遊戲之中的經濟也暗含門道:策劃玩家工作室鬥智鬥勇,最終誰贏了?
自RPG類遊戲出現以來,"金幣"以及遊戲貨幣系統一直都扮演了一個非常重要的角色。從暗黑2、魔獸再到傳奇,奇蹟再到後來的劍網三和DNF,其金幣基本是與玩家的成長掛鉤的。從性質上來講,"金幣"就是遊戲中的貨幣,雖然具備虛擬性,但它的基本功能與我們在現實中使用貨幣的部分情況實際上相差無幾。
而什麼叫做一個遊戲的金幣系統呢?首先是這款遊戲的"金幣"具體如何稱呼,其次是這款遊戲的貨幣具備哪些渠道的購買能力,其三是這款遊戲的貨幣的迴圈渠道,其四是這款遊戲的金幣如何與現實中的貨幣連線。具備以上的基本的要素所形成的遊戲金幣系統才能算是合格的。
我們從DNF來舉例,正常來說玩家通過任務以及裝備出售和附魔出售能夠獲得一定的金幣,並且能夠在交易行購買自己需要的東西。而另一方面物品成功出售掉的玩家也能獲得金幣用來購買自己心儀的物品亦或是其他用途。官方在交易行中收取手續費,玩家能夠與玩家交易或者將金幣掛在遊戲平臺上獲得點券來達到提現。
那麼在這個過程中,首先玩家之間的金幣是迴圈的,同時因為玩家的增多和副本金幣量恆定的產出,總金幣量上漲,所以整個金幣系統的迴圈是沒有問題的。其次,DNF中的金幣能夠在多處使用基本是硬通貨,所以用途上也沒有問題。第三是提現性上,玩家的金幣與人民幣也能夠達到轉換。所以整個DNF的經濟系統是非常完善的。
但如果僅僅是這樣,整個遊戲的貧富差距實際上不會拉開的很快,如果沒有專門運營金幣售買的組織,經濟實力充足的玩家也會存在有錢沒地方使的狀況。所以有需求自然就會有市場,有人的地方就有江湖。而錢莊、銀行的誕生也是必然的。
2金幣工作室與玩家形成了怎樣的經濟迴圈
實際上,如果要從根源上來說,國內最早的打金工作室基本從魔獸和傳奇中產生。在工作室這個概念還沒有成型的時候,最初僅僅是土豪玩家大肆刷喇叭和聊天頻道收購金幣,零零散散聚沙成塔。到後來不少具備一定經濟思維和經濟實力的玩家開始以低價收購金幣,過兩天高價賣出,這便是最早以及至今仍在沿用的金幣工作室模式雛形。
同時第二類從普通玩家轉型工作室的人,一般來說都是有非常多餘的空閒時間刷裝備刷材料的人,也可能是帳號很多的玩家。對於他們來說,哪怕不收集金幣自身也具備一定的金幣產量,他們自然就會對這部分貨幣進行出售。在發現這種模式有很大的收益空間之後,他們則會動用更多的現實資源比如人力,電腦等用以產出更多金幣。
那麼到了如今,玩家與工作室間已經形成了完整的產業迴圈。首先在遊戲產業中,基礎資源是可再生且無限的。所以迴圈基本只在玩家與工作室之間展開。對於普通玩家來說,如果有金幣需求,自然會向工作室購買金幣;手上有多的金幣時,便會出給收金的人。對於工作室來說,除了低買高賣金幣以外,他們還掌握一定的遊戲資源進行出售。
例如《劍網3》的工作室,他們不僅在金幣上進行交易。同時他們所扶持的副本團也基本能夠最快最穩的拿下最新的副本,這樣遊戲的大部分資源例如能用以兌換遊戲頂級裝備的"沙子""切糕"基本都掌握在了他們手上。同時他們對遊戲的野生坐騎也達到了基本的控制,普通玩家不管在時間上還是發生爭鬥時都無法與他們抗衡。
具體的事件則是在4月,劍網三的一次遊戲內陣營拍賣活動上,來自劍膽琴心伺服器的玩家想要用自己的金幣拍下一頭坐騎,最終截胡了工作室。此工作室玩家直接對拍下坐騎的玩家進行辱罵並威脅她"不要在野外出現"。像這樣的情況在劍網三的抓馬活動中也有過。從側面也證明了工作室對遊戲資源的控制程度。
當然最後官方對這名工作室直接進行了封禁以及金幣查封。所涉金額換算成人民幣高達12萬元。
3官方在經濟迴圈中扮演了怎樣的角色
說完了玩家與工作室之間的經濟迴圈之後,我們再來說一說官方加入後的完整迴圈體系。
實際上在官方加入了這個經濟迴圈之後,整個體系基本上就出爐了。首先是玩家和工作室獲取遊戲資源,相互售賣的過程中,官方通過交易行收取手續費後,再通過官方賣金渠道出售,比如劍三的通寶換金幣、DNF金幣換點券以及劍靈的金幣閣就是這樣的體系。而單獨拉開來說,官方對工作室實際上是睜一隻眼閉一隻眼的態度。
4玩家利益得到保證時,各方才能共贏。
在這樣的迴圈下,任何一方出現問題都會使這個脆弱的經濟系統產生波動。由於體量小,工作室甚至是經濟實力豐富的普通玩家都可以撬動一個遊戲的市場,造成價格波動獲取自身的收益。
例如A商品拍賣行售價100金幣,但工作室為了自身的收益在預感到這件商品會存在需求上漲的局面時,將市面上所有100金幣售價的A商品全部買空,並在1天后將所有100金幣買入的A商品以110金幣賣出,此時市場上的最低價就是110金幣。最終玩家利益受損,工作室大賺。
這樣的結果是什麼呢,很簡單,玩家會對這樣的套路越來越熟悉,以至於避開官方的拍賣行直接進行私下交易。這樣官方的收益也會極大的減少。所以在這種情況下,GM會對部分工作室進行打擊封號查封,並且利用自己的賬號供給一部分低價平價商品以便調整物價。這也基本是遊戲中的調控。
最終對於官方來說,肯定希望看到的局面是工作室仍然存在但對物價影響不大。而玩家都在交易行交易,提供大量的手續費。自身則在官方售金平臺上獲取收益。總的來說,玩家主導的市場才能造成多方共贏的局面。
5玩家利益才是最重要的,過渡割韭菜調控只會導致玩家流失。
那麼策劃、玩家、工作室之間在利益爭奪中誰贏了呢,這個當然是視遊戲而定的。但從實際上來說,當玩家的收益得不得保證時,其流失率也是非常可觀的。所以真正的多方共贏局面當然是以玩家利益為主。
但在當今的遊戲世界中,總有賺快錢不顧可持續發展的工作室甚至是官方,他們對遊戲經濟肆意破壞,玩家流失後便轉戰。這樣的玩家是玩家之恥。
遊戲,有人玩才是最終的硬道理。
來源:共由遊戲
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