哪吒大聖開路,國漫改遊戲能崛起嗎?
頭圖/東方IC
一群80後結伴去電影院刷《哪吒之魔童降世》(以下簡稱《哪吒》)是一種怎樣的體驗?
北漂多年的李思靜給出了個無奈的答案:一群人在片場鴉雀無聲、出了門垂頭喪氣,跑到燒烤店裡倒是一個個義憤填膺的發誓,要讓國漫真正崛起。
選的人不對,都是一群做遊戲的。李思靜很明白大傢伙的想法,漫改遊戲(動畫、漫畫改編遊戲的統稱)一直被玩家稱之為糞作,而國內的漫改遊戲問題尤其嚴重。
“國外的遊戲廠商做出來的大IP漫改遊戲雖然也被玩家吐槽的厲害。”李思靜稱:“可國內的,國漫改編的遊戲不是沒有,但可以用罕見二字形容;日漫改編則每月都有上新,只是太多都是撈一把就走。”
末了,自己也是遊戲行業從業者的李思靜,狠狠地給了個“毫無廉恥”的評語。作為漫畫最有價值的衍生鏈,遊戲似乎在國漫崛起的風口上,正在玩著扣分的角色扮演。
漫改遊戲,能火卻不能活?
做遊戲自媒體的A君,則有另一番境遇。
8月中旬,他接到了一個遊戲廠商的約稿——給在月底要上架的一款知名日漫IP改編的卡牌手遊寫一則產業分析,要求趕在遊戲上架前,做個預熱。可當寫稿的“物料”提供過來時,A君傻眼了,整個遊戲就一個PPT,裡面的內容幾乎都是大路貨。“這物料真‘無聊’,合計文字也就千餘,大多數在回顧這個動漫的經典影響力,怎麼寫稿?”
“顯然這又是一款換皮遊戲,買個IP就來折騰。這家公司前幾天還上架了一款漫改遊戲,也是差評如潮。”但A君作為遊戲圈的寫手老炮,還是勉力寫出了個初稿。結果,廠商在反覆提出修改後,莫名其妙的給出了一個新要求——請作者深度體驗遊戲再修改。
遊戲都還沒上架,還深度體驗。A君表示無力吐槽:“要人體驗也該給個體驗版,可最終所有的物料還是那個PPT。這樣的奇葩遊戲公司,寫稿十多年還是第一次遇見。”結果呢,稿子最後無疾而終。遊戲8月末上線後,僅兩2的時間,遊戲的評分在手遊分享社群TapTap上降至3點多(滿分10分)。
建模粗糙、全程氪金、角色品質胡亂劃分等槽點,成為玩家抨擊最多的內容。
但玩家早就習以為常,幾乎在近年來密集上架的各色漫改遊戲的評論中,都能看到類似“換皮、氪金和亂燉”的三大槽點。為何會如此?李思靜給出的觀點頗有意味:你以為漫改遊戲不火,其實它在不溫不火中把二次元粉們的情懷都變現成了錢。只不過它由於太過粗糙,活不了多久。
很火卻不能活,成了不少漫改遊戲的通病。
但對於遊戲廠商來說,火上一些日子就好,“本身遊戲就是將過去的卡牌遊戲換皮,然後讓使用者瘋狂抽SSR卡來氪金。成本不高,主要花費都是在IP購買上。”李思靜表示:撈一把就走,結果就導致了漫改遊戲口碑的崩壞。但壞就壞在明知道極可能給差評,但許多粉絲還是會湧入進來試試運氣。
最終,粉絲們的消費,助長了廠商繼續換皮換IP來撈錢的“橫心”(橫下一條心)。
漫改遊戲,很少能真火爆?
