遊戲能達到環保教育的目的嗎?看《Endling》如何掀起“情感大熔爐”
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Brian Crecente
做好準備,心存關懷。關懷被人類草率毀掉的環境。關懷雌狐和她的幼崽,這是地球上倖存的最後狐群。這是一段懷揣著生存希望,從一處獸穴走向另一處獸穴的旅程。
2017年,在西班牙的巴塞羅納,一群曾就職於全世界各類工作室的開發者共同創立了Herobeat Studios。該工作室懷揣著堅定的信念,以宣揚環保主義和動物權利的重要性為己任。
因此,我們毫不意外地看到,工作室將在自己的首款遊戲中講述這樣一個令人深思的故事:地球上僅存最後幾隻狐狸,狐狸母親一邊探索著被人類嚴重破壞的反烏托邦未來,一邊艱難地保護著自己的幼崽。
《Endling》是一款高度風格化的3D橫向卷軸遊戲,玩家會穿越到末日世界,融入其中,同時控制一隻沒有特殊能力的無辜狐狸母親,他們將跳入一個“情感大熔爐”。
工作室創始人Javier Ramello Marchioni接受了我們的採訪,他講述了工作室打算如何實現那種遊戲與玩家之間的深刻情感聯絡,以及對於《Endling》的開發者而言,工作室的創立原則為何如此重要。
是什麼鼓舞著你們創辦一家關注環境問題和動物福祉的工作室?
執行長Javier Ramello Marchioni:在開發了多年的電子遊戲之後,我們覺得自己有機會利用電子遊戲這一媒介,向年輕玩家傳遞有意義的資訊,讓他們像我們這樣,擔憂氣候危機、動物福祉和社會影響問題,思考子孫後代將如何應對目前已顯現的後果。我們甚至找到了一家與我們志同道合的合作伙伴發行商HandyGames,他們堅定了我們對工作室願景的信念。
這些共同的關注點如何影響你們正在製作或將要製作的遊戲?
Ramello:《Endling》和我們即將推出的作品都是圍繞著公司的願景宣告設計的,我們也始終在儘可能地探索可以烘托遊戲主旨的玩法。我們會努力拋開任何無法突顯我們想要傳遞的資訊的東西,將關注點放在重要的事情上。
你們是如何想到《Endling》的概念的?
Ramello:《Endling》的一個主要想法是讓玩家融入一個末日世界,旁觀一切事物日益消亡。出於這個原因,我們在“情感大熔爐”中新增了一些要素,每種要素都能增強歸屬感。
首先,玩家扮演的是一隻狐狸母親,她的行動動力就是哺育幼崽,並保護它們免受捕食者的傷害。我們的主角是普通的狐狸。她做不到狐狸能力範圍之外的事情,也無法像人類一樣思考,完全是一隻純真無邪的動物。
然後,我們新增了探索要素,探索不是線性的,而是在可以確保自己安全的巢穴周圍展開。這鼓勵玩家與環境建立聯絡,但很快,這片環境就會遭到人類行為的破壞。玩家無法避免這種情況,只能為我們人類對世界的所作所為感到遺憾,並反思我們的行為。
遊戲的最初概念和機制是如何隨時間演變的?
Ramello:《Endling》最初的原型是一款線性橫向卷軸遊戲。然而我們意識到,當玩家向右移動後,留在身後的所有東西都會變得不重要了。這樣會阻止玩家對周圍環境產生情感,對於一款圍繞著環境惡化展開的遊戲來說,這並不理想。
我們希望玩家能夠故地重遊,看看隨著時間流逝,一切都發生了怎樣的變化,並在幼崽學習新技能的過程中,對不斷成長的它們產生依戀感。玩家與這些要素間的聯絡越緊密,當環境開始惡化時,他們的失落感就越強烈。
因此,我們想過建立沙盒地圖,但這樣會使我們通過環境講述故事的想法失去力度。因此,我們決定混合這兩種世界,《Endling》的沙盒橫向卷軸概念就此誕生。玩家可以左右移動,與背景或前景元素互動,切換線路,探索一個全3D的關卡。
你們希望展開教育、宣傳,甚至是顛覆認知,同時又要創作具有難忘故事和有趣玩法機制的好玩遊戲,這兩者之間是取得平衡的?
Ramello:我們相信,玩家在故事中沉浸得越深,當反思我們通過遊戲提出的問題時,就會越專注。我們不想對玩家的決定進行價值判斷,那樣會打破這種沉浸感。比起說教,我們希望人們專心享受遊戲機制,而資訊最終會傳達給玩家。
你們為什麼認為電子遊戲具有改變想法或進行教育的能力?比起廣告、書籍和電視等傳統方式,你們認為它們是提高意識的更有力工具嗎?
