看爐石傳說如何圍繞核心理念打造渾然一體的遊戲
遊戲作為文化產品,必須要符合整體性,整體性是最高原則,在滿足整體性的前提下,任何達到目的的方式、任何表現形式都是可以接受的。要有整體性,就必須有核心理念,圍繞這一核心進行創造,你的作品就會符合整體性。
所以我先來看爐石傳說的核心理念是什麼,再來看看它如何圍繞這一理念達到渾然一體的境界。
1、爐石的遊戲核心理念是什麼?
爐石要做成一款上手簡單、有一定娛樂性和競技性的卡牌對戰遊戲,這個卡牌對戰的玩法再現了魔獸世界中小規模的戰鬥和冒險【不只是正面的衝殺,還有各種魔法的釋放、伏擊、詭計(奧祕)、大亂鬥、見招拆招......】,而這場卡牌對戰發生在魔獸世界中的爐石旅店。今天這篇文章我們先不關注卡牌對戰的娛樂性和競技性(之後我再推出文章論述這部分爐石的得失),只關注它如何做到生動形象、渾然一體地旅店中玩爐石,並且這個爐石遊戲展現了魔獸世界中小規模的戰鬥和冒險。
對於某一場對戰,牌組既是英雄的能力和資源【魔法,技能,武器等】也是英雄領導和指揮的小隊,爐石中玩家扮演的就是英雄,英雄就是玩家,英雄可以指揮自己的隨從進行戰鬥,英雄的陣亡就代表整個戰鬥的失敗,同時卡牌玩法的體系加上水晶的成長管理以及玩家能做的行動對映了冒險和戰鬥的過程。牌組的迴圈和抽牌代表著冒險的未知元素,伊利斯帶領英雄的尋寶過程可以發生在牌組的迴圈裡【黃金猿和開寶藏】,踩地雷、被伏擊的過程、發現驚奇的法術【驚奇套牌】也可以體現在牌組執行的機制裡,甚至還能接任務,完成之後會給玩家豐富的獎勵。
當然放在魔獸世界的背景看爐石卡牌對戰是供旅客消遣的卡牌遊戲(放在一個盒子裡卡牌),一般在旅店裡老闆會邀請你來兩局爐石,在立體的棋盤桌上(爐石的視角像是旅客坐在椅子上俯視整個棋盤,當然沒有透視。儘管如此,這種視角還是非常有代入感的,彷彿玩家就是坐在旅店椅子上一樣),怪物和魔法都能實體化(放在魔獸世界背景下的爐石是能實體化的,我們玩到的版本就沒有這待遇啦),當然怪物的大小比例跟魔獸世界裡不同,都經過了放大或縮小變成了同一規模(參考下圖萌化縮小版的死亡之翼)。當然上面所說的“魔獸世界中小規模的戰鬥和冒險”可以理解成牌桌上對陣雙方的想象,增加牌手的代入感。
圍繞著這個背景,爐石的背景音樂也是中世紀吟遊詩人在旅店演奏的音樂,魯特琴用得很多,還有手鈴以及砂槌發出的沙沙聲,凱爾特人風格,音樂中會摻雜杯子碰撞的聲音,還有旅客起鬨(鼓掌)的聲音以及腳步聲。難得的是爐石的背景音樂風格如此獨特,卻還是百聽不厭。
圍繞著這個理念,爐石傳說的對戰確實是魔獸英雄歷險記,它和魔獸爭霸三都是為了展現小規模的戰鬥,當然爐石體現的戰鬥規模更小,是發生在幾小時到幾天以內的小規模遭遇戰,魔獸爭霸三體現的是幾天到幾十天以內的更大範圍和規模的戰鬥。爐石不需要造建築,採集資源,生產兵種,從這個意義說爐石可以看做魔獸爭霸三派出去的小隊經歷的一場戰鬥。
冒險模式打boss時這種小規模戰鬥冒險的體驗最強,英雄之間、英雄與隨從之間會互相對話(甚至還有彩蛋),符合冒險場景的棋盤(狗頭人地下城滿是金幣寶物的場景),boss獨特的、符合自己身份的牌組和機制帶來沉浸感和壓迫感(其實我覺得冒險模式的boss英雄可以做得更大一些,增加壓迫感)。
地精大戰侏儒,龍爭虎鬥加基森,卡拉贊,女巫森林的冒險,冰冠堡壘,納克薩瑪斯,黑石山的冒險,圍繞著這些主題進行卡牌、棋盤、冒險模式的設計,最終通過這些冒險展現了魔獸世界的多姿多彩和獨特魅力。
暴雪的遊戲為什麼能長盛不衰,因為暴雪出品必屬精品。爐石的方方面面的設計緊密地圍繞著其核心理念,從遊戲開始的爐石盒子展開玩家瞬間進入旅店(跟爐石與家開啟盒子進入旅店一樣,如夢似幻),開包的過程,到對戰的過程,都能讓玩家沉浸在爐石旅店的環境裡,整個遊戲的整體感非常強。這種設計哲學、精湛而有品位的藝術設計、精益求精的態度以及對細節的把控能力是我們應該向暴雪學習的地方。
2、UI設計和互動設計如何圍繞核心理念
