如果讓你來策劃下一款《文明》,你會怎麼設計?
前言
《文明6》是Firaxis Games開發,2K Games發行的歷史策略回合制遊戲。該遊戲是遊戲設計師席德·梅爾創作的《文明》系列第6部。在遊戲中,玩家將建立及帶領自己的文明從石器時代邁向資訊時代,過程中,玩家可以發動戰爭、進行外交、發展文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。
《文明6》的光輝已經被稱揚太多,但任何一部偉大的作品都不可能是完美的,在這篇文章裡,作者ag獺分析了《文明6》中的不足之處,也提出了自己的設計構思,希望能對策略遊戲的開發有所啟示。
正文
一、《文明6》的缺陷
1.單線進化論的歷史觀
文明系列的主要特點,在於用一套巨集大的機制,反應人類文明發展,而構想過於巨集大,自然會帶來整體上的過分簡化和細節上的缺失。以文明6為例,遊戲總體的發展路徑是唯一而確定的,完全無法體現缺乏交流的文明在演化路徑上的放飛自我(比如瑪雅人對天文和數學的執著),也無法反應不同自然環境下,每個文明在發展路徑上的取捨,包括每個文明的特性,都有種倒因為果的意味。
無論你選擇印加還是中國,想要文化勝利還是科技勝利,在文明6中,科技樹和政策樹的發展模式都是基本相同的,能夠建造的建築也是大體相似的。不管你有沒有馬,都要學會畜牧,不管你是否靠海,都要學會航海,最終,所有文明都會變得相當雷同。
誠然,我們無法推斷如果美洲文明始終隔絕,他們將會建立如何的科技樹,發展出怎樣的文明。不過,在遊戲科技發展和策略選擇上增添些模糊性,加入分支樹及隨機選擇要素,這些都是現有技術下可以做到的。
2.過於繁瑣的後期操作
後期操作繁瑣、缺乏挑戰性或者新鮮感,這幾乎是絕大多數策略遊戲的通病。在開局勢力草創,地盤未定的情況下,遊戲操作尚可給玩家帶來一定的樂趣和運籌帷幄的體驗。而到了地盤擴大,情勢逐漸明瞭的後期,操作工作量穩步提升,內容卻不見新意,無疑會讓玩家感到一絲乏味,彷彿自己被遊戲機制牽著走,必須完成一系列不得不做的操作,成為了文明的保姆,而非掌舵者。在逐漸增長的操作中,等待下一回合的時間不斷延長,睡眠卻日漸縮短。
如何避免後期的乏味呢?方法自然還是有的。一般不外乎引入後期大boss(比如中世紀2中的蒙古和帖木兒、或者遊戲過程中自發形成的另一超級勢力),大災變(比如資料片裡新增的環境因素,不過重要性沒那麼強),或者適當的自爆機制等。這一點上,榮耀戰場帝國裡的盛衰機制算是個比較有趣的設定。
3.“人”在遊戲中的缺位
“加拿大文明誕生了大作家屈原,創作出了離騷”,在文明6中,類似的事件提示是很常見的。往小了說,文明6裡的偉人也好,總督也好,ta們不過是個代號,只是具體功能的一個觸發器。往大了說,選擇成吉思汗也好、吉爾伽美什也罷,ta們也不過只是所在勢力的一個人格化觸發器而已。
歸根結底,文明6中的人,是機械的,沒有個性的,需求也是高度相同的。每個人(當然也包括城市中的市民)都通過相同的機制產生,可以用相似的手段滿足,也沒有多少成長和個性化因素。在遊戲過程中,你很難體會到自己和另一個有機體的互動,自然更不會有像CK2那樣的亂倫橋段。
4.過於簡單化、數值化的戰鬥
長矛兵捅翻坦克這些就不用說了。總之,和全面戰爭、騎馬與砍殺、榮耀戰場帝國、地球帝國、國家的崛起這些以戰鬥作為賣點的策略遊戲相比,文明的戰鬥和招募系統實在是簡單的不像話。哪怕是和同樣數值化戰鬥的p社4萌相比,文明系列的戰鬥和招募也是非常簡化的。不過文明系列中可以洗劫基礎設施、商隊,直接打擊對方的建設和生產,這點又是許多策略遊戲無法提供的。
看到幾個回答在刷humankind,那我也順便介紹下吼~畢竟也翻譯了那麼多介紹了。
