美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

遊資網發表於2019-06-05
如今的出海已不再是藍海一片,大量廠商的湧入使得賽道變得擁擠,也提高了出海的門檻。

但不論門檻怎麼變,出海對於目前很多廠商來說,可以總結為知易行難的三個字:本地化。

本地化是發行、研發交流的過程,在這個過程中,研發又要做哪些事兒?該如何同發行配合做好當地市場?在近日龍虎報聯合量江湖舉行的出海沙龍中,來自成都星羅互動的劉潔為我們分享了相關知識。龍虎報將其分享的內容整理出來,以為大家提供一些方法論上的指導。

星羅互動科技有限公司坐落於成都,主要方向為魔幻類MMO。去年,公司在全球上線了一款遊戲《黑暗與榮耀》(海外稱<Glory>),這款遊戲在韓國和臺灣地區都獲得了很好的成績(臺灣暢銷榜第六,韓國暢銷榜第九)。

美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

本次分享主要基於這款產品,根據我們一兩年來的發行經驗,談談CP到底在做什麼?在本地化的過程中,CP又做了哪些活兒?內容分為四個部分:美術、策劃、程式、運營。

美術

在做本地化的過程中,CP往往先對美術進行本地化,美術本地化可以歸納為四點:UI本地化、外觀本地化、遊戲內本地化、美術字本地化。

美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

UI本地化。對於研發的從業者來說,都知道每個國家的文字(長短等)不同會影響UI的長短,這時候就需要美術和程式一起操作,針對這個問題進行一定的修改。

遊戲內本地化。每個區域喜愛的東西不一樣,比如中東地區會保守一點,就導致發行這些區域,遊戲需要和其他區域有所區別,包括Loading介面、登陸介面、閃屏、ICON等諸多細節。

美術字本地化。大家如果有研發的朋友,一定要提醒美術朋友跟策劃做好朋友,儘可能多用程式字,少用美術字。在研發遊戲的過程中,會涉及到使用美術字還是程式字來描述一段內容的情況,這對於(發行其他區域的)本地化來說非常重要。在本地化過程中如果用程式字的話很簡單,拿到翻譯文字替換上去就可以,但如果是美術字,就需要一個一個對照重新設計。

外觀本地化。外觀本地化會涉及到NPC、時裝、坐騎、寵物等多項內容。比如說在同越南廠商合作時,對方曾談到&lt;Annabelle&gt;(安娜貝爾)電影在越南很受歡迎,提出把電影中的巫毒娃娃設計成寵物;我們遊戲中有一個獸人角色,但越南合作方談到當時的獸人形象不適合越南,他們不喜歡綠色的東西,認為綠色很野蠻,於是提出把獸人皮膚的顏色換成紅色。

美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

再比如,歐美玩家對坐騎,諸如對鷹、熊非常喜愛,但韓國玩家則反之,他們更喜歡唯美的東西……

本地化過程就是研發和發行溝通的過程,因為他們(發行)會提供一些該市場上需要的點,這個過程中我們(研發)也會提出一些東西。下圖中,當時發行給我了一個方案,讓我按照他們的UI介面來改版,但是被我駁回了。我認為可以根據發行的要求來改,如果改動涉及到遊戲穩定性,研發朋友一定要謹慎,第一工作量會特別大,第二在後續全球其他版本的過程中會出現一些問題。如果不能保證穩定性的情況下最好不要做此類改動。

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策劃

策劃方面以文字內容為主,我將其分為三個部分:文字本地化、語音本地化、UI字元本地化。

美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

文字本地化。MMO遊戲策劃文案較多,可能長達四五十萬字,我們跟發行商溝通時始終有兩個重點:翻譯一定要準確、一定要有翻譯規則。做策劃工作的都知道,一些原始名、連結、顏色的字元不能改動。我曾經忘記告訴合作方這幾條,他們去找外國翻譯,把所有的東西翻譯完了,但也相當於廢掉了。

語音本地化。比如遊戲都會有一些CG、NPC的語音,在做本地化時首先我們有一個卡點,要保證卡點跟語音同步,其次是儘可能的保留原有意思的情況下,讓他們做到原汁原味(還原中文語意,但也要接地氣)的翻譯。