Ramello:我們不是要拍攝紀錄片,也不是在製作嚴肅遊戲,我認為我們的目標受眾不一樣,但仍然會有很多人渴望玩到一款感人的娛樂作品,在我們講述的故事中得到感悟。
電子遊戲確實是一種強大的工具,因為玩家將對故事的發展起到積極作用,在冒險過程中感受到肩負起了對所有事情的責任。
你們希望玩家在玩這款遊戲時,能夠獲得哪些資訊?
Ramello:我們在《Endling》中的目標是展示未來可能發生的狀況,使玩家體驗到生活在這類世界中的感受,讓他們決定是否希望將我們的世界塑造成那樣。
你們為什麼決定使用虛幻引擎製作這款遊戲?
Ramello:我們從一開始就在使用虛幻引擎,在這些年裡,我們看到了它的發展,有時會在論壇上為其他開發者提供支援,有時也會從他們那裡得到很多幫助。更不用說MegaGrants團隊和虛幻推廣專員還向我們給予了寶貴的援助。
對我們來說,虛幻引擎是正確的選擇,因為它既提供了允許小型團隊以低成本快速建立原型的基礎工具,同時也有高階工具,能夠將原型轉化成一流的商業產品。
Herobeat Studios在2019年收到了一筆針對《Endling》的Epic MegaGrant撥款,這對遊戲開發和工作室產生了什麼影響?
Ramello:2018年,我們辭掉了工作,全職投入到了《Endling》的開發中。我們最開始是僱傭自由職業者,並將我們所有的積蓄都投入到了這個專案中。考慮到我們是創業新手,我們的家人對最終結果持懷疑態度。
我們知道,我們的資金最終會耗盡,如果想要成功,就需要在有限的時間內提供一個垂直切片。然而,我們也知道,在電子遊戲開發過程中,輕視構思階段將是最糟糕的事情之一;那是奠定基礎的重要關頭,所有其他工作都必須圍繞它展開,而我們沒有足夠的資金做好這件事。
MegaGrants團隊的郵件來得適當其時,一切就此改變。Epic為我們提供了充足的資金,我們可以繼續完善《Endling》的構思,將這個想法利用到極致。多虧了那筆資金援助,Herobeat Studios正式地成為一家公司(在西班牙,公司的成立成本非常高昂),我們終於可以申請政府補助了。我們能夠招聘全職開發者,並加入了GameBCN(一個電子遊戲孵化專案),完成了垂直切片,最終還遇到了HandyGames的團隊,這有助於我們專心完成我們能夠開發的最好遊戲。
虛幻引擎如何幫助你們實現遊戲目標?
Ramello:除了已經提到的資金和技術支援外,事實證明,使用像虛幻引擎這種被廣泛採用、外掛相容性極佳的引擎,對我們幫助極大,因為《Endling》將在PC、PlayStation、Xbox和任天堂Switch上同時釋出,它簡化了我們的工作複雜度。
此外,對許多投資方來說,使用虛幻引擎開發遊戲是一種安全保障,因為他們會認為依賴定製引擎將增加風險,所以虛幻引擎是獨立工作室的明智選擇。
能否談談你們是否克服了某些設計挑戰?
Ramello:一項最大的挑戰就是在遊戲機制中尋找真實性——即使這些機制有時稍微不那麼符合情理,但重要的是,它們不能打破幻想。例如,狐狸可以狩獵、躲藏、吠叫、撿拾物品,但不可能會拉動槓桿或解決複雜的難題。
我們還利用了魔幻現實主義表現手法,開發了氣味追蹤等機制,通過其他個體留下的氣味重新創造空間,這些都以動物所擁有的真實能力為基礎。然而,以視覺方式表現這些能力需要接受這樣一個事實:我們必須在某種程度上自由發揮。
你們認為虛幻引擎5可能會如何改變你們的遊戲開發方式?
Ramello:人們可能會認為,能夠利用最新的技術進展(如Nanite、Lumen及其完全動態的全域性光照)開發逼真的遊戲已經很好了。我想說的是,開發更好看的遊戲固然很棒,但是作為獨立開發者,僅僅想到虛幻引擎5就讓我感到痴迷的地方是,即使不使用那些很棒的功能,我們現在也可以更快地建立內容。在不扼殺創意的前提下,縮短電子遊戲的製作時間,這將為獨立工作室開闢廣泛的可能性。這些工作室之前只是因為沒有預算才無法探索更多選擇。
你們是否對虛幻引擎的某些特定改進寄予了厚望?