通過核心理念,我們能瞭解到爐石的棋盤為何這樣佈局,周圍是特色的環境元素(玩家可與之互動,沒有gameplay),英雄頭像很大,擺在中央,同時也能體現英雄與隨從們站在一起與敵人廝殺,大部分時候隨從是衝在前面的,並且有時有嘲諷隨從會為英雄擋刀。這樣的佈局也體現了戰場的狹小,解釋了為什麼一邊只能放7個隨從,多餘的隨從直接被消滅(可以理解成掉下懸崖摔死了/岩漿燙死了,或者可以理解成在遠處不能進戰鬥,不能影響當前戰鬥)。另外爐石的對戰畫面能清晰地看到方形的棋盤的邊界,棋盤的立體感很好,與後面的桌子對比能感受到爐石棋盤的厚度,卡牌是插在棋盤的槽裡的,另外桌子上斜鋪著一條藍色的桌布
載入進去的頁面是爐石旅店的門,如果客滿了,會有掛在門上的告示告知玩家以及還要等多久。
盒子開啟後進入爐石旅店,老闆會來一句溫暖的問候“好久不見,歡迎回來~”。然後進入下圖的主介面,你將錢包(即牌店按鈕)和懷錶(或者指南針,即任務按鈕)放到桌子上,盒子的下面抽屜展開,出現未開啟的卡牌包的小格子和我的收藏的格子。
仔細觀察這個介面,你的卡牌都是裝在這個盒子裡的
爐石所有的互動的反饋都是以物理的、機械的形式展現,因為爐石想展現出玩家是在與一個神奇的“機械”盒子打交道,滑鼠是手形,手移過某些按鈕(比如對戰模式、冒險模式等),按鈕會機械地抖動一下,有些按鈕能翻轉(標準與狂野切換的按鈕),進入退出某些介面盒子能開啟或關閉,彷彿玩家與真的盒子互動。當手指碰到一個卡牌或形象,它就會發出聲效,並跟隨手指飛翔、閃爍或旋轉。
爐石要有實體卡牌的感覺——也包括一種“在盒子裡”的感覺,裡面的東西都是有觸感的,有分量的。就算是抽牌、出牌、英雄攻擊、隨從攻擊,都是一種物理的、實物一般的動畫轉換,彷彿它們就是實物卡牌,彷彿它們真的有質量和厚度一樣。
為了讓玩家喜歡這個精緻的爐石盒子和溫馨的爐石旅店,爐石裡的一切物件都呈現出價值和質感,層次分明,結構繁複,賦予它們一種寶貴、高階的視覺質感,比如抽卡的過程很有動感,競技場勝場的鑰匙設計得很精緻,各種獨特的卡背,每張卡中間的水晶代表著它的品質,特別是橙卡還有獨特的龍頭邊框,金卡有酷炫的動畫。加上動畫視覺和音效後,所有的遊戲元素以酷炫的方式呈現出來,就形成了今天這種渾然一體、流暢愉悅的遊戲風格。
為了提高玩家體驗,爐石的設計師在棋盤四角加上了一些純娛樂的附加效果元素,增加玩家對戰時的愉悅感,也讓玩家在各種棋盤上對戰都有不同的小樂趣。
你還發現了爐石哪些生動的小細節,可以在評論裡跟大家交流交流。
4、明確了核心理念之後能做什麼?
有了核心理念之後就可以知道遊戲方方面面的設計啦。
指導UI和互動設計:既然爐石的一場對戰發生在爐石旅店裡,玩家通過操作爐石盒子完成對戰,那麼從進入遊戲、整理卡牌、對戰,都應該圍繞在這種感覺做。要有操作一個機械盒子的感覺,卡牌是有質量和質感的,棋盤是有立體感的。
指導音樂風格:音樂無論做得多好,都不應該是野外的、雄壯的、廝殺的音樂,而應該是旅館裡吟遊詩人和旅客推杯換盞的聲音。
指導卡牌的設計:既然是小規模冒險和衝突,卡組和抽卡代表冒險的未知,那各種冒險相關的元素都可以做成卡牌,各種冒險事件都可以對映到卡牌的迴圈。比如那各種自然現象、自然災害都是可以變成一張卡牌的,戰場可以被破壞,場地也可以被切換,只要你想象力夠豐富,那麼多魔獸世界的冒險衝突都可以做出各種卡牌。
3、總結
選擇做什麼事不要緊,重要的是你為什麼要做這件事,即很多人說的初心,你有自己的核心理念嗎?明確了你遊戲的核心理念,你就掌握了開啟任何東西的鑰匙,你就有了解決任何問題的基石和勇氣。
有了核心理念之後,就需要工匠般的精神,調動你一切能調動的資源,圍繞這一核心理念,竭力實現你想表達的東西。
為什麼你的作品沒有質感,你有像暴雪做遊戲一樣抓住一個核心,然後不斷打磨,精益求精嗎?
下一篇我將剖析巫師昆特牌,看看昆特牌有哪些地方做得不夠好:為什麼巫師昆特牌不夠帶感?
作者:太一
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47021000
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