文學策劃,原來不止需要會碼字?

遊資網發表於2021-09-27
你有沒有發現,好像現在不管什麼產品,都在花大工夫講故事、做內容包裝?

二次元品類自然不用說,這是它們的核心競爭力。而在二次元之外,上到《和平精英》,下到一些輕度的小體量作品,似乎都在不約而同地去打造一個設定更加嚴謹的世界。

騰訊集團高階副總裁馬曉軼先生就曾在今年的發言中屢次提起「Narrative Design」的概念,並明確它是「高勢能產品」的必備要素——“它是世界觀、移情、人設、敘事的組合,能夠通過對遊戲情節、人物和環境的設計,創造一個豐富的、可參與的世界,讓玩家建立認同感。”

「Narrative Design」,也就是「敘事設計」,它聽起來神祕,但實際上已經被廣泛地應用於各個行業。在遊戲行業,一些注重敘事的3A大作也會由專職的作家、設計師負責實現它。而在國內,這個環節受到的重視已經越來越高,不過要說誰已經形成體系、做得爐火純青,那可能還遠遠不夠。

最近,騰訊遊戲學堂的《問爆遊戲人》欄目組,就特別採訪到了來自騰訊光子工作室群的敘事設計專家Lucia。她於2009年加入騰訊遊戲,曾負責《鬥戰神》IP的世界觀架構,並且帶領團隊成立了光子的敘事中臺,支撐過超20款產品的IP研發、擴充,目前重點負責《和平精英》的IP文創工作。希望她的一些經驗總結,能夠讓螢幕前的你茅塞頓開。

文學策劃,原來不止需要會碼字?

你可以通過訪談視訊,或者下方的採訪實錄瞭解這次分享:


世界觀不可能完整,但主題必須要明確

Q:一個專案的敘事團隊,一般會在什麼環節介入研發呢?

Lucia:如果是引進IP,敘事基本可以等玩法確定後再做;但如果是原創IP,從它idea誕生的那一刻開始,敘事團隊就要就位,並且一定要參與到美術風格界定、核心玩法設計等早期環節。

Q:這個idea通常是怎麼誕生的?

Lucia:有兩種方式:第一種是基於目標與結果,即明確瞄準了一波使用者,根據市場的訴求,推匯出產品的型別與調性;第二種則是基於主觀表達,比較私人、藝術化,即創作者通過作品這個載體,向他人傳遞主題與精神。

很多時候,我們不知道敘事設計往哪個方向走,這本質上是表達欲的缺乏。創作者的表達欲越強,他對作品的推動和影響就越大。

Q:這個方向可以理解為確定主題吧?這件事有多重要?

Lucia:是的。我們遇到的大部分情況下——無論是大到大型團隊,還是小到mini game——對研發和敘事而言,最難的一件事,就是從0到1找準主題。因為這是敘事的基石,也決定著後續開發的取捨,而且它需要得到整個團隊的一致認可。

Q:主題會是什麼樣子的呢?它是一句話還是一個詞?

Lucia:都是可以的,比如信念、堅持、愛、自由、守護等等,它往往同時具有普適性和特徵性。普適性代表它能在多大範圍內引起的共鳴,特徵性則代表作品的觀點和價值取向。

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[ 宮崎英高的《黑魂》、《只狼》等作品中,就在藉助「不死」來探討「生與死」的主題 ]

Q:所以主題可以理解為作品的基本價值觀?

Lucia:是的。另外,除了研發環節之外,主題也在宣發環節頗有助益。如果找準了一個強而有力的主題,那麼產品外延的營銷事件和媒介物料,都可以成為遊戲敘事調性的傳遞、感受的延伸。

之前,有發行線的同事在跟我聊天時感嘆,覺得有產品在上線時找不到抓手,不知道產品和競品的差異點在哪,這就很可能是由於研發初期沒有明確主題。

Q:那確定主題一般要花多長時間?

Lucia:不可估量,通常在整個demo階段都會持續討論、打磨。

Q:在demo階段,敘事團隊主要要做哪些事?

