萌新提問:會技術的人應該當策劃還是當開發?
上一期關於應聘Demo的影片裡,有朋友提到一個很有趣的問題:
能做出應聘Demo的人,肯定是有一定技術水平的人,而且很多本身就是計算機專業的學生。那對於這種有一定程式設計能力的人來說,到底應該去當策劃,還是去當開發呢?
那麼正巧我就是一個“技術策劃”,大家可以先簡單理解為“懂引擎技術的策劃”,我感覺自己是有資格來聊一聊,對於有開發技術功底的人來說,當策劃和當開發的區別是什麼。
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【遊志竟成2】會技術的人應該當策劃還是當開發?
首先,任何產品的誕生過程,都分為設計和實現2部分
設計是確定這個產品的功能,而實現則是以最優的方式將功能落地。
落到遊戲開發的過程中,負責設計的就是策劃,負責實現的就是開發。
當然,對於一些很小的專案或者製作團隊,並不一定有這麼明確的職責劃分,很多時候開發、策劃、美術之間互相“兼職”也很常見,而且隨著現在大團隊中對崗位的細分,也出現了一些帶有“融合”屬性的崗位,比如我所擔任的“技術策劃”,不過這裡還是先按照策劃、開發相對獨立的情況進行解釋
有了“策劃負責設計,開發負責實現”這樣的職責的劃分後,自然2者的工作內容、工作重點、技術棧要求就會不同。
就以原神的聖遺物強化這個介面為例
這裡有一個“快捷放入”的功能,可以根據玩家的選擇,快速選出目前星級最低的聖遺物作為強化素材。
對於開發來說,工作的重點是快速實現這個功能,且儘量做到低消耗、高穩定、高擴充套件。
例如:
- 怎麼找到當前星級最低的聖遺物?
- 如果聖遺物數量特別多,怎麼找得最快?
- 聖遺物資料的儲存有沒有什麼好方法,可以使得找起來更簡單?
- 如果後續還需要能夠根據配置,挑選特定屬性的聖遺物作為狗糧,要如何保證相容性?
這是一個開發會思考、關注的問題,其中可能會設計到排序演算法、資料結構等等技術
可以看出來,開發的工作是非常務實的,是使用者能直接接觸、使用到的,因此很容易理解。
但繼續以這個強化頁面為例,可以思考這麼幾個問題:
- 為什麼要有這個“快捷放入”功能?
- 為什麼一次只能放入6個素材?
- 為什麼選項裡沒有“五星及以下素材”?
- 為什麼是優先放入低星級的素材?
- 為什麼雖然優先放入低星級素材,但會先放入4星聖遺物,後放入3星的“祝聖油膏”?
而這就是策劃的工作,策劃需要設計一個功能是什麼樣子,更要思考為什麼是這個樣子。
因為必須得有設計出的結果,開發才有實現的目標物,從而去研究怎麼做成這個樣子
顯然,相比思考於“怎麼做”這樣結果明確,使用者能接觸到的東西,思考“是什麼”和“為什麼”的過程是很“務虛”的,沒有什麼有形的成果,甚至連明確的、放之四海而皆準的道理都沒有
而正是因為這個原因,在我的觀察中,很多懂技術、能做Demo的朋友,喜歡開發勝過喜歡設計,雖然他們自認為自己喜歡設計、想當遊戲策劃。
因為開發是有明確有形成果的,今天自己實現了一個彈反,那就是一個彈反,可以演示可以玩,很有成就感。
但設計是沒有明確產出的,即使是寫了設計文件也感覺非常的虛,可能連自己都不想看,要評價設計好壞還是得先做出來才有數。
所以我觀察到很多朋友做Demo的過程中,實現多,設計少,甚至沒有設計,靠的是感覺、拼湊和腦洞
因此,如果你真的是一個懂技術、能做Demo的人,且有過糾結到底是當策劃還是當開發,首先應當問自己一個問題
我真的喜歡設計麼?
有很多朋友覺得,“我肯定喜歡設計啊,我很有想法的,腦子裡有很多idea!”
但我要告訴你的可能會打破你對“設計”的幻想,那就是“遊戲設計”是一件“思考”多於“想法”的事情,你所謂的“喜歡設計”,可能只是“喜歡開腦洞”
繼續以前面的聖遺物強化為例,喜歡設計的人,在聊到“為什麼只能放入6個素材”這個話題時,會很有興致地分析可能的原因
- 因為聖遺物強化有暴擊?如果一次性放入太多結果暴擊導致經驗溢位,玩家就會覺得虧了,而一旦玩家產生“使用快捷放入容易虧”的心理的時候,就不太敢用這個功能了
- 那麼有解決方案麼?
- 有,比如可以不暴擊,或者經驗溢位之後轉換為“經驗油”
- 那為啥有暴擊這個設計呢?
- 因為可以產生賭博的快感,聖遺物強化就有很強的賭博性質,因為副詞條會歪
- 那現在的暴擊起到這個效果了麼?
- 似乎沒起到,balabala……
其實你會發現,當聊起這個問題的時候,有很多可以探究方向、內容,而且有很多可用的例子或者反例,例如原神自己的2種強化系統都有不一樣的設計,武器強化那邊就是另一套邏輯
武器強化溢位經驗就可以轉換成素材
而喜歡開腦洞的人則會想
這個強化太常見了,應該整點不一樣的,比如應該弄成可以把一個素材上的詞條摳下來安在另一個聖遺物上,多有意思,或者來個詞條鎖定、洗詞條啥的
但開這種腦洞並不難,難的是分析、識別什麼是合理的腦洞,為什麼合理,能不能更合理。實際上,很多所謂的“腦洞”也不過只是已有機制的組合堆疊,甚至已經在其他遊戲裡做過了,但做出來之後表現如何?如果表現好為什麼好,如果表現差為什麼差,從中可以吸取什麼經驗教訓用在自己的遊戲中?能自發地思考這些問題,才是“喜歡設計”的表現
斯露德里的洗詞條
那麼總結一下,如果你看完上面的內容,還仍然覺得自己確實是喜歡設計,上面的分析自己很感興趣,願意順著進行思考和發散,那我覺得你適合當一名策劃,你所具備的程式知識能成為你的一大優勢,但別忘了策劃的核心競爭力永遠是設計能力
但如果你看完上面的內容,覺得遊戲設計與你想象中的大相徑庭,對策劃的工作、思考方式大失所望,那我建議你別考慮策劃,開發崗位可能更合適,你的遊戲經驗可以幫助你更快地理解策劃的需求,例如一下就看懂策劃是想要抄一個XXX
如果你還有一些疑惑不確定自己的喜好,這裡有一道最近新鮮出爐的思考題
這是三國殺最新武將神張角的一個技能,當你看見”獲得若干點數和為36的牌“這句話時,你的關注點是什麼?
5
4
3
2
1
你是更關注“如何從牌堆中獲取點數和為36的牌”還是“為什麼是點數和為36”呢?
相信你已經有答案了。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/611333498
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