誰說遊戲策劃只是打雜?這些培養核心競爭力的方法快學起來
1.1 基礎技能
首先就像很多人入行之前想象的,策劃是一項需要樣樣都會的工作。基本的邏輯能力和溝通能力要有,同時也要兼顧程式、美術、運營甚至運維的很多技能哦。
這裡簡單羅列一下,遊戲功能熟悉,配表精準,文件清晰,文筆流暢,Unity介面會修,模型動作檔案會調,場景怪物會布,PS會切圖換色,lua指令碼會寫,命令列會敲,等等等等。
這些做到的話,就恭喜你已經是個合格的入門策劃啦~當然,這些技能也並不是每時每刻都要用到的,但是技多不壓身,當你的專案需要時,拿起自己身上的技能,會發現比求助於他人要方便很多很多哦。同時,作為一個“懂行”的人,在和美術程式小夥伴交流時,也會方便愉快很多很多哦。
就我自己而言,這些技能在2019年裡都實打實用到了,並且享受到了它們帶給我的益處。新的一年也想繼續紮實鞏固這些技能。
1.2 遊戲經驗
業內人和普通玩家玩遊戲時,關注點是完全不一樣的,這一點毋庸置疑。
以現在的例子來說,正火爆的《劍與遠征》,幾乎全公司上下都在玩,都在討論。討論的主題有很多,比如低成本刷初始號機制給遊戲帶來的利弊,抽卡概率,本作國服和海外版的異同等。從這些主題就已經很容易看到和普通玩家思考方式的區別了。
這一年來,我個人玩遊戲的習慣也作出了很大改變,以前是拼命地想要記住遊戲裡的所有亮點和缺陷,現在卻是更傾向於利用工具規整檔案,比如截圖、思維腦圖等,需要時橫向、縱向對比都很方便。如果一個遊戲過於複雜,則挑選出彩的部分列出思維腦圖,寫出簡單分析,如果一個遊戲很普通,也簡單截幾張圖記錄一下美術風格,錄屏記錄一下玩法。這算是對玩過的遊戲基本的尊重吧。
舉例:《一起來捉妖》的一些截圖
逐漸習慣了這樣一種體驗遊戲的方法之後,玩遊戲會比之前要辛苦一些,但是收穫也很明顯。
至少……就算大腦裡進了全是海水的聲音,開啟文件,還能找出當時清晰的記錄呢。
1.3 系統設計
前面的基礎技能和遊戲經驗是基礎啦,有了這些基礎之後,進入真正實操的系統設計環節。
此前我對系統設計的認知比較淺顯,認為就是單純的有目的設計和學習,但是當積累了一定經驗以後,才有了更進一步的認知,比如目的本身也是分優先順序的,要看清楚學習物件的特點,具體場景中的優勢劣勢,以及儘量降低自己系統的成本,包括製作、維護和修改的成本等等。
前期多做一點,順著程式、美術、運營、玩家以及後期接手這個系統的策劃等多種角色的思路想一遍,再去考慮你現在究竟想要什麼,比單純地為了當前目的而做一個系統,要穩重很多。
1.4 系統維護
系統的維護和更新其實是我2019年最有體會的環節。畢竟前期挖坑一時爽,後期看到自己系統的資料和評價,才是最扎心的。
而這個過程一旦走下來了,就可以形成閉環,重新反饋到自己的系統設計中。
例如一個大版本更新,增加了一種可選職業,究竟要增加多少資源量,又要改動多少程式碼。或者簡單點,開放一小段等級上限,需要增加什麼,考慮哪些數值平衡。此時新服新號的體驗如何,老服的新號老號又如何,這些都是需要通過實際線上專案來體會的。
沒有誰能夠直接設計出完整的系統,我們只能通過一次次踩坑來避免今後再次踏入類似的坑。
2.1 團隊內部關係
簡單來說,和團隊中的夥伴們處好關係,絕對是有益無害的一件事情。整個遊戲機制是十分靈活的,說不定哪天你就和哪個同事合作起來了呢。
或者拐個彎來說,如果有同事跳槽到了另一個非常棒的團隊,他可能第一時間就想到了內推你呢。
從我個人來講,和周圍人處好關係是我的習慣,但是當忽然有一天,一個每天跟你笑著打招呼的人忽然要和你合作完成你的系統了,你發現他的思路敏捷清晰,和他和善的外表完全不同,這個時候就完全是震驚和欽佩了。
關係好也是相互幫助、相互學習的基礎呀,退一步講,和一群朋友共事,至少能每天開開心心的呢。在團隊內部人際交往中下功夫,絕對是值得的。
2.2 研發與運營
第二層關係則是跳出自己團隊,看到研發與運營、市場等合作團隊之間的關係。
畢竟研發團隊是個朝夕相處的整體,也是同一個老闆遴選出來的,整體水平不會差太遠。但是運營、市場這些外部團隊則不一定了。
在這一整年對接各版本運營的經歷中,我的個人經驗就是,關係好雖然同樣重要(比如可以請對方給你寄來最新款周邊哦),但是遠端共事也不含糊,交流清晰留下郵件證據,則更為重要。在這種不同工種的異地合作之中,其實很容易出現需求的錯位現象,運營和研發之間也很難完全理解彼此的工作,對工作方式和工作量的理解都會有很大偏差。因此,只能盡己所能據理力爭,整理多方面資訊之後,平衡得出一個最優解。(大概就是一年裡撕了無數次得出的結論吧)