Lucia:兩件事,一是把世界觀架構搭出來,為後續上量期提供可行性框架和設計邊界;二是做敘事表現的切片,在跑通機能之外,幫助瞭解產品的市場感知水平。

Q:這個切片要做成什麼樣?是不是要傳遞出整個世界觀的感覺?

Lucia:不一定是整體的世界觀,它會有一種抽象的情緒傳達——這個作品大概給我什麼印象?這個第一印象非常重要。

即使只是一個非常小的切片,也會包含明確的敘事表達,並通過體驗闡述主題。你可以把切片投放到市場上,通過使用者反饋,感知到產品未來有何值得期待之處,並據此判斷,是否需要調整主題和設計方向——《黑神話:悟空》就是這樣做的。

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Q:構建世界觀一般需要哪些層面的內容來支撐?做成什麼樣才算完整?

Lucia:世界觀是不可能構建完整的。就拿我們的現實世界來說,你能同時感受到它的全貌嗎?不可能,對吧。假設南極是世界上所有人虛構出來的一個謊言,你可能因為沒有到過那裡,而一時無法證偽。世間真偽,百變永珍。也證明不了真偽。而且那些浩如煙海的“設定”,還會隨著我們認知邊界的擴充不斷增加。

回到虛擬世界,世界觀架構同樣不可能盡善盡美。尤其是當研發產能有限時,細節設計一定會優先體現在玩家視野能看到的地方——只要地圖不延展到“南極”,“南極”可以能永遠停留在文字傳說中。就只停留在文字層面。之後隨著版本持續迭代,世界觀的體驗也會越來越豐富,這正如歷史演進、文明沉澱的過程。

Q:世界觀的邊界要怎麼界定?它從哪裡開始、到哪裡結束

Lucia:首先,我們要認識世界觀的概念和作用:世界觀,就是觀世界。從本質上說,世界觀是主體對於客觀世界所產生的困惑、追問的體系化解答。主體對世界有多大的困惑(為什麼),就對映了主體對問題的答案(是什麼)有多大的需求。

為什麼現實中,哲學和神學問題總是殊途同歸,是我們的最終追問?就是人在尋求一個意義。從底層的感知,到最後形而上的追求,這是人觀照世界的一條路徑,而我們做世界觀架構是反過來的。

Q:也就是所謂的上帝視角。

Lucia:沒錯,我們要從頂層的“奇點”出發:如果我是上帝,我為什麼構成這個世界?它和其他世界構成的差異在哪裡?這個差異會不會導致事件的矛盾與衝突,導致人們存在的意義是不同的?

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[ 在《魔獸世界》中,由多個國家、陣營、城邦組成的聯盟,與由來自外域的獸人、
艾澤拉斯本土種族組成的部落,構成了遊戲的兩大核心衝突陣營 ]

在這樣的矛盾衝突之下,不同區域的文明水平、陣營勢力以及目標追求就會產生差異。在這些差異中,尋求哪個角度作為故事闡述的切入點,最終會體現在玩家的感性感受上,這就是一個反向設計的過程。所以敘事設計的結果是感性感受,而世界觀的設計則是理性邏輯。

在構建初期,我們最優先處理的“核心需求”,就是確立這個世界的核心矛盾衝突與敘事主題之間的關聯。因為核心矛盾衝突,是玩家未來在體驗時會直接通過行為感受到的,而玩家的體驗行為,必須要對敘事主題有所指向和呼應。

世界觀架構工作雖然龐雜,但其核心就是在敘事主題之下,角色或者玩家們面對各種矛盾衝突時的抉擇。這個“核心需求”一旦解決,我們就能創造無數的人物、事件和故事線,串入架構之中、編織巨集大的世界之網。

Q:圍繞主題和矛盾鋪開的設定,是不是想得越細越好?

Lucia:不是,要分階段。專案剛開始時,我們討論的就是形而上的東西。如果某作品有十代,表達的都是同一個主題,這個主題就得討論非常久;第二個階段是搭架構、闡釋主題;第三個階段,往下做細節拆分時,才需要涉及到內容展開。

但上一個階段沒有結束的時候,不要開啟下一個,這會導致方向錯誤。比如說你大家還在討論主題的階段,專案卻不得不啟動美術說我這個地圖製作要做了,必須先有地圖故事設計,可否先想一個。但故事可選的方向是萬變的,主題才是切入點。切入點的錯誤,你先給我想故事吧——這樣很有可能造成一段資源的浪費,因為底層設定一旦有變,就會謬以千里。

講故事不等於敘事,傳遞情感才是關鍵


Q:在有劇情線的遊戲中,到了故事階段需要先做什麼?