Ramello:新的世界分割槽系統是我最喜歡的功能之一,因為與當前的關卡流送相比,它更加先進。無需將世界分割為無數個子關卡,這聽起來很不錯,而且在編輯器中和執行時都可以使用,當開發者構建巨型世界時,這將為他們節省大量時間。
來源:虛幻引擎
做好準備,心存關懷。關懷被人類草率毀掉的環境。關懷雌狐和她的幼崽,這是地球上倖存的最後狐群。這是一段懷揣著生存希望,從一處獸穴走向另一處獸穴的旅程。
2017年,在西班牙的巴塞羅納,一群曾就職於全世界各類工作室的開發者共同創立了Herobeat Studios。該工作室懷揣著堅定的信念,以宣揚環保主義和動物權利的重要性為己任。
因此,我們毫不意外地看到,工作室將在自己的首款遊戲中講述這樣一個令人深思的故事:地球上僅存最後幾隻狐狸,狐狸母親一邊探索著被人類嚴重破壞的反烏托邦未來,一邊艱難地保護著自己的幼崽。
《Endling》是一款高度風格化的3D橫向卷軸遊戲,玩家會穿越到末日世界,融入其中,同時控制一隻沒有特殊能力的無辜狐狸母親,他們將跳入一個“情感大熔爐”。
工作室創始人Javier Ramello Marchioni接受了我們的採訪,他講述了工作室打算如何實現那種遊戲與玩家之間的深刻情感聯絡,以及對於《Endling》的開發者而言,工作室的創立原則為何如此重要。
是什麼鼓舞著你們創辦一家關注環境問題和動物福祉的工作室?
執行長Javier Ramello Marchioni:在開發了多年的電子遊戲之後,我們覺得自己有機會利用電子遊戲這一媒介,向年輕玩家傳遞有意義的資訊,讓他們像我們這樣,擔憂氣候危機、動物福祉和社會影響問題,思考子孫後代將如何應對目前已顯現的後果。我們甚至找到了一家與我們志同道合的合作伙伴發行商HandyGames,他們堅定了我們對工作室願景的信念。
這些共同的關注點如何影響你們正在製作或將要製作的遊戲?
Ramello:《Endling》和我們即將推出的作品都是圍繞著公司的願景宣告設計的,我們也始終在儘可能地探索可以烘托遊戲主旨的玩法。我們會努力拋開任何無法突顯我們想要傳遞的資訊的東西,將關注點放在重要的事情上。
版權所有:2018-2022 Herobeat Studios, SL.。
你們是如何想到《Endling》的概念的?
Ramello:《Endling》的一個主要想法是讓玩家融入一個末日世界,旁觀一切事物日益消亡。出於這個原因,我們在“情感大熔爐”中新增了一些要素,每種要素都能增強歸屬感。
首先,玩家扮演的是一隻狐狸母親,她的行動動力就是哺育幼崽,並保護它們免受捕食者的傷害。我們的主角是普通的狐狸。她做不到狐狸能力範圍之外的事情,也無法像人類一樣思考,完全是一隻純真無邪的動物。
然後,我們新增了探索要素,探索不是線性的,而是在可以確保自己安全的巢穴周圍展開。這鼓勵玩家與環境建立聯絡,但很快,這片環境就會遭到人類行為的破壞。玩家無法避免這種情況,只能為我們人類對世界的所作所為感到遺憾,並反思我們的行為。
遊戲的最初概念和機制是如何隨時間演變的?
Ramello:《Endling》最初的原型是一款線性橫向卷軸遊戲。然而我們意識到,當玩家向右移動後,留在身後的所有東西都會變得不重要了。這樣會阻止玩家對周圍環境產生情感,對於一款圍繞著環境惡化展開的遊戲來說,這並不理想。
我們希望玩家能夠故地重遊,看看隨著時間流逝,一切都發生了怎樣的變化,並在幼崽學習新技能的過程中,對不斷成長的它們產生依戀感。玩家與這些要素間的聯絡越緊密,當環境開始惡化時,他們的失落感就越強烈。
因此,我們想過建立沙盒地圖,但這樣會使我們通過環境講述故事的想法失去力度。因此,我們決定混合這兩種世界,《Endling》的沙盒橫向卷軸概念就此誕生。玩家可以左右移動,與背景或前景元素互動,切換線路,探索一個全3D的關卡。
版權所有:2018-2022 Herobeat Studios, SL.。
你們希望展開教育、宣傳,甚至是顛覆認知,同時又要創作具有難忘故事和有趣玩法機制的好玩遊戲,這兩者之間是取得平衡的?
Ramello:我們相信,玩家在故事中沉浸得越深,當反思我們通過遊戲提出的問題時,就會越專注。我們不想對玩家的決定進行價值判斷,那樣會打破這種沉浸感。比起說教,我們希望人們專心享受遊戲機制,而資訊最終會傳達給玩家。
你們為什麼認為電子遊戲具有改變想法或進行教育的能力?比起廣告、書籍和電視等傳統方式,你們認為它們是提高意識的更有力工具嗎?
