5G時代下,雲遊戲什麼時候才能成為主流?

遊資網發表於2019-08-27
5G時代下,雲遊戲什麼時候才能成為主流?

今年5月,市場研究公司IHS Markit最新的報告顯示,2018年雲遊戲市場規模達到3.87億美元,預計到2023年將達到25億美元,其中增長的原因在於前段時間,在遊戲開發者大會上,谷歌宣佈了自家的雲遊戲平臺Stadia。

谷歌的高調入局吸引了從業者的高度關注,而隨著5G正式落地,再次讓國內從業者的目光聚焦在雲遊戲之上。每個新興遊戲載體的誕生,都標誌著遊戲行業將迎來新的變化。但云遊戲什麼時候能成為未來的主流,近日則引起了包括圈內外人士的熱議。在知乎上關於此話題的熱度更是高達百萬級別。

1、物理定律導致痛點無法解決?

在開發者大會上,谷歌演示了《刺客信條:奧德賽》以及《毀滅戰士》在Stadia的執行效果,從體驗上來看,兩款遊戲在畫面表現力上都交出了不錯的答卷,但云遊戲的一大難點在Stadia上依舊沒有很好的解決,那就是延遲。據現場體驗媒體的報導顯示,遊玩《刺客信條:奧德賽》的輸入延遲大約是166毫秒,可以明顯感覺到遊戲的準星移動跟不上玩家的滑鼠的快速移動。

資料傳輸速度是目前雲遊戲的痛點,以網際網路產業最發達的美國為例,目前美國大部分提供雲遊戲的服務商都只能做到單個州+相鄰州就是極限了。這其中的問題在於:光速上限決定了訊號傳輸延遲不能消除。

在國際消費類電子產品展覽會上,英偉達創始人黃仁勳就直接表示雲遊戲無法取代PC,就是因為:“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速。當你在玩競技類遊戲時,玩家需要幾毫秒而不是幾百毫秒的響應速度,這是一個根本問題,是一個物理定律。”

知乎使用者唐佰叄說到“哪怕條件絕對完美。在上海想要玩一個伺服器架設在美國洛杉磯的遊戲,會有35ms的延遲,這只是單向傳輸,但是遊戲的資料傳輸一定是雙向的,所以即使雲端可以在0秒運算出結果,天然的延遲也有70ms。”

所以,多數人認為延遲將會是雲遊戲最大的問題,即使是5G時代的到來,也很難解決。因為5G是行動通訊系統的進階,將無線網路的傳輸速率進行升級。而目前光纖都無法解決的延遲問題,5G時代同樣如此。

但觸控科技創始人陳昊芝則持相反的觀點,“4G100毫秒、5G60毫秒的延遲,是目前的優化目標。理論上可以到更低,在華為的技術線路圖中,運營商網路鏈路500公里為半徑其實是可以做到最低1毫秒延遲的。”

按照陳昊芝的觀點,需要在各個重要城市都安置伺服器才能保持方圓500公里的使用者1毫秒的延遲。這樣固然可以在一定程度上解決了延遲對於雲遊戲的影響,但這也會引來又一個問題——費用。

2、雲成本可能超乎你想象

知乎使用者pansz粗略計算到:“即便是把渲染開銷分散到每一個終端使用者,遊戲畫面運算依然是一項代價非常高昂的運算。我認為,很多人對於雲遊戲究竟會對伺服器造成多大的運算開銷缺乏概念。雲遊戲對伺服器的負擔,至少是目前網遊伺服器負擔的數十萬倍。”

在pansz看來,事實上數十萬倍應該還是極其保守的估計,因為目前網遊伺服器只需要計算程式邏輯。而云遊戲伺服器需要渲染每一個畫面幀,可以推算出,其運算量至少在目前的百萬倍級別。

“換句話說:視訊播放只需要渲染一次,幾千萬人可以一起看。雲遊戲對於每個人都必須獨立渲染,千萬人線上其伺服器開銷就至少是視訊服務的千萬倍。所以費用支出方面也會遠遠高於目前視訊VIP會員。”

對於雲伺服器的搭建,陳昊芝解答到,“主要有四種形態:(1)標準的X86架構+Nvidia GRID伺服器,也是今天最主流的模式,支援PC端3A大作;(2)ARM伺服器+AMD或者未來其他渲染用GPU,這個部分目前華為是最領先的;(3)AP板方案(中國模式),24-36個手機主機板拼接在一個伺服器中,提供雲手機服務;(4)最後一種就是微軟今年釋出會上提及的雲Xbox服務,即在機房託管數千甚至數萬臺Xbox One。目前來說X86架構佔優,後兩種可以看做資源充分利用,階段性低成本服務的方案。”

5G時代下,雲遊戲什麼時候才能成為主流?


“雲端計算伺服器無論是X86架構、ARM架構,單通道服務成本依然很高。我們和華為合作可以做到每通道、每小時3-5元,也就是單使用者大概月100元成本,這個水平依然需要下降,我們預計未來一年可以再降低50-70%的水平。5G下使用者側的流量成本不是問題,關鍵是機房的頻寬成本。這點目前依然是核心問題。”


這段視訊詳細的介紹了網盤所需要的硬體、電力、頻寬成本。網盤的構建在一定程度上,與雲遊戲是有著相同之處,所以這段視訊也從側面體現了雲遊戲伺服器的搭建成本。

3、訂閱制和會員制將成主要商業模式?