Lucia:第一步,是規劃使用者時長,這是玩家感受世界的隱形尺度。先確定結果,再從目標倒推:比如做開放世界,故事傳達的尺度就會被縮緊,不過多幹涉開放性;但如果想營造一種強感受、封閉式體驗,就會考慮到體驗密度的問題,先把時長和目標確定好再排布內容;

第二步,是明確敘事的目標效果。即明確我們希望玩家在遊戲體驗之後,是獲得一個極其強烈、難忘的體驗,如極度憤怒、極度悲傷、極度恐懼等,還是一個更寬鬆、自由、無拘無束的感受;

第三步,是拆解玩家的體驗結構和情緒點投放。“情緒線”可以幫助設計師,確認在什麼時候需要投放新的副本,多少級是平臺期,最重點的關卡和BOSS資源投在什麼地方。強資源的投入點,必然也在使用者情感體驗上最強的地方,同理,故事內容以及多媒體資源也會投放在這個點上。因此,“情緒線”必須由遊戲策劃與敘事設計師共同磨合,並最終確認下來。

最後在具體創作時,還需要根據體驗時長,審視每個故事段落要切多細,是3段故事還是30段故事。我們需要在巨集觀的開端→發展→結果中再做拆分,不斷設定小的情節高潮,讓使用者保持“心流”,讓所有體驗貫穿始終。

Q:這算是工業化決定的內容開發方式嗎?

Lucia:這不是工業化,而是敘事的定義所決定的工作方法。“敘事設計不等於講故事”,是我通常在敘事課堂上,開篇就需要跟大家排除的誤解。中文裡“敘”和“事”的字面意思就是“講故事”,這導致了我們平時對敘事設計的誤解。

故事只是敘事的一種表達手法。敘事關注的,是你最終要傳達給使用者的感受。拋開使用者感受埋頭寫故事,就背離敘事初衷了。

Q:把敘事當做單純地講故事,這種誤解會導向什麼結果?

Lucia:過猶不及,認為狂堆量就能做好敘事。比如一個重磅產品,可能會把大量資源砸在劇情表演上,但這不一定在為它的敘事加分。我們不能粗暴的把遊戲體驗與影視體驗劃等號,使用者感受才是重點,如何在“情緒線”中投到價效比最高的位置,從而形成情緒表達的放大,而不是資源的濫用,是我們需要謹慎剋制和反覆思考的事情。

這還牽扯出了另一個誤解:做劇情動畫就是為了講故事。劇情動畫講的是感受,比如我們要傳遞的感受是悲傷還是憤怒?基於這個感受,劇本要怎麼寫?劇本讀完以後,是不是讓我覺得悲傷了?如果沒有,只是把情節交代清楚,這個劇本是不合格的。

所以我們一直在圍繞敘事的本質來談——通過技巧、方法來實現感受,它關注的永遠是結果。拋開結果談過程,就會背道而馳。同樣一個情節,十個編劇可以用十種方式來寫,但哪個才是你想要的?這是敘事的選擇題。

Q:敘事作品大多都是這樣用結果倒推出來的嗎?

Lucia:不完全是。舉個例子,還是說悲傷這種感受,有的導演會用渲染悲痛悲慟的形式來表達,比如《1942》,你看了會覺得撕心裂肺地悲傷;但你看是枝裕和的電影——深水炸彈,不著痕跡地讓你感覺到悲傷。同樣是營造這種強烈感受,每個人有不同的風格,我們稱其話語風格。

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[ 是枝裕和《小偷家族》劇照 ]

敘事話語分為兩個層次:技巧和形而上。一些方法論會指導你怎麼去使用技巧,而一些大師已經非常諳熟,甚至超越了技巧,他們就形成了風格。所以話語的呼叫,是敘事中最有意思的點。在藝術設計、裝置設計中,你尤其能感受到這一點。

Q:很多人在過程中還有個比較常見的問題:怎麼避免創作時卡住?

