3000萬補貼創作,《重啟世界》開啟UGC互動內容平臺新賽道
很多優秀的遊戲產品曾經推出過UGC玩家創作內容的模式,包括《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、DOTA2的編輯器;《我的世界》和《迷你世界》的創作模式、橙光遊戲、國外的Gmod編輯器等,這些產品的UGC模式曾經出現了很多優秀、有趣的內容,最出色的莫過於DOTA和自走棋兩類開創性遊戲產品。
而近兩年UGC這個賽道開始出現一些新選手,他們比前輩走的更遠,創造的內容也更加開放,不再受限於遊戲或者MOD。新的UGC更加追求內容的平臺化(類似抖音),設計的平民化、釋出流程的簡單化,甚至是商業模式的貫通。這些新選手們中就有程式碼乾坤在17年啟動的《重啟世界》,包括騰訊從海外引入的Roblox,網易的河狸計劃,莉莉絲的達芬奇計劃。新選手和老選手在思想上有很大的不同,基本上可以認為是UGC創作模式的兩個時代。
董鈺鵬
作為國內第一家釋出UGC互動內容創作平臺為賽道的《重啟世界》專案,程式碼乾坤付了諸多努力和汗水。GameRes遊資網有幸採訪了董鈺鵬先生分享專案創立以來,《重啟世界》的發展和變化,他們都完成了哪些技術上的積累,以及接下來的他們如何吸引創作者持續打造新內容。
願景:讓青少年的創作夢想更容易實現
三年前,《重啟世界》的CEO邢山虎,當時正在開發被稱作國民級卡牌遊戲的《我叫MT》的系列產品。儘管《我叫MT》系列產品取得了極大的成功,當時公司運轉狀態良好,他們就開始思考如何進行遊戲設計和創新的探索,如何讓有創意和夢想的新人掌控專案,但是太難了。
年輕人要想實現自己的設計願望或者夢想是很難的,沒有投資人或者老闆能夠下決心將幾十人的團隊和上千萬的資金交給年輕人去做冒險和創新,“我們當時覺得市場上,青少年群體應該有很多跟我們一樣有夢想的人,喜歡遊戲,在玩遊戲的時候也會偶爾想自己是否能做一款怎麼樣的遊戲,或者能把遊戲改成什麼樣子。但是他們像我一樣,進入遊戲行業之後才會發現,可能要許多年才有資格去主導一款產品的設計,因為成本太高了。所以就想能不能做一款設計平臺,讓有夢想的年輕人創造自己想要的東西,把才華發揮出來,而不是受制於許許多多的東西。這是當時專案最大的一個動力來源。直到今天我們也還是很激動,也還是這麼想,我們也接觸到了這批人,他們有創作的衝動、熱情,可以廢寢忘食,一定要把自己的東西做出來給別人看。”
發展:200人團隊規模,完成互動物理引擎設計
從談話中,GameRes得知《重啟世界》專案早期有20多人,經過三年多的發展已達到了200多人的規模,除了北京,在天津有分公司,在美國有工作室。目前技術團隊大概140人左右,後續還會陸續再擴大。“這個平臺專案實際上超越了我們遇到了所有專案的挑戰,一方面是在產品設計和技術開發的方面,一方面其實運營比原來的遊戲專案其實複雜太多太多了。”
董鈺鵬坦言道,“我們遇到的最大的問題是互動性物理引擎的問題,這是目前國內獨家或者說我們是第一個開始做的,到現在也是做得最好的。互動性物理引擎跟市面上基本是單機的、很少考慮互動的物理引擎不太一樣,我們要做多人的物理互動遊戲,這也是《重啟世界》專案關鍵且最難的核心技術。為了做這個東西,我們其實做了非常多的探索和嘗試,中間甚至兩度將技術實現的方式推翻重來。大概到8月20日左右,我們會發布互動性物理引擎的最新版本,它已經解決了最頭疼的效能問題,包括同步等等問題。這個版本也將是《重啟世界》專案技術的完整版。”
這三年來,除了互動式物理引擎開發技術的難題攻破、優化,程式碼乾坤團隊更多是完成了功能實現的技術積累,他們希望創作者能夠擁有高自由度的創作體驗,能實現各種奇怪的腦洞和想法。包括即將在8月份公佈版本中的智慧動作捕捉功能,創作者上傳跳舞視訊,場景中角色就能按照真實跳舞視訊還原到創作內容中。《重啟世界》也將實現VR功能,他們認為《重啟世界》所能打造的3D沉浸式場景,與VR是完全一致的。
實現:降低使用門檻,簡單易上手的創作編輯器
具體來說,《重啟世界》在PC上會有一個創作工具,而體驗平臺則是多端的,PC和手機端均可展示,從而達到一體迴圈。《重啟世界》功能按最大的緯度劃分,第一部分是模型搭建,使用者用這些模型做一些有趣的東西。第二個部分是互動的遊戲世界,使用者會用簡單操作引擎創造出遊戲世界。
在操作方面,《重啟世界》的編輯器非常容易上手。董鈺鵬介紹,《重啟世界》用的是lua的指令碼語言,經過簡單程式學習的大學生大概在3到4個小時就能夠學會使用編輯器,如果是做一個簡單的遊戲,大概只要三四天就能夠完成。《重啟世界》編輯器跟Excel一樣,功能可深可淺,使用者可以“拖拽+簡單程式碼”的形式完成素材使用和功能設定。也可以用程式碼實現更復雜的功能。並且,平臺每週還有兩次訓練營,教創作者使用編輯器。