舉個例子,和我對接的其中一個運營妹子是個新人,雖然照片很漂亮,但是連基礎的excel函式if、sum都不會用,當我提供資料給她時,她也仍然無法完成自己的整理需求。這個時候,我不是她的老闆,不能教會她excel技能或者換一個人來對接。所以,我能做到的就是盡力優化自己提供的資料模板,簡潔高效地提供給她可用資料。這樣,至少在最糟糕的情況下,她提供不出她的資料時,我能說一句我盡力了吧。但是,我做出的努力也僅限於可以迅速提供的模板部分,如果涉及到具體分析,也需要和她劃清楚責任界限,不可能次次都完全替她完成工作的。
2.3 分工與合作
所以可以看到,從內部到外部,分工與合作是無處不在的。
我曾經是個比較高傲的人吧,以為自己只要掌握了各工種的基礎技能,就可以和各工種的同事暢快交流。但實際情況不是這樣,即使你比一個程式設計師更懂程式,他也沒必要找你細緻討論每一行程式碼的邏輯。所以實際的做法也不能是直接包攬別人的活到自己身上,而是找到更優的解決辦法。和什麼樣的人,說什麼樣的話。
理解程式,在策劃和程式的交流中顯然是個長處,但是這個長處是如何運用的,則需要更好的態度和更多的技巧。這是我一年中很多次成功的失敗的交流合作中得到的深刻經驗。
2.4 價效比
下一步就涉及到一個問題,就是,怎樣才算是做得好呢?
每一個遊戲都是想要精益求精的,再完美的遊戲也有其不足之處,但是,他們為什麼不去改呢?
因為實際的工作人員,服務的是專案,而不是遊戲呀。
遊戲自然是希望它好,但是從專案的角度去思考,則一定要考慮到價效比,也就是做出這個優化,我們要犧牲什麼,付出哪些成本。
聽起來似乎有點殘忍,但是開始從專案角度考慮價效比,以“設計如此”為理由推掉一些已知bug,是邁向成長成熟的重要一步。
2.5 專案傳承
站在一個已經穩定的專案上,也可以進一步展望對下一個專案的規劃。一個專案經驗是不能扔的,專案資源、專案結構、專案模式,都是很值得傳承下去的哦。
3.1 發展方向
簡單來講,發展方向分為專業線和管理線。對於策劃工作,專業線又可以具體細分到系統、數值、關卡、劇情等等。
2019年裡不斷被問到發展方向的問題,自己也做出了反覆的思考,個人例子,不值得借鑑,在此就不多展開啦。
總之,我確認了我喜歡做遊戲,做遊戲能夠使我開心。
3.2 成長方式
簡單來講就是多接觸多思考。遊戲策劃相關的交流群有很多,雖然大部分遊戲交流群平時水群訊息比較多,但是關於熱點問題,熱點專案,還是會有不少討論的。不敢說一定會有精華,但一定能有啟發思考。
而多去玩遊戲,多去以遊戲策劃的方式玩遊戲,也是一定要做到的吧。可以找到自己偏愛的遊戲型別,專注去看,同時兼顧到流行遊戲就可以了。不必太過勉強自己去體驗不喜歡的遊戲,否則既不能快樂,也不能成長,還容易感到很累。
最後,當然是要在自己的工作中盡心投入啦。多接觸多思考多總結多交流,比如正好可以趁著年底來一篇嘛。
在這裡我也想特別感謝我的好朋友練總,是帶我進入遊戲行業的很重要的人之一了,她是一個很溫柔的遊戲策劃,我們時常可以交流對於各種新遊戲的看法。然後由於她是個資深的劇情策劃,所以同時還可以交流到很多文學作品上的感悟,這些對於個人思想、心境的梳理,整體的成長,也是頗有幫助的。
3.3 遊戲策劃究竟該是怎樣的人?
這也是我不斷思考了許多年的一個問題。一個人,做遊戲策劃,把自己的興趣變成事業,應該是幸福的、偉大的吧。
但我仍然是覺得遊戲的最大魅力在於創造了一個世界,遊戲策劃就是這個世界裡中流砥柱的織夢者,掌握著世界因果迴圈的邏輯,既不能脫離這個邏輯,也不能盲目沉陷於這個邏輯,而忘記了花紅柳綠的美好。
所以呀,沉迷工作固然能獲得成長,但一個遊戲策劃同時也要兼顧生活,享受生活,深入體驗生活中一切美好的事情,從而帶回到遊戲中去呀。
總結完畢,感謝諸位的閱讀~祝開心,祝新的一年可以越來越好哦。
作者:千霜
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/buiA1Q4vWtIvFegtrlaqCA
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