遊戲設計文件→圖檔,建築工程圖學“真香”策劃表達需求
轉載請註明文章來源於騰訊遊戲學院《真經閣》欄目
講師:Chiyen 騰訊互娛 魔方工作室群遊戲策劃
導語
本篇《真經閣》邀請Chiyen講解設計行業擅長的思路-Diagram,從影像化傳遞策劃案的功能效益到遊戲專案中的實際運用案例,介紹將文件變成圖檔這檔事的價值所在。
建築設計中圖學運用
在建築行業中工程圖學作為一種普世通用且根據功能細分眾多的訊息傳遞工具,它將規劃設計者二維或三維的設計意圖、規範、各類檢視、施工細部等建築工程、設計內容,以二維圖紙傳遞給甲方、審查單位、施工單位、外包團隊、營造廠商甚至普通民眾,再藉由圖紙將設計圖、施工圖在建築基地由專業施工團隊建造實體建築,營造過程當然設計方依然會有設計監造相關過程來確保成果滿足設計規劃,這一系列的過程則是由設計階段到理解、示意、審查階段最終為實踐階段的過程。
由於具有完整的圖學知識體系,因此可以使不同專業領域的從業人士都能在依循相同的規範中有效的執行跨區域、跨專業甚至跨文化語言的設計施工協作。隨著科技日新月異,圖學傳遞的方式也藉由建築資訊系統的技術發展轉變為二維與三維資訊並行的資訊傳遞與功能整合。
注1
根據傳遞給不同單位所需要獲取的資訊不同也產生多樣的設計圖說需求,比如給甲方理解的效果圖、設計分析圖;給施工單位的施工細部圖、放樣圖、裝置圖等等,藉由不同功能需求產生對應其理解的相關圖面且彼此高度關聯,達到更佳的設計目的傳遞的效果。
在建築設計的提案中除了產生最終建築完工圖面外,設計分析圖也相當重要,它能將設計者設計思維邏輯推導的過程藉由更明確的影像演繹出來,比如空間的量體依序、分別探討了綠化需求、視野需求、光照需求、微氣候需求、法規需求、人行與車型動線需求等等各種建築設計所需考慮的實際內容,而推匯出最終方案的成果。
藉由影像化的方式提供了更容易理解設計的可能,影像化的傳遞具備更為直觀的溝通方式,比如樂高(Lego)或宜家(Ikea)這類國際品牌在其商品說明書中雖然具備了各國語言的說明,但主要提供了直觀的影像化步驟組裝說明說來協助不同語言文化的消費者能快速理解產品的組裝過程,如此推進了品牌在國際上的商業程式。
遊戲策劃案中圖學運用
同理在遊戲研發的過程也具備設計階段到理解示意階段最終為實踐階段的過程,在GDC的《One-Page Designs》演講中藉由講者Stone Librande(注2)的遊戲研發經驗也提出了一系列關於遊戲策劃案在不同時間程式中的轉變,來講述如何以更有效的方式將遊戲設計的目的傳遞給工作同仁更方便去理解內容。影像化的策劃案確實提供了工作同仁更多想象與溝通的空間,可以基於視覺化的資源理解複雜的功能、效果需求,以下則以不同遊戲型別的案例進一步探討實際執行的過程:
案例一、消除經營遊戲專案
消除經營遊戲雖然核心玩法在於消除,但如《夢幻花園》、《夢幻家園》卻在換置場景的遊戲內容增加了許多有趣而繁複的互動效果,藉以新增了許多角色扮演與模擬經營的體驗。雖然有許多後繼者在此品類上耕耘,然多在場景互動與換置中做了簡化,原因之一為《夢幻花園》這類場景換置與互動效果在三渲二的表現下需要成熟的工作流才足以滿足遊戲長線運營的資源量產。
策劃在提出一套場景換置策劃案時,通常都需要將預計製作的場景資源根據消除關卡獎勵配置、劇情文案流程、場景皮膚換置風格等要素整合規劃,藉此定義出一空間中所需要的場景換置資源與導航網格可行動線。由於這類內容涉及不同職能策劃、美術間的溝通,因此策劃案提出影像化的檔案以及白盒搭建表意,可以在規劃前期提供更多溝通與試錯的空間;同時也更直觀地讓美術理解需求的意義。部分時候海量的文字描述都不如影像呈現給美術同仁來得直觀,否則到頭來美術同仁還是要來回與策劃溝通,而這種溝通的隱性成本往往是最容易被忽視的,因此當策劃作為需求發起者時很多規範都應定義明確,才可以讓美術同仁在遊戲框架下更盡情地表現。