2020年,至少會有兩款定位和文明相當接近的遊戲出現,分別是humankind和old world,簡單介紹下——
Humankind由法國開發商AmplitudeStudios開發,她們之前釋出過無盡空間等太空4X策略遊戲。自然,新作也會延續製作組在無盡系列中引入的一些要素。比如戰棋化的戰鬥系統。
從大框架上看,Humankind相對文明的創新還是比較有限,值得一提的特點有這些——
- 製作組希望玩家能夠在遊戲中書寫自己的歷史,因此在humankind中,玩家可以在每個時代選擇一種新的文明(也可以延續之前選擇的文明)。每個文明都有不同的增益和目標,自然也會帶來不同的發展方略。遊戲一共分6個時代,每個時代10種文明,理論上可以形成100萬種文明組合。同時同的發展方略。遊戲一共分6個時代,每個時代10種文明,理論上可以形成100萬種文明組合。同時為了配合這一設定,製作組引入了自定義勢力領袖的功能,玩家可以在遊戲中創立對應自己的虛擬形象,這一形象將會隨著遊戲程式而逐漸改變。
- Humankind中,地形將會在戰鬥和城市發展中扮演更重要的角色。從截圖中可以看到,humankind中的城市和地形融合的非常到位,也遠比文明中的城市看起來壯觀。玩家還可以通過在領土中建立前哨站,確保對土地的佔有。前哨站可以逐漸成長為新的城市,會讓遊戲增添一些自然發展,而非人工規劃的感覺。
- Humankind引入了前文明階段的設定。在正式選擇文明之前,玩家必須挺過這段前文明時期,進行必要的探索,並建立文明的初始特質。
- AmplitudeStudios的遊戲向來有著為人稱道的藝術風格。從截圖上可以感受到Humankind不同於文明系列的審美和畫風,個人更偏愛humankind的畫風。
Old World來自於文明4首席設計師SorenJohnson創辦的Mohawk Games,從畫面上看,這款遊戲幾乎是文明5的威力加強版。除了遊戲背景不同(主要聚焦古典地中海世界)外,Soren Johnson試圖為文明類遊戲帶來些不同的發展。
目前看來,Old World有點像文明5和p社系統的結合,比較值得一提的特點有這些——
- OldWorld引入了“指令池”概念。每個回合有固定規模的指令池,玩家可按自己意願分配指令的使用。。指令池的應用範圍涵蓋了內政、外交等各個方面,池子的大小主要和玩家的執政合法性以及技術有關。製作組希望將行動本身化為一種資源,讓玩家自主的決定是否使用這些行動力資源,而非強迫ta們每回合完成重複的行動。
- 在Old World中,玩家控制的是統治者家族。統治者會生老病死,必須通過結婚等手段發展繼承人。統治者個性不同,能力各異,玩家可以根據統治者能力和個性調整策略。與家族系統匹配的還有多樣化的事件選擇,遊戲中有超過1000種的各類事件,這些事件的抉擇會深刻影響玩家文明走向。除了統治家族外,每個勢力還有4個貴族家族,玩家必須平衡不同家族需求,換取他們對統治者的支援,獲得執政合法性,以及更大的指令池。
- 科技樹借鑑了卡牌遊戲機制,以提供多樣化的有趣抉擇。玩家必須從幾張牌中選擇一項要研究的技術,選擇完畢,其他牌即被丟棄,直到重新洗牌後再次出現。在技術選擇時,玩家將面臨兩難抉擇,因為另一項可選技術,將會在很多回合後才會再次出現。
- 隨著遊戲程式,玩家會陸續解鎖一些政策,遊戲共包括15類不同的政策,涵蓋了從人神關係到貨幣制度的一切。這些政策將導向兩條不同的發展道路,一條是奴隸社會,生產力更高,但城市更容易暴動,另一條是公民社會,生產效率較低,但有助於思想和文化的發展。3和4點大概可以看成對單線進化模型的一種修正。
本節引自知乎話題“遊戲《文明 VI》中有哪些讓你覺得“不合理”的地方?”