Ramello:我們不是要拍攝紀錄片,也不是在製作嚴肅遊戲,我認為我們的目標受眾不一樣,但仍然會有很多人渴望玩到一款感人的娛樂作品,在我們講述的故事中得到感悟。
電子遊戲確實是一種強大的工具,因為玩家將對故事的發展起到積極作用,在冒險過程中感受到肩負起了對所有事情的責任。
你們希望玩家在玩這款遊戲時,能夠獲得哪些資訊?
Ramello:我們在《Endling》中的目標是展示未來可能發生的狀況,使玩家體驗到生活在這類世界中的感受,讓他們決定是否希望將我們的世界塑造成那樣。
你們為什麼決定使用虛幻引擎製作這款遊戲?
Ramello:我們從一開始就在使用虛幻引擎,在這些年裡,我們看到了它的發展,有時會在論壇上為其他開發者提供支援,有時也會從他們那裡得到很多幫助。更不用說MegaGrants團隊和虛幻推廣專員還向我們給予了寶貴的援助。
對我們來說,虛幻引擎是正確的選擇,因為它既提供了允許小型團隊以低成本快速建立原型的基礎工具,同時也有高階工具,能夠將原型轉化成一流的商業產品。
版權所有:2018-2022 Herobeat Studios, SL.。
Herobeat Studios在2019年收到了一筆針對《Endling》的Epic MegaGrant撥款,這對遊戲開發和工作室產生了什麼影響?
Ramello:2018年,我們辭掉了工作,全職投入到了《Endling》的開發中。我們最開始是僱傭自由職業者,並將我們所有的積蓄都投入到了這個專案中。考慮到我們是創業新手,我們的家人對最終結果持懷疑態度。
我們知道,我們的資金最終會耗盡,如果想要成功,就需要在有限的時間內提供一個垂直切片。然而,我們也知道,在電子遊戲開發過程中,輕視構思階段將是最糟糕的事情之一;那是奠定基礎的重要關頭,所有其他工作都必須圍繞它展開,而我們沒有足夠的資金做好這件事。
MegaGrants團隊的郵件來得適當其時,一切就此改變。Epic為我們提供了充足的資金,我們可以繼續完善《Endling》的構思,將這個想法利用到極致。多虧了那筆資金援助,Herobeat Studios正式地成為一家公司(在西班牙,公司的成立成本非常高昂),我們終於可以申請政府補助了。我們能夠招聘全職開發者,並加入了GameBCN(一個電子遊戲孵化專案),完成了垂直切片,最終還遇到了HandyGames的團隊,這有助於我們專心完成我們能夠開發的最好遊戲。
虛幻引擎如何幫助你們實現遊戲目標?
Ramello:除了已經提到的資金和技術支援外,事實證明,使用像虛幻引擎這種被廣泛採用、外掛相容性極佳的引擎,對我們幫助極大,因為《Endling》將在PC、PlayStation、Xbox和任天堂Switch上同時釋出,它簡化了我們的工作複雜度。
此外,對許多投資方來說,使用虛幻引擎開發遊戲是一種安全保障,因為他們會認為依賴定製引擎將增加風險,所以虛幻引擎是獨立工作室的明智選擇。
能否談談你們是否克服了某些設計挑戰?
Ramello:一項最大的挑戰就是在遊戲機制中尋找真實性——即使這些機制有時稍微不那麼符合情理,但重要的是,它們不能打破幻想。例如,狐狸可以狩獵、躲藏、吠叫、撿拾物品,但不可能會拉動槓桿或解決複雜的難題。
我們還利用了魔幻現實主義表現手法,開發了氣味追蹤等機制,通過其他個體留下的氣味重新創造空間,這些都以動物所擁有的真實能力為基礎。然而,以視覺方式表現這些能力需要接受這樣一個事實:我們必須在某種程度上自由發揮。
你們認為虛幻引擎5可能會如何改變你們的遊戲開發方式?
Ramello:人們可能會認為,能夠利用最新的技術進展(如Nanite、Lumen及其完全動態的全域性光照)開發逼真的遊戲已經很好了。我想說的是,開發更好看的遊戲固然很棒,但是作為獨立開發者,僅僅想到虛幻引擎5就讓我感到痴迷的地方是,即使不使用那些很棒的功能,我們現在也可以更快地建立內容。在不扼殺創意的前提下,縮短電子遊戲的製作時間,這將為獨立工作室開闢廣泛的可能性。這些工作室之前只是因為沒有預算才無法探索更多選擇。
版權所有:2018-2022 Herobeat Studios, SL.。
你們是否對虛幻引擎的某些特定改進寄予了厚望?
Ramello:新的世界分割槽系統是我最喜歡的功能之一,因為與當前的關卡流送相比,它更加先進。無需將世界分割為無數個子關卡,這聽起來很不錯,而且在編輯器中和執行時都可以使用,當開發者構建巨型世界時,這將為他們節省大量時間。
來源:虛幻引擎
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