Lucia:這是個特別殘忍,不容易直面的問題——為什麼會卡住?你真的是缺靈感嗎?不是。是因為一些設計和目標有矛盾了,而作為創作者你卻又捨不得大刀闊斧地砍。

舉個例子,每年我們有很多學生做mini game,我們上課時都會無數遍地強調說,你們沒有想清楚之前不要動手,不然到時候改不了。他們上課時不一定明白,但當他們執行走不下去時就會發現:有意見分歧,就是因為團隊在主題認知上不一致。

大的專案其實也一樣,就是取捨問題,而且大專案還沒有小專案容易調頭。我們可能需要非常連續的幾個版本,比如半年到一年的努力,才能彌補之前的設計。

Q:就沒有那種突然之間不知道該怎麼寫的情況嗎?

Lucia:一樣的問題,首先定位原因:為什麼寫不下去?是因為缺一段情節?是你發現你的人物和原設定相比,已經面目全非了?還是結構已經錯了,導致後續無限拖沓,沒辦法回到核心矛盾了?很可能是結構原因,或者方向錯誤。

解決方法就是不斷提問:為什麼會這樣?對自己狠一點,最後就會追問到根源上去。在大專案或長期研發的專案中,這種問題很容易暴露爆出來。

Q:那如果不糾結故事,還能怎麼做好敘事、傳遞給玩家適當的情感?

Lucia:沒有故事,還有敘事話語,即通過對傳達方法的設計,將情緒感受傳遞給玩家。比如想營造“難過的情感”,既可以可以讓NPC講一段令人難過的故事,又可以直接或將玩家置身於一段難過的體驗中。

在《底特律:變人》中,玩家就是通過“體驗”到女主角卡拉的一天,建立了對她的同情——她做了所有的家務,卻依然要忍受不公正的對待。

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除了操作體驗,不同的媒介材質也能增強情緒感知。如一首音樂、一張老照片、一束照亮黑暗的光……環境、道具、光線、色彩構成、UI等等,都可以幫助提升敘事效果。

這時再回過頭思考一下:敘事是什麼?是把悲傷的感受傳遞給你。但這是不是隻能靠講故事做到呢?並不是,你可以理解為負責敘事設計的人文學策劃更像製片人兼導演,對體驗的結果負責,而編劇則負責解決故事創作。

Q:有時傳遞情緒會造成反效果,你覺得是什麼原因呢?

Lucia:原因可能有兩種,一個是話語不協調。比如電影中有些導演自認為感人的情節,觀眾卻覺得好笑。那是演員的表演搞笑、臺詞搞笑,還是配樂不合適?或者明明是憂傷、恐怖的情緒,卻用了陽光明媚的畫面、平衡的構圖?敘事話語和目標不一致時,就會對你想傳遞的感受形成干擾。我們要做的就是先定位原因,再修改不協調的話語;

另一個原因是,你的主題選擇有問題。比如創作者我要現在傳達的情感,使用者是完全沒有共鳴的,那麼不管敘事做得多好,使用者都會從頭否定你的敘事立場。

Q:那實際操作中,我們要怎麼提升自己的敘事水平?

Lucia:三元素都要提升。第一,敘事者的自我提升。你想和世界談什麼、想和觀眾討論什麼呢?很多人會覺得“我沒有什麼要表達的”,這是非常真實、常見的現狀。而一些藝術家感染力的來源就在於——他甚至想穿越時空來和你探討一些東西。如果我們想提升這點,只有靠大量閱讀、感受和深度思考,才能在面對問題時知道怎麼解決,從哪切入;

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[ 小島秀夫曾在訪談中談到,《死亡擱淺》的主題是人與人之間的「連線」 ]

第二,掌握敘事的話語。這一點方法很多,音樂、鏡頭、構圖,都有自己的語言。比如在講述一段故事時主角陷入了沉默,此時應該用什麼樣的樂器、和絃展現情感,是否要加入開放而不明朗的小三和絃等等……都是有講究的;

第三,落實到故事本身。隨著影視產業的百年發展,故事已經有一套相對成熟的創作體系了。方法論可以幫助我們達到60-70分面向使用者的創作,但想要打動人,最終還是會回到敘事者內心想傳達的誠意上,這才是敘事整體提升的閉環。

Q:那比起其他媒介,遊戲的敘事優勢是不是在於維度更廣、話語更多?

