【玩法設計】爐石傳說吃雞競技場構思
前言
2021爐石傳說迎來了7週年生日,公佈的“貧瘠之地的錘鍊”標誌著《爐石傳說》新一年第一階段的開始——獅鷲年!
增加了全新遊戲模式——《爐石傳說》傭兵模式(RPG玩法和Roguelike結合)。爐石上線7年了,2021年還能衝上iOS暢銷榜前十,到目前為止一直是全球CCG遊戲品類的天花板。本人從上線開始體驗,中間流失5年,在酒館戰棋模式上線後迴歸了。
2021年爐石傳說iOS暢銷榜排名趨勢
爐石為什麼能一直穩定到現在,個人認為主要以下幾點原因結合:
- 優秀簡單有趣的核心玩法
- 不斷推出豐富的卡牌策略
- 爐石主播、社群、賽事
- 新玩法新模式保持新鮮感
這裡就主要聊聊爐石的新模式,前幾年自走棋玩法爆火,爐石傳說也對應出了全新模式爐石酒館戰棋,這個顛覆性的玩法成功把爐石玩家和主播都分為爐宗和棋宗兩個派別,可見這個玩法是如何的好玩。個人也玩爐石傳說有一段時間了,作為一個運營策劃,近期也萌發了為爐石傳說設計個新模式的想法,下面正文我把自己構思的想法寫出來,歡迎大家一起討論,提出優化指點。
(ps:由於戰棋模式不需要收集卡牌就可以玩,導致部分使用者都不用花錢繼續購買卡包,從暢銷榜資料觀測,2020年爐石傳說平均排名同比2019.2021都下降很多,2021排名上升原因為年初推出了戰令模式,裡面設計了一系列的任務,逼迫玩家每個模式都得去體驗,又成功把收入懟上去了,所以新玩法設計可以適當結合增加點付費設計)
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設計爐石傳說新模式——冠軍(吃雞)競技場
目錄
- 核心玩法設計
- 玩法營銷
- 結語
1.核心玩法設計
1.1玩法簡介
自從絕地求生風靡全球后,吃雞的概念已經深入到大部分玩家腦海裡,萬遊皆可吃雞,國內的mmo、傳奇型別的遊戲都有吃雞玩法了,爐石也可以來一個,在競技場模式上進行優化改進,就可以創造一個吃雞競技模式(ps:爐石戰棋也算是吃雞,不過結合了自走棋)。
玩法簡單流程:
選擇模式入場>選擇英雄>構建套牌>匹配淘汰對手>調整卡牌>迴圈淘汰對手&調整卡牌>決賽吃雞
吃雞競技場流程圖
1.2詳細規則
【參與條件】
解鎖競技場即可開啟(需全英雄升到10級)
花費150金幣或者12符石購買門票進場
【開啟時間】
方案一:每天18-24點
優點:時間限制,玩家集中,縮短匹配時間
缺點:無法隨時可以玩
在玩家整體參加人數不足的情況下使用這個方案(爐石沒這種每天限時玩法,基本不可能使用這種方案,與他們隨時可玩的理念衝突)
方案二:全天開啟(或者每個月某段時期開啟,避免大量分流原本普通競技場的玩家)
優點:隨時可玩
在DAU足夠的情況下,匹配時間相差不大,根據目前競技場和天梯,酒館戰棋的匹配時間推測,目前的DAU是足夠的,適合全天開啟
由上綜合選擇方案二
【選擇英雄】
類似普通競技場進行英雄隨機3選1
是否增加一次重新整理隨機英雄機制?