以《夢幻家園》型別場景為例,當嶄新的關卡(空間)開啟時可以清楚看見空間內各類陳舊場景擺設,隨著遊戲推進場景則一一替換為新的傢俱擺設。策劃案除了需要明確表明空間的尺寸、場景資源尺寸、場景替換前後差異以及替換資源數量,以此確保在三渲二的表現後仍然可以滿足規劃上的空間效果。由於場景美術資源量巨大可能專案需要動員外包團隊來協助完成製作,因此牆體厚度、高矮牆高度、門窗寬高以及桌椅高度等都應該有完善的製作規範說明,如果這類內容都定義清晰且有明確影像用例表意則可以減少部分修正與溝通的過程。在場景資源的需求表中除了定義資源尺寸、參考圖外,文字描述也需精簡至美術同仁可迅速獲取關鍵詞乃自於整體場景換置期望的色彩變化都提出需求,藉此以新舊場景替換的色調變化來使空間體驗得到顯著轉變。
案例二、ARPG遊戲專案
在上述案例中較從美術需求的角度來看待影像化檔案的好處,這案例中會從關卡製作角度到新玩法推進的探討來講述影像表意的功能。在遊戲固定視角與PVE關卡為核心關卡玩法的ARPG專案中,關卡場景製作在本質上有以下特性:
- 普通性的關卡遊戲時長偏短。
- 場景資源複用性高。
- 偏向線性關卡流程。
真正左右關卡難易程度的通常都是不同種類的怪物組合與場景特性的變換,反之關卡場景多數時候提供的是不同作戰場景規模、遊戲體驗輕重切換以及空間自明性的功能,較少以關卡場景的縱深來創造遊戲體驗。掌握了遊戲關卡的特性後,提出關卡策劃案時則可以根據其特性規劃出較為經濟的關卡製作方式,然根據遊戲所設定的人物模型尺寸、移動速率、鏡頭距離與整體介面配置等基礎功能後方能制定出關卡場景合適的尺寸,根據關卡場景尺寸能依序推演出不同遭遇狀況所需要的空間進而定義出一套符合遊戲關卡需求的空間型別尺寸。
PVE關卡是手遊中內容消耗較快的遊戲內容,當然可以根據不同型別的遊戲模式或關鍵素材收集來促使玩家重複遊玩關卡,但都難以避免快速地內容消耗,因此在關卡場景製作上理所當然也要更為高效,來滿足一定程度上版本需求。如圖所示,策劃案提出時在規劃初期便能有明確的影像化檔案來告知開發與美術實際專案的需求時,根據擬定出的關卡空間型別尺寸提出更為精確的需求,讓團隊能一目瞭然關卡製作的方向。利用圖解的方式作為設計溝通的工具可以減少不必要的誤判,製作關卡製作的細節場景尺寸與關卡組合規則可以在細部內容補充,但最重要的核心內容必須讓團隊感興趣且降低理解成本。
有了足以表意的資源後,策劃更可以在此基礎上產生新玩法的策劃案內容,如此可以降低理解成本外,也減少了提案的製作工期。因此有了良好的影像資源與合理策劃案則更能有效推進屬於專案研發組內的一套工作規範與流程。
案例三、三維射擊遊戲專案
當前的遊戲市場中有了更多的三維遊戲專案嶄露頭角,三維遊戲對於空間的理解更需要藉由無論二維或三維的工具來協助遊戲研發過程的訊息傳遞與理解。其中無論是遊戲視角與玩法上都有更多機會運用到與建築設計相關的圖學運用與設計表意方式。
比如我們可以在二維影像製作期就根據遊戲空間上的需求運用平面圖、剖面圖的表現來展現空間內外的關係以及空間上下層的關係。如此在策劃運用更多精力在搭建白盒之前則已足夠去探討空間是否滿足遊戲玩法上的需求,當然如此的製作過程是需要詳盡的工作規範制定,才有足夠的依據在二維影像階段進行較為準確的討論。
同理當有了更有效的影像表達方式後,影像內容不僅僅是策劃內部溝通所使用,更多時候它需要肩負的是將需求、功能傳遞給相關的工作同仁們,美術、音訊、程式、測試都需要個別不同的影像表意內容來理解工作內容。