https://www.zhihu.com/question/389725800/answer/1183581218
二、如果讓我來策劃下一款《文明》
如果我來設計一款文明遊戲的話,將會怎樣呢?我會從這幾點入手,大體還是從4X的框架出發:
1.單線進化論的歷史觀
絕大多數關於歷史發展的策略遊戲中都有科技樹的設定。將人類技術發展總結為一棵樹,自然是不錯的想法,不過這棵樹的脈絡過於確定和唯一,和真正的人類歷史比起來,無疑是過度簡化了。
因此我準備徹底丟掉科技樹的設定,以技術條取而代之,技術條和里程碑設定主要是為了避免文明發展中的單線進化論傾向,體現不同文明應對不同社會和自然環境的選擇。簡單地說——
- 技術條分為意識形態、醫療、交通等基礎分支,涵蓋人類發展中普遍而基礎的需求。每個技術條的發展以分數的形式呈現。
- 技術條分數的增長,由投入、發展和事件決定。比如說,玩家建立了更多的醫院,則醫療技術條發展得更快,軍隊越多,則軍事技術條發展更快,玩家在遊戲中刷出了偉人杜甫,則會瞬間獲得文學技術條的提升。此外,技術條的發展速度還和政策以及其他技術條相關,比如說,交通技術條將會影響傳播技術條的發展,開啟舉國體制政策後則可以直接投資特定技術條的發展等。
- 技術條達到一定分數後,玩家可以從幾個選項中選取特定的里程碑。比如交通分數達到150,可以選擇輪子里程碑,製造業分數達到100,可以選擇製陶術、石工術等里程碑,一些里程碑則需要多個技術條同時達到一定的分數,比如核技術等。里程碑其實類似於傳統策略遊戲中的科技,可以開啟特殊建築的建造,提升一些技術條的研發速度,或者增強各方面的能力。一些里程碑是唯一的,一些里程碑並非唯一,一些里程碑則會出現於一段分數區間中,任由玩家選擇出現的先後。沒有一個文明可以點選所有的里程碑。
- 技術的發展和傳播並不是單向的。根據兩個文明之間的技術條差距,文明之間的距離以及特定技術條(比如交通,資訊傳播)分數,技術會逐漸從高處擴散至低處。這有點類似於歐陸風雲中的思潮,或者文明中的宗教設定。
- 所有技術條達到特定分數後,玩家文明可以進入新的時代。時代主要影響建築、兵種的模型、音樂和藝術風格。具體能力數值還是取決於技術條。
舉例來說,如果玩家文明像瑪雅文明那樣誕生於缺少金屬礦的熱帶雨林地區,就無法在一開始建立冶金工坊,進而無法獲得金屬冶煉方面的技術分,但卻可以將重點放在與熱帶氣候相適應的技術,比如熱帶農業、食物儲藏等方面,最終發展為形態不同的新文明。
文明4中的政策樹,維多利亞和prideof nations中都有類似的設定
2.政策樹、決議與動態事件
政策樹半獨立於技術條系統,當玩家獲得和政治相關的里程碑後,就可以從政體、軍制、法律、宗教、經濟制度等領域選擇對應的政治制度。在玩家不干涉的情況下,每個文明的政策都是永久的,政策樹這一設定其實文明4和維多利亞2中就有,稍微細化、優化一下,就可以拿來使用。
至於決議系統,玩過p社遊戲的玩家都不陌生。決議可以細化的反應文明對不同情況的回應,P社遊戲的決議大多都有現實依據,放到文明類遊戲中,可以稍微天馬行空一些。和政策相比,決議的效力相對較短,不同的決議可以在一段時間內影響國家的動員能力和技術條的發展。
