個吧。”
我相信當你說出這些話的時候,美術設計師心裡是罵孃的。
一般說來,美術需求一般有以下幾種:
1、介面樣式(主色調、風格參考、名稱、描述、佈局圖)
2、角色設定
3、怪物設定(名稱、描述、特徵、規格尺寸、參考圖)
4、裝備設定
5、場景地圖與場景物設定【名稱、描述、規格尺寸、規劃圖(畫個佈局圖,visio即可)、氛圍(天氣和時間)、元素參考圖(建築、植物、地板之類的)】
6、物品圖示
7、技能動作與特效
8、介面特效
提這些美術需求的時候,需要注意描述的幾個專案:
1、美術資源ID名稱
2、需求提交時間點
3、尺寸格式
4、使用位置
5、功能描述(有什麼互動表現、功用或動畫表現,當美術理解他們的作品會有什麼用時,他們會發揮的更好)
6、繪圖描述(一般說來,美術師常常有以下兩種通病,一種是喜歡看參考圖不喜歡看文字描述的,另一種是喜歡看文字描述而不喜歡看參考圖的,這就要求在寫美術需求文件的時候,策劃一定要有文字描述+參考圖!)
7、參考圖
策劃用PS簡單的製作例圖對於美術設計UI非常有用。同理,找到其他類似圖片提供給美術作為參考,也會非常有效。幾乎所有的你想要的細節都要參考圖,人物的型別、姿勢、武器、髮型、衣服,甚至包括飾品以及衣襬上的花紋。而這些都是有講究的,不僅要有參考圖,而且還要有考證依據。
打個比方,如果一件韓服配上日本和服腰間的“小枕頭”,那成什麼風格了?
當然,很多時候如果我們把握不準的時候,可以註明該部分由畫師自行發揮,畢竟美術設計師才是專業人士,如色調搭配,場景佈局等方面,畫師往往能夠有更好的想法,這就需要雙方溝通磨合了。
作者:牧野在冊
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132977
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