Lucia:對,因為敘事本質上屬於語言學。語言學研究的並不是方言之類的學問,而是“資訊是怎麼通過介質傳達的”。

比如我是“發信人”、你是“收信人”,“信”是我們的媒介。你會發現,即使我有千言萬語想說,但我選擇的表述方式,可能就已經讓我想表達的情感在起點上產生了資訊丟失;而你在閱讀時,可能也有部分資訊因為無法理解而再次丟失,但同時卻又在以及想象中臆造了的新的資訊,於是這封信變得更加豐富了,已經不完全等於,甚至可能超越了初始“發信人”我想表達的。從整體上來講,敘事研究的就是“怎麼讓使用者準確感受到我想傳達的內容”。

在這個前提之下,每一個媒介都有自己的優勢和劣勢。比如小說相比其他所有媒介的優勢,是可以操作時間。你閱讀小說時,和這個真實世界是不等時的——它可以將一秒鐘無限放大,也可以讓一千年在一瞬間過去。並且你可以通過小說走到一個人的靈魂中,有無限的想象空間,因為畫面是由你自己構成的;

再說到影視,它放棄了一部分想象,以及一部分可以快速變換的時間,但換來了更強的視覺感受,以及導演的主觀能動性。它的劣勢是可參與度更小,你還是處在一個被動的、被導演灌輸思考的過程中。你感受到的,大多是他想讓你感受到的東西;

而遊戲是一個進階版的敘事載體。前面我們有提到說到小說、影視的媒介形式,那麼建築和空間能不能給人強的敘事感受呢?當然也是可以的——巴洛克建築的會讓你覺得浮華,哥特建築則讓你覺得莊重的莊嚴都是空間本身所蘊藏的表達。它通過空間結構的語言,來傳遞出了這種情緒和氛圍。

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[ 世界上最大的哥特巴洛克建築:米蘭大教堂 ]

那建築語言能不能放到遊戲中呢?可以。所以遊戲的載體遠多於其他媒介,表現的邊界也更加廣闊。基本上你可以認為,小說、影視的閉合性更強,而遊戲的開放度更高。

Q:你覺得其他媒介的話語呼叫,能帶給遊戲的敘事設計什麼啟發?

Lucia:做遊戲是向下相容的。想在遊戲中有很強的敘事表現,那我們剛剛提到的這些,你至少要有所瞭解,因為每一種媒介都有特性,需要設計師來主動選擇。

舉個簡單的例子:玩家要前往一個地點,那麼你可以在遊戲中做一個新手引導,讓他自動尋路;但在某些作品中,會利用遠方的標誌物,讓玩家自然地走過去。

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[ 《Journey》中經常用到這種手法 ]

這種手法迪士尼也用過——每一個區域都會有一個高大的標誌物,這是為了人的分流。但當它隱藏在場景敘事中時,你是感受不到的,不會有一個導遊跟你說“請往這邊疏散”。這就是我們要思考的——你是要說出來,還是通過別的方式實現目的?這就是技巧。

理性思考與個人表達,對我們都很重要

Q:打造IP、做內容包裝,似乎在被越來越多的廠商重視,你覺得為什麼會有這樣的變化?

Lucia:在行業的不同發展階段,立項的初衷是有差異的。比如端遊時代,大家就是想創造新的IP、玩法,不太考慮成本。到了2013年左右的手遊時代,快和新就是最重要的,因為思考過慢就已經落後了。

再往後到了2017年,十年前的那批IP逐漸成熟,可以去採摘了到了收穫的階段。因此有那麼兩年,基本整個行業都在做IP手遊。但當果實被摘完,我們就又會回到建立自身品牌、做原創IP的問題上。所以現在我們立項肯定不會完全逐利,而是更多思考作為IP的長期資產價值,和作為產品在當下的受歡迎程度。

Q:你怎麼看待內容消耗越來越快的問題?這是不是對敘事團隊提出了更高的要求?