動態事件取材於文明發展的邏輯。每個文明發展過程中,總免不了遇到天災人禍或者各種各樣的抉擇。動態事件可以展現文明面對突發情況的應對,立刻改變外交局勢,或者影響技術條的發展。
3.取消特色兵種的設定,代之以大類
如果希臘人發展出了廣土眾民的帝國,就未必會出現基於公民兵制度的重灌步兵。軍事制度和特色兵種是技術和社會條件的結果,而非原因。
合理的做法是,把兵種改成制度+技術+軍種的結合,比如希臘長矛公民步兵(其實就對應著重灌步
兵),它的規模取決於政策樹中的招募制度,國家的人口,戰鬥力取決於軍制、兵種級別(徵召、常備兵等)、武器和技術水平,補給與資源消耗取決於武器種類、技術和規模。隨著技術和政策的改變,可以演變出各種制度+技術+軍種的組合。這樣,雖然每個文明都沒有特色兵種,但每次遊戲過程中,玩家都可以自主選擇軍制、兵種級別甚至武器種類。創造出屬於這次旅程的特色兵種。
如此多的組合,自然無法一一對應不同的兵模,簡單的做法是用一個模型代表一類兵種,根據技術的發展更新兵模的形象。為了簡化玩家操作同時增加一些策略性,根據國家的技術、軍制、人口規模、資源(可能還包括外交條約),每個國家可以建立數量和規模有限的軍團。玩家可以設定軍團的規模,兵種,兵種配比,番號和初始招募\集結地點(可能還有指揮官)。
軍團相遇後的戰鬥模式和P社遊戲相近,根據行軍距離、地形、兵種和減員情況,產生相應的資源消耗。用現有的遊戲類比,這套系統比較接近P社遊戲中的軍隊,但加入了更多的DIY成分。
4.壽命有限的領袖
文明系列的國家領袖看似有人形,卻長生不老,沒什麼個性,複雜如十字軍之王,人物系統固然有趣,對於整個人類文明的背景來說,卻有些過於複雜了。
折衷一下,玩家可以每隔一段時間,從人物池中選擇一位新的統治者。統治者的名稱和能力可以從該文明的歷史中提取,人物池的大小則取決於國家規模和政策。玩家可以適時選擇合適的領袖,調整派系的發展方向,這些性格不同的領袖,則會給外交帶來更多的變數。遊戲的編年史系統會記錄下每個統治者的所作所為,授予ta們不同的稱號,並將其記錄在遊戲編年史中,增加一些代入感。
5.派系、內戰與委任系統
越複雜的系統,就越難以事無鉅細的掌控,國家正是如此。為了簡化玩家的操控同時增添一些模糊和隨機性。有必要在遊戲中加入一些自動控制元素。
一開始,作為小部落的領袖,玩家可以事無鉅細的掌握文明中的每個細節,為文明的發展定調。但在玩家勢力達到一定規模後,就應該將部分事務交給官員或者代理人。此後,玩家將從繁雜的基礎管理中抽身出來,專注於影響文明發展的核心事務,例如外交、擴充方向的選擇、政策和制度的制定、以及官員的任免等。
根據統治者能力、政策和勢力基礎指標(識字率)的差異,玩家可以從人物池中選擇適合的人物,任命ta們為封疆大吏,或者內閣官員。每個人物的能力、個性和忠誠度不同,玩家可以為ta們選擇發展方向,比如命令列省長官向指定區域擴張,或者命令工業大臣專注於核電廠的建設。
官員並不是永遠忠誠於領袖的,根據ta們與統治者的關係、國際形勢以及個人野心,一些不聽話的官員可能會發動叛亂甚至內戰,或者出賣國家機密,這會為後期遊戲增添一些有趣的挑戰。
自然,玩家還是可以事無鉅細,任勞任怨的插手基層的每項建設(如果你不嫌麻煩的話),但在絕大多數情況下,委任官員都會帶來令人難以拒絕的加成。在玩家全面插手的情況下,還是必須任命地方和內閣官員,這時ta們僅提供有限的加成,主要作為內戰等國家不穩定因素的觸發器而存在。用現有的遊戲類比,這有點像全戰的行省管理+光榮系列的委任制度。