同時,創作也更加簡單,《重啟世界》編輯器擁有豐富的美術素材庫,其中包含了平臺創作者產出的UGC內容,使用者可以創作、上傳物品、也下載已有的物品進行修改。
此外,創作者可以一鍵釋出內容,不需要像傳統的多人遊戲一樣考慮伺服器、頻寬這些東西,官方也會免費支援宣傳資源。
從這三方面來看,《重啟世界》可以說是極大地降低了創作的門檻。“我們覺得核心問題是兩個,一個是降低創作門檻,第二是鼓勵創作者創造出獨特的內容,這些內容不會是商業遊戲,也不會是獨立遊戲,它是創造者自己的一個樂趣。”
內容:每月百款+新增作品,三千萬補貼玩家創作
目前《重啟世界》每個月平臺上會出現大概100-150款左右的新作品,大概有幾千名活躍的創作者。從創作內容來看,從簡單到複雜,創作者可以進行模型創作、互動劇創作,傳統意義上輕度遊戲的設計和創作。此外還有一些諸如與電商結合的抓娃娃的互動小遊戲,使用者抓到娃娃之後,可以填寫資訊收到真實娃娃。
“我們觀察到內容創作者會利用我們平臺創作各種各樣奇怪的東西,比如模型、情景互動劇,劇情殺等等。總之有很多有趣的內容,帶著玩家的樂趣和思想的內容出現在平臺上,我們覺得它越來越像抖音了,但它是一個帶卡通模型和互動的抖音。”這些創作內容可以說是讓大家看到了《重啟世界》能成為3D式互動沉浸內容平臺前景,而不在受限於遊戲平臺。
《重啟世界》為了吸引更多的創作者,啟動了一個三千萬的補貼計劃,希望是一年左右的時間把它花光。“在前期我們會做大量的補貼,公司已經融資了四個億,我們準備把其中的大部分的運營成本都用在創造者的補貼上面,我們希望創造者能夠在前期有基本的一個保障。過了前期之後,我們就會開放,允許創作者自行開放收費模式、廣告之類,有自己盈利的渠道,我們希望自己是一個跟抖音一樣的網紅平臺,但在《重啟世界》平臺中,遊戲或者是互動內容,會比網紅的盈利更加直接,比如道具銷售,內建廣告等形式。”
對於創作補貼的標準,《重啟世界》有自己的創作者級別劃分,三級的創作者會進入玩家評審團,每個月玩家評審團評估平臺上的所有內容,從中選出優秀的內容,然後根據名次來決定補貼的額度。
在創作者的扶持上,《重啟世界》瞄準了幾種型別的創作群體。第一種是小型創作團隊,包括原來做獨立遊戲或者是小遊戲的,這些創作團隊是一種合作關係,平臺將給他們一些類似於內容定製的費用。第二種是剛剛走上社會的個人或小團體,業餘時間使用平臺做一些想法和思維的驗證。第三種是在大學生群體,他們在平臺裡非常受歡迎,大學生是一個既有創意又有時間和空間的一個群體。再其次,是比大學生更加年輕的,12歲到16歲這麼一個青少年群體,他們在《我的世界》《迷你世界》中迸發出來的創造熱情,讓《重啟世界》看到青少年對UGC創作的興趣熱情,並且他們在創作方面也有高度自由。
而接下來,《重啟世界》將會在8月中旬左右啟動第一次校園創作比賽。“這個其實也是個熱身賽。我們目前在學校裡面非常受大學生的歡迎,我們在學校裡面有很多的創造社是學生自發組織的。因為已經達到一定的規模了,也就順其自然想幫他們辦比賽。”
未來:更重要的是實現平臺生態發展
談及《重啟世界》的商業變現模式,董鈺鵬透露,他們認可的平臺一些盈利模式比如抽取一定的通道費用,還有平臺上通用的服裝徽章、會員等等,甚至跟創作者共享廣告。“我們自己有一個想法,就是三年之內,我們不準備對創造者收錢,我們還會發錢給他們。不光發錢給他們,我們還會給他們創造的內容直播推廣,幫他們吸引使用者。”
“我們內部有一個共識,《重啟世界》不是一個快餐,無論是開發和運營,都需要有耐心的一個專案。在這個過程中,我們會努力保持正向的價值觀。我們相信自己在做一個會被認可的、有意義的事情。”
從《重啟世界》角度來說,他們還是希望能夠幫助內容的創造者,把他的才華發揮出來;給予中國這些有夢想和才華的青少年,一個有價值的產品和舞臺。“我們為中國越來越豐富的內容平臺,增加一個新的方式,可能是一種新的探索,我們覺得這件事非常有樂趣。”
“我們確實也準備好用三年以上的時間來做這個專案,我們也非常想看到驚喜,也期待看到產品的爆發,但是在此之前,我們的重點還是放在,努力地給我們的使用者群體提供更好的服務。”董鈺鵬補充說道。
從GameRes的觀察來看,作為國內UGC賽道新的領頭羊,《重啟世界》創造了一個新的互動內容社交平臺,使得互動內容創作變得更加便捷,使做遊戲成為一種新的遊戲,這種新體驗能為遊戲創作、創新提供源源不斷的創意,為互動內容生態構建增添新的能量和機遇。
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