從暴雪邊緣專案到搖錢樹,爐石傳說的第11年

遊資網發表於2019-12-13
看到題目,是不是有一種誤入“UC震驚部”的錯覺?

放心你沒跑偏。

前段時間,《爐石傳說》酒館戰棋上線,不少退環境的玩家在老陰陽師鮑勃的忽悠下回來了。最近,我看到《爐石傳說》新擴充套件包“巨龍降臨”上線,這又收割了不少的關注。

從暴雪邊緣專案到搖錢樹,爐石傳說的第11年

如果我沒有算錯的話,這應該是《爐石傳說》的第17個擴充套件包了。通俗一點講,就是第17個新版本。從最初的納克薩瑪斯,到如今的巨龍降臨,每個版本都在遊戲中留下了各自時代的烙印:

希爾瓦娜斯在榮譽殿堂下低語,念念不忘必有迴響的探險者協會,百花齊放但終歸泰坦諸神的安戈洛,走了一年才走出來的女巫森林……

自2013年內測至今,6年來,人來人往,熙熙攘攘,連爐石主播都已經是四五代目了。

但不管版本怎麼更替,玩家主播如何變換,爐石一直保持著旺盛的生命力和強大的吸金能力。時至今日,它已經是暴雪最賺錢的遊戲專案之一:光是2018年移動端,它就為暴雪賺了11個億。

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毫不誇張地說,它是近10年來,最成功的卡牌遊戲,甚至沒有之一。

而在成為暴雪的搖錢樹之前,爐石專案組只不過是暴雪的一個邊緣專案。有段時間,專案組被拆得支離破碎,只剩下2個人。

這便是爐石傳說專案組Team 5。

01 不鳴則已

2008年,暴雪帶著玩票的性質成立了一個專案組Team 5。專案組的目標是:開發一款不像暴雪傳統遊戲的卡牌遊戲。

以往的暴雪遊戲專案,都是大專案組。像魔獸世界、星際爭霸,專案成員都在50人以上;神祕夭折的泰坦專案組成員更是多達150人。

跟它們相比,Team 5則顯得點“寒酸”:它的初始成員只有15個。

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雖然隊伍比較小,但這裡的成員個個都是從其他專案組抽調過來的人才。用一句話形容那就是,不會寫程式碼的策劃,不是一個好設計。

更重要的是,這些人都是卡牌遊戲的狂熱愛好者。他們興致盎然,樂意為自己、為玩家創造一款好玩的卡牌遊戲。

儘管如此,遊戲開發並不順利。

在開發初期,專案組就擬定了以魔獸世界的世界觀為基本的遊戲架構。但在玩法、場景、卡牌設計等原型創意都還沒敲定的時候,Team 5就被“架空”了。

因為《星際2》專案快要上線的緣故,Team 5的大部分成員都被抽調去協助開發。整個團隊就剩2個人:Eric Dodds和Ben Brode,後者就是被廣大中國爐石玩家熟知的“BB”。

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左邊是Eric Dodds,右邊是BB

這人一借,就借了1年。

在Team 5名存實亡的這1年裡,Eric Dodds和BB並沒有因此自暴自棄。相反,他們天馬行空效率奇高,想了上百個創意畫了上千張原型,覺得好的元素就匯聚起來,覺得不行的就順手往垃圾桶一扔。

很多瘋狂的想法在這2個人的小團隊裡肆意滋長。

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設計原型圖

他們不需要說服領導,不擔心創意被扼殺。在這漫長艱苦且枯燥的歲月裡,他們做了1年的原型創意,確立了《爐石傳說》日後的大體方向:有趣、易上手和低門檻。

當其他成員從《星際2》專案組回來了,他們被Eric Dodds和BB的工作進度嚇到了:我們才走了1年,你們2個人就把原型創意都搗鼓出來了?甚至還做了一個簡單的flash版本?