UI字元本地化。在UI設計時會牽涉一個問題,我們大部分遊戲是以中文為基礎版本,中文的字元,兩個字在一個按鈕上就可以了,但小語種並非如此,俄語、越南語等語言,同樣的意思可能需要30多個字元來表示,在這種情況下所有的美術、包括程式都需要調整。

此外,還要提一點:任務本地化。任務本地化是研發為了配合發行,或者讓遊戲朝向更好的方向的工作。比如推廣加到遊戲裡面,我們會新增一個Facebook分享作為日常活動,讓玩家去商店進行五星好評,或者把玩家引導到我們的論壇社群,給玩家一定的獎勵。

美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

程式

程式說起來比較枯燥,基本上分為四部分:SDK接入和第三方支付、相容性測試、網頁彈窗和互動連結、語言與時區判定。

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SDK接入和第三方支付。SDK接入是面對每一家發行都必須要做的工作,而第三方支付方面,除了Facebook付費渠道以外的區域,需要主動尋找一些第三方支付入口,比如越南第三方支付就很發達,韓國也有Onestory等。

相容性測試。玩家的硬體裝置和網路環境不一樣,在這個基礎上,遊戲首先要做到可以適應各個區域的各種機型登入,才能最大化的推廣遊戲,同時,還根據各個區域的不同來進行遊戲的除錯,比如說畫質的表現等。

網頁彈窗和互動連結。包括去推廣或者是跟發行進行一些合作做的功能,比如引導玩家做充值點贊等等。

下圖是彈窗互動,這個是當時給FBA點讚的五星好評框,玩家剛剛進入以後就彈出一個框,這屬於一種非常自信的引導活動。

美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

語言與時區判定。這是即時性遊戲比較重要的點,比如MMO最大的特點就是互動即時性,歐美時區的人和亞洲時區的人,同一個活動不在一個點上,需要協調好這種不同時區的差異。

關於語言和時區的切換的流程見下圖,比如我們在做歐美的時候,做了很多小語種,做這個的時候第一步,先要有一套判斷機制,根據玩家的IP,判定玩家現在裝置使用的是哪種語言,再根據這個判斷推薦這種語言下的伺服器;第二步,做了判定以後玩家登入,我們就要提示一個圓框,可以讓玩家自由切換一些語言;第三步,根據玩家的IP,推送相應的伺服器,這樣會避免玩家進入錯誤的伺服器。此外在這些區域還會有一些夏令時和冬令時的區別,伺服器一定要判斷好,對玩家進行一定的篩選,才避免讓玩家進去以後不能進行活動的問題。

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運營

我們的運營相對簡單,其重點是跟發行和運營的溝通,把運營需要做的東西同步給我們,或者在研發過程中需要做的事情反饋給運營。

美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

第一個是儲值活動。因為我們是做多國、多區域的內容,就會牽扯到水晶(付費貨幣)的定價,不同區域的定價不一樣。

美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

第二個是後臺。因為發行需要從後臺獲取很多的資料,後臺對於發行來說比較重要。發行需要獲取的一些資料,包括全服的充值資料、留存資料、玩家資料,還有個別的運營活動的配置。在做發行時需要把這些功能列出來,好讓程式做出這些內容,並提供給發行,以讓他們更好的做資料分析,對遊戲進行策劃和推廣。

美術、程式、策劃、運營,出海本地化的四個要點你瞭解多少?

第三個是運營活動。運營活動同後臺有一些重合,在研發人數不多的情況下,儘量做到統一活動統一化,然後進行綜合,出一套運營活動,然後這樣能夠滿足各個區域的需求,同時也會盡可能的縮減我們研發的部分。

第四個是分包體制。如果大家做海外發行,應該比較瞭解,海外包體比較小,利於推廣。不過小的情況下也會有一定的不同,有些是APP+APK,還有隻需要APK,還有其他的機制,根據渠道的不同,做出區別,之後再跟程式或者跟策劃進行溝通,滿足這個區域發行上線的要求。

作者:一個皮
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/By_HamYM6oPPKP7mAVIMDw

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