策劃文件分析中的望、聞、問、切(二)
本文分為兩期推送,此為第二期。
沒看過第一期的同學戳這裡:【第一期】策劃文件分析中的望、聞、問、切
二、聞
仔細聆聽,隨時跟進專案
聞,顧名思義,就是聽的意思。一個比較複雜的系統,策劃一般都會召集相關人員提前開個小會做個宣講,如果是比較大型的資料片,則會召集整個專案組做宣講。
這些系統宣講是不可錯過的,需要仔細聆聽。策劃往往會在在宣講時表達出很多文件中沒有寫明的設定和思想,無論怎麼樣的打字高手,說話似乎總比打字來得更方便容易些。
有些比較複雜的設定,經過策劃的講解,也會比自己看文件容易理解的多。宣講的同時,大家之間的討論很有可能觸發該系統某些設定的改變,作為參與者,自然可以立馬獲悉這些改變。
除了聆聽以外,這裡的聞還有更深一層的含義,就是要耳聽八方。
通常,策劃和程式設計師之間的交流會比和QA交流頻繁得多,因此,會出現一種情況,經常是你在分析文件或者聽宣講的時候,這個系統是這樣的,然後到你開始測試的時候,整個系統在我們不知道的時候改頭換面了,雖然這些修改大部分是不會有問題的,但是總有一小部分會造成大量的返工。
因此,為了避免類似的情況,我們需要多留意周圍的情況。如果你發現策劃和程式設計師開起了小會討論你正在負責的系統,那麼立即加入進去吧,所謂三個臭皮匠,頂個諸葛亮,說不定能想出更絕妙的點子,還可以將一些不合理的設定扼殺在萌芽中。
就算這些都沒有,至少你瞭解了系統的最新改動,不會在測試的時候因為過期的資訊而提一些不存在的bug單。
三、問
深入挖掘需求
前面講的“望“和”聞“,都是瞭解系統設定的方法。但是在有些時候,單單就”望“和”聞“,並不能讓人完全的瞭解策劃的意圖,就我個人而言,這種情況經常發生。
對於不理解的東西,自然是要”問“了。無論是多老資格的QA,都不可能全知全能,對於某些遊戲設定或者實現不能理解並不丟臉,為此請教別人也不要覺得不好意思。
對於系統不求甚解,或者不懂裝懂,因此造成了重大bug,才是真正丟臉的事。就算沒有bug產生,也平白失去了讓自己進步的機會。
四、切
把握遊戲脈絡,獨切不如眾切
切,在中醫中是摸脈象的意。比起前面三個手法,切似乎要玄妙也更難一些。不過不用擔心,和真正看病診脈不同,我們給遊戲診脈,並非一定要自己完成。
切更有切磋之意。你大可以和程式設計師或者策劃討論:我對於這個設定有XXX以下幾點疑慮,我們應該怎樣改進對遊戲會更好呢?正所謂獨切不如眾切,群策群力才是王道。
即使你已經想出了很好的點子,切磋仍然是需要的。作為一個文案的創造者,策劃總是你需要好好溝通的物件,有了好點子並且讓策劃接受,才是文件分析的目的。
一般,我們會寫策劃文案分析,通過郵件發給策劃,策劃也可以回覆郵件來答覆。但是有時候難免會有這樣的情況發生,QA建議:由於A原因改成這樣->策劃駁回:因為B原因不能改成這樣->QA解釋:B原因,其實是不用擔心的,因為……->策劃回覆:因為C原因還是不能改成這樣……
比起這個,面對面交流始終是一種更加神奇且有效的方式:你的文案我看了,出於A的原因,XX設定我覺得改成XXX會比較好,或者你出於一些其它的考慮要這麼做呢?哦,你是出於B、C……原因啊,其實是不要擔心的,因為……
無論是快速說服策劃還是快速被策劃說服,都可以節省不少郵件往返的時間。當然策劃文件分析還是要發的,但是我們可以在和策劃討論之後作為總結備忘發出。
五、小結
一開頭說了這是關於如何“做正確的事”的文章,但是寫完全篇回顧一下,其實還是一些如何“正確的做事”方法而已,在結尾的時候,總覺得應該要說一些真正和“做正確的事”相關的東西來呼應下開頭。
在一開始進入公司做測試工程師的時候,當時QC組的組長曾經問我一個問題:“你覺得作為一個測試人員,需要具備哪些條件呢?”
當時我答:“細心、熱愛遊戲。”不喜歡一份工作,當然不可能做得好啦,而我這個人有些時候會比較粗心,因此有這樣的答案。
組長回答說:“這些當然都很重要,但是作為一個測試人員,最重要的是要有責任心和一定的堅持。”這番話當時就讓我印象深刻,現在回味更顯真知灼見。
作為一個測試人員,在經歷相關的培訓之後,再抱有責任心和一定的堅持,在工作中“做正確的事”應該都不會太難。
來源:網易遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YjJLjMrJS8m8Lk9KH2MBQQ
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