在三維射擊遊戲專案中,關卡策劃需要與場景美術們有著大量交集,此時在白盒搭建過程就有多樣的設計內容需要去定義規範,如此可以相當程度地增進製作進度。比如運用軸測圖來表達不同樓層與區域的動線關係;運用圖示來標記平面圖中不同場景物件的特殊功能;運用顏色標記在白盒中體現不同高程、功能的需求。當遊戲研發中面臨更為複雜的關卡、場景需求時,更明確、直觀的表達形式以及更規範化的表意效果,它可以減少研發過程中較難以評估的溝通成本。
遊戲研發的價值工程
以上介紹圖解在遊戲研發過程中的效益,然並非對所有職能的策劃來說都是件價效比高的工作產出,因此在遊戲研發中製作策劃案還是需要根據不同狀況考慮真實的效益,此時引入價值工程的思維作為評斷的依據,更能清楚何時該運用圖解更有幫助,同理也能運用在研發的各個階段思考。以下就舉一生活中實際會發生的例子來解釋價值工程:
- 寫字樓的挑高玻璃
在現代寫字樓中往往會運用大面挑高的玻璃作為建築外牆立面,而這遠高於人體尺度的玻璃安裝上都需要呼叫運載、升降等裝置輔助安裝,且特殊尺寸的強化玻璃也必須特別規格訂製。當一棟已啟用的寫字樓大廳挑高強化玻璃碎裂時,它所必須付出的維護成本則相當高昂,已啟用的建築人來人往若玻璃碎裂可能產生人身安全的危害;玻璃修復工程由於施工需要區域性區域封鎖,導致僅能在離峰時段施作;又特殊規格強化玻璃需要訂製而推遲了修復工程的程式,進而增加了維護難度。
如果在初期規劃設計中針對挑高強化玻璃可能受到各方面影響進行評估並強化建築細部施工的調整,或許能避免啟用後各類維護成本的攀升。在前期花上更多的成本去考慮後續使用維護上的狀況,可以減少使用維護中諸多不便;若後期在期望彌補則相應要承擔更大的代價,比如修正玻璃安裝細部,但在已啟用的建築中想要一一替換根本是浩大的工程,而從使用維護的角度觀之則只能避免人為、擺設靠近玻璃四周,其效果可能與原先建築設計上想創造的空間通透感又有所違背。
這例子足以簡單介紹了價值工程的概念,如果前期規劃深思熟慮則能避免、減少到後期遭遇的問題,那前期所投入的成本就相當有價值。回到遊戲研發上,如果策劃案中運用圖解的方式可以讓研發團隊一目瞭然其設計目的,減少開發過程中反覆確認的溝通成本,那麼在前期所花費製作工期去實現更直觀可表達遊戲設計目的的策劃案就有其價值。因此這也代表著並非所有策劃案都需要特別製作影像來表意,完全需要倚賴策劃根據其價值判斷來執行不同程度的策劃提案。
價值工程不僅僅只是用來探討策劃案是否需要影像化這件事,它更可以用來評估遊戲研發過程中各工作流與決策上所產生的利害,進而制定更為符合專案與提高效率的工作規範。
比如常見的策劃配置表的結構,在搭建表結構的同時則就應該考慮後續使用維護的成本,即使在規劃初期看似花費較多時間與成本在研擬表結構長期看來都可能帶來更好的執行效益,反之可能只是將問題往後推延了,甚至花費更大的成本去解決前期應注意的基礎問題;比如數值策劃可以通過圖表來展現不同公式對於遊戲各階段產生的影響傳遞給不同職能的策劃,比起純粹的資料與公式都還得更直觀清晰。
因此在遊戲研發的過程中,根據不同時間節點都可以運用價值工程的思維對任一時間點上的策劃案、功能需求進行效益估評,藉此訓循序漸進的將研發過程推向更為高效的製作流程中。
結語
從不同產業中理解其發展的過程以及工作模式對遊戲研發獲得啟發並從中截長補短,當理解更多產業多元的執行體系時也可以從中發現許多異同之處,因此以更開放的心態去理解、接納跨越領域的知識體系可以協助自身工作中更迅速地提升。而影像化的表意方式是一種古老卻實用的溝通方式,同時也讓我們在策劃案撰寫的方式或規範多了更豐富的可能。
減少了溝通的阻礙,工作團隊則能更好地展現彼此的長才去創造無限可能。
參考內容:
注1:BIG。http://big.dk/。
注2:GDC One-Page Designs。https://www.gdcvault.com/play/1012356/One-Page。
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