“就我寫的那款遊戲的IP,在國內若干款遊戲,都是過把癮就死的局。”A君根據自己多年浸淫遊戲的體驗給出了一個悲觀的結論:甭說國內,就是在全球,漫改遊戲也沒幾個真火的。
A君口中的火,指的是口碑和質量雙重火爆,而非營收上的短期爆表。
日漫研究專家新宇則認為,日本漫畫改編遊戲之所以在中國氾濫成”災“,主要在於日本雖然收集覆蓋率100%,但還有很多人在用著翻蓋手機,而使得需要藉助智慧手機而大行其道的手遊,被特別重視漫改遊戲的日本版權方給“放水”了。
據介紹日本動漫IP的授權終端分為三種:主機(家用機)終端、PC終端和移動裝置終端。每個終端都需要有獨立的授權方可發行遊戲。
但在移動端這塊,由於許多日漫都是被中國的遊戲廠商改變成遊戲。
結果版權方就開啟了了花式授權模式:有的把動畫的每一季或者漫畫的某一卷分別授權不同公司,還能將不同型別的開發權分別出售,諸如《聖鬥士》、《死神》之類的IP,光是在手遊環境中就擁有十款以上的改編遊戲。
氾濫的授權導致遊戲廠商也潛意識的試圖涸澤而漁和快速迭代,換皮成為理想的選擇。
“動畫部分直接用原作,沒有動畫版的就把漫畫貼上去,最好選擇氪金度較高的卡牌遊戲,用抽卡的方式啟用玩家想要集齊最強戰隊以及自己心愛角色的情懷。這不過是當年小浣熊乾脆面水滸108將畫片的老梗。”新宇如是解釋。
但問題的關鍵還不在於此。
李思靜回顧了下他的遊戲開發夥伴們觀看《哪吒》時的失落原因,單執行緒的劇情帶來一個問題,內容太少,改編成單機遊戲尚且不足,何況需要一個更加開放世界的網路遊戲。於是,一個尷尬的瓶頸也就順勢而出:改編過多,粉絲們不買賬;完全按照劇情走,粉絲玩不久。
李思靜甚至用《哪吒》來舉例:別說是漫改遊戲,就是《哪吒》和《大聖歸來》這樣的“神作”,其也對原經典故事進行了大量的改編。類似這樣對耳熟能詳的經典進行改編創作的動漫,這十年來數量不少,但也只有這兩個被認可,其他的則被視之為“魔改”。
“改編”的兵行險著,對於大價錢買回IP,急於變現的遊戲廠商而言,遠不如讓粉絲們在遊戲裡鴛夢重圓來的穩當。
此外,即使原汁原味,也很難讓粉絲們滿意。
多個受訪者都提到了超級英雄漫畫裡的老梗——超人幾乎無法進入遊戲,除了個體太過強悍,無法給他定一個能和他人對戰的數值外,直接飛天的這門絕技在遊戲裡也沒有好的視角表現。
左右為難下,即使是最喜歡漫改遊戲的日本大廠萬代,也大多選擇二次圈粉(目標是錢)的衍生路線。
國漫改編遊戲,怎麼突破?
橫在國漫崛起路上的最大障礙,恰恰是衍生問題。而相對於其他衍生領域的荒漠化,遊戲或許是最有價值的走向。
9月中旬,《哪吒》票房突破49億元,為中國電影票房第二,即將突破50億大關。而據伽馬資料統計,2018年中國移動遊戲市場實際銷售收入1339.6億元,而動漫改編分屬的二次元手遊的市場規模則為109.9億元。
上述資料對比,可以有許多的結果。而不爭的事實是手遊可能來的衍生收益,要遠比單個爆款動漫影片為高,且二次元手遊市場還有極大的擴充空間。
但同時,這樣的市場規模,也說明了發展上的嚴重不足和乏力。
可供借鑑的漫改遊戲成功案例不多,業界大多習慣於用《火影忍者究極風暴》、《龍珠格鬥Z》兩個系列漫改遊戲作為例子。但格鬥類遊戲,在當下國內缺少玩家土壤,且偏重於單機,並不適合參考。
但屢屢出魔改的超級英雄漫改遊戲中,2000年的《蜘蛛俠》以及2004年的《蜘蛛俠2》或許更有價值。
李思靜給出了一個腦洞,這兩款動作單機遊戲裡,創造性地構建了一個開放世界版的曼哈頓供小蜘蛛馳騁,其實恰恰是漫改遊戲如何突破劇情的一種借鑑——網遊需要相當的開放性,蜘蛛俠版《我的世界》未嘗不能成為一種“沙盒”。
A君則用“糞作”不斷的日本熱血動漫《死神》(國內譯名《境·界》)做例子:該作品最大的特點是在動畫中有大量的番外篇,其本身遊離於漫畫劇情主線之外。這一系列番外其實就是開放劇情,風格或搞笑、或嚴謹、或亂鬥,其內容直接轉換為玩法各不相同的副本或小遊戲,情懷感滿滿且毫不違和。
“可惜,開發了該IP的一眾國內遊戲廠商大多專注抽卡和格鬥,硬是把網遊變成了動漫重播式的PPT和單機遊戲。”A君稱:這真正是入寶山而空回。
不過,嘆息歸嘆息,國漫改編遊戲,卻已然有了標誌性的突破。
在《西遊記之大聖歸來》創造國漫票房奇蹟的4年後,同名漫改遊戲定於10月17日同步登陸PlayStation 4和Steam兩個平臺。儘管作為一款單機遊戲,其劇情依然會走高度還原動漫的漫改遊戲老路,但能登陸PlayStation 4這樣的頂級家用遊戲機平臺,也是國漫被給予全球期待的一種象徵。
《哪吒》和已經明確會出爐的封神宇宙,其開放性和顛覆性,或許恰恰是要實現更多動漫之外的獲得感、又不偏離動漫節奏的漫改遊戲與二次元粉絲們,所更期待的。
作者:張書樂
來源:虎嗅
原地址:https://www.huxiu.com/article/320442.html
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