增加的話可以選擇花費金幣進行重新整理可選英雄,優點是增加了付費點,但弊端很大,因為競技場只有9個英雄可選,不比酒館戰棋有多個不重複英雄,會讓玩家都去重新整理選擇強勢英雄,導致整輪英雄多樣性減小,同質化嚴重,所以綜合考慮,就不需要增加重新整理英雄機制了,維持和普通競技場3選1即可
【構建套牌】
也是類似普通競技場進行隨機卡牌3選1,增加個隱藏的選牌規則設定,讓每個玩家套牌更加合理公平,使用標準卡牌包+隨機更新的2個狂野包
競技場選到橙卡感覺很爽
隱藏的隨機選牌規則設定:
目前爐石競技場選卡是隨機概率控制的,經常很噁心的隨機的全是爛牌,隨機的上限和下限差距過大,給人體驗很不爽。
增加設定,每張卡牌可以根據價效比配個綜合評分,如下圖爐石盒子評分,每次隨機出現的牌會根據當前套牌評分的機率重新整理,例如前面20張牌都是比較低分的牌,後面重新整理則會增加高評分卡牌出現的機率,讓所有玩家整體套牌的評分差距減小
【匹配邏輯】
每局人數大概完成吃雞需要的時間,酒館戰棋8人一局,吃雞冠軍平均25分鐘。
方案一:
類似酒館戰棋固定匹配人數進行內部吃雞對戰
優點:實時匹配的固定玩家,吃雞感更強
缺點:由於是固定玩家,裡面匹配的都需要兩兩對戰完才能開始下一輪,假如有玩家每輪拖時間的話,整輪吃雞獲得冠軍時間會拉的很長,體驗很差
方案二:
根據玩家輪次進行匹配,例如10個玩家都連贏5局進入決勝局,那麼他們之間就可以互相匹配到,決出5個冠軍
優點:
- 玩家可以每輪隨玩隨停,碎片化自由控制時間,不需要長時間持續玩一直到吃雞才結束
- 匹配的池子大N倍,每輪匹配的時間更短,並且不怕有玩家惡意拖時間
- 每輪對決勝利後有更多時間去準備,調整套牌
缺點:
吃雞的興奮感覺會降低一些,但也能接受
綜上考慮,結合爐石是比較喜歡用碎片化時間去玩的遊戲,那就只能選擇方案二
【調整套牌】
每輪贏下對手之後,玩家可以在對手的套牌裡面挑選0-N(建議3張即可)張牌替換調整自己的牌組,調整牌組的設定會增加很多樂趣,並且讓玩家可以逆天改命拿到對手的強力卡牌,讓玩家更有期待。你的牌歸我了!
【登頂吃雞冠軍】
迴圈調整套牌,打敗最後一輪對手就成功登頂吃雞奪冠了!
1.3獎勵設定
【普通競技場獎勵】
如下圖
參加普通競技場需要贏得3場勝利才能獲得回本獎勵,吃雞競技場獎勵力度不能超過普通競技場,需要合理設定,否則會可能導致普通場缺乏玩家參與。
【獎勵設定】
根據普通競技場的勝場分佈,有60%的玩家參與普通競技場是虧本或者勉強回本的,暴雪在這裡是血賺的,大量消耗了玩家庫存金幣。
除了型別普通競技場的常規設定以外,個人覺得可以增加個吃雞冠軍積分獎勵,每次吃雞獲得冠軍可以積累一分,積分可以兌換一些限定道具,這樣更加會吸引大量玩家參與,門票價格或許需要漲價到200金幣一場。
2.玩法營銷
與眾不同的酒館戰棋模式上線的時候爐石重新火了一把,各大遊戲媒體爭相報導,結合了爐石自己特色的自走棋玩法也是讓爐石出圈了。
【B站、快手抖音視訊分享傳播】
個人在爐石盒子之類的官方APP上面看到大量的逗趣視訊,可以結合爐石+吃雞的玩法去進行創作爐石視訊傳播
【邀請主播kol合作吸引高質量使用者】
一個有趣好玩的遊戲是很適合通過遊戲主播去宣傳推廣的,主播的錄製的優秀視訊還可以剪輯到其他視訊網站投放吸引更多使用者
【品牌、IP聯動提高曝光吸引新使用者】
爐石傳說在全球都積累了大量的使用者,有著雄厚的聯動本錢,很適合和其它品牌進行聯動推廣,花最少的成本獲取更多不同圈外的新增使用者,提升知名度。
前段時間原神和KFC的聯動可是火出圈外了
3.結語
感謝大家觀看,本文是記錄個人體驗爐石傳說後的一些設計想法,寫的比較粗糙,只是把核心的思路寫了下來,並沒有很完整的整理成一個策劃案了。感興趣的朋友可以關注我的【公眾號:墨明說手遊】,裡面有些過往其他遊戲的一些分析文章,後續文章都會首發在這邊,我會不定期分享一些遊戲體驗報告和運營策劃設計方面的內容。大家有什麼相關的看法也可以一起討論,歡迎在評論區進行留言交流。
下篇文章預計會寫獨遊和fc之間的聯絡,本人曾是深度fc遊戲愛好者,個人感覺很多經典的fc遊戲都適合改編去創新創造,延續經典。例如坦克大戰,魂鬥羅在前段時間都爆火過了。
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