未釋出的策略遊戲humankind就試圖展現出城市的自然發展,引入了前哨站的設定
文明系列中,玩家可以大權獨攬的建立所有城市,而現實世界中,大部分城市是由於產業發展、人口集聚而自然形成的,並不存在那麼大的規劃空間。
為了體現這一點,可以在城市的發展中,加入歷史這一維度。簡單地說,玩家可以在一開始建立數量非常有限的城市,但每個城市能夠擴充套件的地塊面積要遠遠大於文明系列。玩家可以在地塊中建立港口,礦場、農場、前哨基地等,隨著這些地點繁榮度的提升,玩家可以消耗一定資源將其轉化為城市。根據地點型別的不同,它們的初始建築和人口也會不同,比如農場發展來的農業城市人口較多,港口發展而來的海濱城市則自帶更多的商業建築。
除了自建城市、地點和戰爭以外,玩家還能夠通過其他手段得到城市。遊戲地圖中分佈著一些小部落和城邦。玩家可以動用軍隊摧毀部落或城邦,得到一些金錢和資源,也可以通過文化同化或者外交協議,將部落轉化為地點,將城邦轉化為城市,當然也可以留著他們,當做緩衝。
7.細化供需關係,和環境、社會體制結合
在文明系列中,居民的需求是非常簡化的,表現形式也很單一(比如快樂度)。為了體現自然環境和社會因素對文明發展和需求的影響,可以將人民的需求具體化,細節化。比如將糧食劃分為水、穀物和肉類,將人力資源細分為人口、識字率、動員能力,將工業能力細分為能源、礦產和勞動效率等。
細化了供需專案,就能夠比較直接的反應文明對自然環境、社會狀況的適應。比如沙漠地區的文明,即使只是為了存活,也需要足夠的水資源,為了獲取水資源,就必須建立大工程量的水利設施,為了完成水利設施,就需要建立高效的動員系統,增加文明的集權度,降低自由度,提高文明在工程技術條上的發展速度。而誕生於海邊的文明,則更容易通過貿易獲取生活資源,傾向於建立更多艦隊,提升交通和貿易技術條的發展速度,更容易率先獲得重視商業和自由主義的政策里程碑,建立偏自由的政體。
8.派系選擇僅影響藝術風格、文字敘述和名人名字
文明系列中的派系特色,在很大程度上是倒因為果的。將古希臘人遷徙到森林,是否還會誕生雅典學院?沒有北方草原民族威脅的秦始皇,是否還會建立萬里長城?沒有哪個文明是天生擅長建築、或者擅長思考的,基本上,這只是對所處條件的自然回應。
但完全無視文明本身,也許會讓玩家失去代入感,怎麼辦?
也許可以把派系的區別,限定在藝術風格、背景音樂、文字敘述和人物名稱上面,通過這些細節給予玩家足夠的代入感。比如說,同樣的中世紀時代重步兵,歐洲勢力的重步兵穿著板甲,中東勢力穿著板鍊甲,東亞勢力則穿著扎甲,只有印度才會出現偉人阿耶波多,只有中國才會出現偉人李白等等。
最後,因為遊戲將科技、時代等內容與數值化的技術條掛鉤,自然也可以脫離回合制的形式,改為和P社相似的半即時制。唔,我彷彿聽到了cpu0的怒吼……
本節引自知乎話題“如果讓你來策劃下一款《文明》,你會怎麼設計?”
https://www.zhihu.com/question/319784227/answer/1184525293
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