羊毛出在羊身上,高速寬頻的架設費用和運營成本註定雲遊戲在商業化之後必然會有極高的執行收費。因此,雲遊戲的商業模式需要找到與使用者之間平衡點,才能形成長期有效的收益。

當下流行的是單機買斷、網遊分成的商業模式,但這兩種模式卻不一定適合雲遊戲。以買斷製為例,單機產品在Steam上架,V社需要抽取30%的利潤,而云遊戲構建成本遠大於Steam,定價多少才能做到3方(CP、玩家、雲平臺)都能接受?

所以,知乎使用者戰術大米認為採用會員包月或者“時長收費”這樣的“月卡制”收費方式應該是可能性最高的模式。“訂閱制本身比較符合雲平臺的商業模式,相對低廉的價格優勢也是吸引玩家的很好手段。目前業內比較有名的遊戲訂閱制就是微軟的XGP以及EA的Origin會員,索尼的雲遊戲平臺PS Now則是20美元一個月。”

5G時代下,雲遊戲什麼時候才能成為主流?


“但這又衍生出另一問題,如何分配利潤。如果按照玩家遊玩的時長來分配收益必然是不合理的,不同型別遊戲之間的遊玩時長必然是不同的。假如我玩了20小時的《毀滅戰士》,還玩了200小時的《文明》,所以這意味著《文明》的分賬收入必然高於《毀滅戰士》?那誰還把自家的單人線性遊戲往Stadia上擺。”

另一方面,訂閱價錢問題也是使用者關心的問題,比如按照1小時6元的“時長收費”機制來看。3A大作普遍遊玩時間在50-70小時,那麼使用者就需要花費300元以上的價錢去體驗完整的遊戲。但在Steam上,買斷3A作品僅需要60美元。

由此可見,尋找一個適合雲遊戲的商業模式是雲遊戲能否得到使用者認可的關鍵,國外正在運營的雲遊戲多數是在讓利吸引使用者入駐,希望能在雲遊戲成為主流的時候搶佔先發優勢。

當然,也有人擔心雲遊戲就是把買斷制的東西變成了租賃制,如何給產品定價就成為了平臺的權利,但在此之前,雲平臺面臨的使用者培養以及與內容提供商的收益分配等問題尚需優先解決。

4、誰會是雲遊戲的核心使用者?

雲遊戲的亮點除了資料儲存在雲端,使用者可以實時體驗之外,就是其便捷性,意思是拋去鍵鼠、主機等外設,玩家只需要在手機、iPad上就可以體驗到3A大作。

但對於硬核使用者來說,便攜性是一個“偽需求”命題,目前的雲遊戲還無法在遊戲操作上給玩家帶來足夠好的遊戲體驗,尤其是FPS品類,畢竟觸屏操作對於核心玩家來說基本上等於毫無手感。

所以,知乎使用者司文認為雲遊戲發展的前景可能不在於更好的服務核心玩家,而在於開拓藍海市場,那些未曾接深入的接觸過遊戲的輕度玩家。“如果我是個遊戲小白,我不明白遊戲能帶給我什麼,也許我只是看到某張圖片某個視訊才被吸引過來,但對遊戲不甚瞭解,現在我在雲遊戲平臺找到了某款遊戲,在一段時間的遊玩後我發現遊戲和我想象的差距明顯或在陌生的操作較高的難度下使我望而卻步。那麼這種時候龐大的內容就是給予使用者更多樣化的選擇。”

知乎使用者戰術大米覺得“高於休閒、低於核心”是雲遊戲玩家群體的特色,“他們可以不介意遊戲的輕微延遲,可以不介意畫質上的些許瑕疵,但同時他們對於高清遊戲依舊保持著一定的遊戲慾望。基於以上條件,《文明》、《模擬人生》這些大型策略休閒遊戲以及《隱形守護者》等互動遊戲是這批玩家的主要需求點。”

陳昊芝則認為在手機上跑雲遊戲並不是剛需,“雲遊戲核心是為了今天在手機、電腦、電視上體驗和過去遊戲內容不同的產品形式;為了VR、MR裝置雙4K顯示鏡片,120幀重新整理,又不想帶這個盒子、主機溜達的場景;為了解決過去本地計算無法解決的外掛、破解,以及可以更多人同時線上的遊戲生態。3年後MR裝置的成本將大幅降低,到時候雲遊戲會提供今天多數人無法想象的遊戲體驗”

除此之外,陳昊芝認為,原生雲遊戲的形態也是值得思索的點,“今天在中國遊戲市場中,除了個別頭部公司。真正在立項做原生雲遊戲的團隊還很少。所以雲遊戲到底是更適合什麼型別、如何設定和運營才能給玩家更顛覆的體驗還是問號。”

在陳昊芝看來,未來雲遊戲會有兩極,海外和國內頂級團隊的3A大作以及長尾內容類似橙光、AVG、互動內容。而今天已經佔據移動網際網路流量70%的視訊、小視訊、直播平臺則會變成新遊戲及內容訂閱的入口。

結語


筆者認為,就目前而言,雲遊戲要成為一個成熟體並且得以普及,近幾年時光裡還是難以實現的。無論是科技程度還是使用者普及率,都是仍需用時間去做鋪墊。甚至於資料保障問題也需要強化,比如前幾年就曾出現過雲硬碟出現故障,導致使用者資料流失的情況出現。

但毫無疑問的是,雲遊戲作為一種前景很廣的新興技術,勢必是未來遊戲發展的一個大方向。過去的H5、如今的小遊戲都是雲遊戲雛形,當雲遊戲解決了上述的問題之後,遊戲行業將再次迎來一次改革,而其中搶得先機者或許能吃到最大的蛋糕。

作者:傑克遜  遊戲陀螺
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/32X4pApJBPHQ9CqVoyfLIQ

相關文章