這個flash版本在日後成為了爐石的核心原型。執行製作人Hamilton Chu甚至說道,最後釋出的成品和flash原型有著驚人的相似。

在後續的團隊磨合中,也沒有想象中的一帆風順。團隊放棄了很多的創意和玩法。

比方說,在早期的設計裡,遊戲有一個關於詭計系統的設想。詭計系統的玩法是,玩家可以在對手回合打出卡牌。但因為不符合易上手的理念,最後被奧祕系統替代了。

另外,早期遊戲中還有一個“要塞”。英雄可以躲進要塞,要攻擊英雄就要先把要塞破壞掉。但設計師普遍覺得這不太適合卡牌遊戲,最後遊戲只留下了異曲同工的“嘲諷”機制。

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被放棄的要塞牌

還有一個創意是“增加世界地圖”。讓玩家在艾澤拉斯大陸旅行,做任務並解鎖新區域。這個想法因為複雜性的問題被摒棄了,最後簡化成了冒險模式。

除了玩法,在畫面和卡牌設計上,遊戲也經歷了多次的迭代。現在的戰場彩蛋、法術特效、卡牌的形態轉換都稱得上是精雕細琢的結果。

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早期的戰場設計

到了2012年的時候,Team 5已經做出《爐石傳說》的Alpha版本了。

02 一鳴驚人

很快,遊戲就在暴雪的內部流傳起來。

在2012年9月暴雪內部的一封郵件中,暴雪知名“光頭哥”Dustin Browder向Eric Dodds抱怨道:我們組裡有4臺電腦在跑你的遊戲,每臺電腦後還有4個圍觀的摸魚員工,看來我得定些規矩了!你和你的的團隊肯定會大獲成功!

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1年多以後,光頭哥預言成真。

經過了7個月的內測之後,2014年3月《爐石傳說》正式公測。從遊戲立項到跟玩家見面,爐石和Team 5走了整整6年。

這個製作週期甚至比《GTA5》和《死亡擱淺》還要長。

而事實證明,這6年的打磨是值得的:爐石只用了半年吸引了2000萬註冊玩家。2015年,這個數字翻了一倍。

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2018年,爐石的註冊使用者突破1億。這個速度比前輩《魔獸世界》少花了6年。

此外,靠內購賺錢的爐石卡包也賣得有聲有色。每次到了賣卡的時候,賣卡鬼才BB都會出來吆喝一番。Reddit上的玩家甚至給他起了個外號:上帝派來賣卡包的男人。

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2014年,公測僅9個月的爐石收入高達恐怖的1.73億美元。此後的幾年裡,爐石一直保持著極強的吸金能力。

根據Superdata的資料顯示,2017年《爐石傳說》以2.17億美元的成績排在PC網遊收入榜的第8名,而且這還沒統計移動端的資料!!(這還是榜單中的卡牌遊戲獨苗)

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而根據Sensor Tower商店資料顯示,2018年,爐石移動端吸金1.65億美元,5年來累計收入超過7億美元。

爐石的成功,讓原本稍顯小眾的集換式卡牌遊戲市場一下子膨脹了好幾倍。市場開始擴大,玩家也開始改觀:原來集換式卡牌遊戲,也可以不像《萬智牌》《遊戲王》般硬核。

03 未來與困惑

從立項到現在,這已經是爐石這個遊戲的第11年了。遊戲雖然很賺錢,但這一路上爭議並不少。

近2年,爐石的口碑下降得很厲害,使用者流失也很嚴重。

曾向玩家承諾經典卡永不退環境,結果後來反悔了。曾經嚮往自由構築,後來卻逃不過欽定的套路。當平衡型改動越來越多,玩家能做的就越來越少。

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今年維密取消了,定睛一看,噢原來轉移到線上爐石分部了,而且還是一年連開2場。

我曾在8月份的文章中寫過這麼一句話,“玩家對超模卡牌的容忍度要遠大於沉悶、毫無生機的環境”。但當模型的無限膨脹後,剩下的又會有什麼?

這麼簡單的道理設計師不懂嗎?他們懂,但沒辦法,爐石的營收任務太重了。所以這2年為了賣卡包給人一種無所不用其極的感覺。

如果爐石不那麼賺錢,也許情況會好點。太成功太能賺錢的遊戲也有它的煩惱,你說是吧?

如今Team 5也從15人的小作坊,發展到了上百人的正規軍。但當初最困難時的2位靈魂人物,都已經不在了。

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BB爽朗的笑依舊讓人印象深刻

不敢說現在的人忘記初心,前人只要想遊戲該怎麼做就夠了,後人不僅要想遊戲怎麼做,還要惦記著卡包該怎麼賣。

這已經沒有以前那麼純粹了。

參考資料:爐石傳說WIKI

後記

1、為什麼爐石專案組叫Team 5?因為在它們之前,暴雪已經有4個專案組了。它們是第5個專案組。

2、2012年,Team 5曾在暴雪內部舉辦了一次爐石比賽。這是世界上最早的爐石比賽。最終魔獸世界的首席遊戲設計師Luis Barriga拿到了冠軍,他也成為了世界上第一個爐石專案的冠軍。

3、《爐石傳說》最初有近20個種族,其中包括血精靈、獸族、人族、不死族、牛頭人等。但其中的大部分種族都被放棄了,只留下了今天看到的7個種族。

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4、2018年,BB離開暴雪去搞新遊戲了,據說是漫威遊戲;Eric Dodds被調去一個未知的星際專案,隨後專案取消,Eric Dodds也離開了暴雪。

來源:遊戲大俠達文戲

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