Lucia:內容消耗速度越來越快,只是是對故事素材的消耗,但是如果有主題在,能留下情緒感受的餘韻,從資源上來說就足夠了。核心印象在和、情感連結在,你就能基於它做更廣義的敘述,或延續後續產品作品,以及擴充玩家的湧現敘事生態。。

Q:你對業內敘事相關崗位的發展情況怎麼看?

Lucia:隨著精品專案增多,目前文學策劃的缺口還是比較大的。文學策劃崗位是時間的朋友,需要長時間積累。在行業端轉手的時期,有一波文學策劃沒有能堅持下來,這是很遺憾的。現在行業內超過10年以上的文學策劃人才,相對其他崗位而言是偏少的,我們每年都在培養新人。

Q:在未來,你覺得文學策劃的發展前景如何?

Lucia:我們可以對比一下歐美的行業現狀:他們的文學策劃到了四五十歲時,會是具有跨界能力的敘事設計師,可能身兼影視編劇、作家、遊戲設計師等多元身份。在洛杉磯,依託好萊塢得天獨厚的產業優勢,這樣的斜槓人才非常多。

IP文學策劃的視野,不僅僅包含遊戲產品內的敘事部分,還需要考慮IP核心如何超越媒介、擴充到IP產業鏈條的其他產品形態中,例如影視、動漫和互動影遊等。隨著版權體系完善、區塊鏈技術發展,創意內容產業必將是時代的剛需。

Q:在敘事設計者的提升過程中,他們的關鍵競爭力在哪?

Lucia:首先肯定是綜合能力,你不能憑單一因素決定人優秀與否。不過從文學策劃到架構師的轉變中,會有一個思維方式的轉化不同:文學策劃相對而言是偏感性的,因為他接觸到的只是故事的切面;而架構師是偏理性的,他跟你討論的所有思考,都是框架和結構,不會跟你降維討論到這裡是什麼情節中去。

很多時候我們很難校正一種想法:“我覺得寫故事是很主觀的啊?我覺得這樣就是對的。”彷彿只要能寫就是文學策劃,其實並不然。我們如何判斷一個作品好與不好?除了看結果,還要看方法和邏輯。核心還是在於反向思考,而不是自嗨式創作後,發現玩家根本不買賬——對更高階的文學策劃,我們會要求他對自己創造產出的出的每一個字,都能講出來為什麼要這樣寫。

Q:那在文學策劃的階段,能不能開始用更高層的思維方式思考呢?

Lucia:我們回顧一下自己的人生,比如我們從小朋友到大學的過程中,你要先收集資訊、形成感受,有過體驗,才能開始研究形而上。你和一個小朋友說天地玄黃、宇宙洪荒、歷史斷代、日月更替……是沒有用的,他要先累積情感、具象的東西,才能從具象中抽象、往上走。

Q:那你覺得創作者在敘事時,可以比較注重自己的個人表達嗎?

Lucia:有一些個人表達,會在大平臺的背景下受到限制。但在能影響的範圍之下,我們還是要更加努力地做出改變。當然,我們並不是說要創作者一意孤行——如果不是展現創作者獨立精神的遊戲藝術作品,就需要和團隊始終保持探討,把一個原生idea擴充套件為完整的設計體系。

以前我們上課,會從整個電影行業的發展來看藝術發展史:工業化、平臺化會慢慢走向導演中心制,比如現在的觀眾,會因為喜歡某個導演的創作、演員的演繹和編劇故事去看電影,而不會是因為這部電影是某個平臺投資的某個廠出品去看。遊戲行業可能也會這樣,每個創作者一定會在歷史中浮現出來。

目前,我們的行業還沒有達到這個階段。但是往後走20年會不會達到?我覺得從趨勢和歷史必然性上來說,是一定的。所以我們說,敘事設計師是時間的朋友。為什麼有些打動你靈魂的大作,創作者可能都四五十歲了?是敘事者將其一生的感悟和體驗融入其中,他真的是把自己對生命的體驗和感悟做到了作品之中,然後並被玩家被你感受到了,這種敘事的主題傳達和感受效果,使得遊戲從文化商品而躍遷為了藝術作品。

來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oQlJq2IwPjdW6fYbdgjKUg


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