“打得不錯”:為什麼《爐石》玩家可以默契地用禮貌詞語進行嘲諷?

發表於2020-07-17
文丨Jonne Arjoranta, Marko Siitonen  
譯丨Fay(騰訊互動娛樂 市場洞察經理)

0 前言

首先,先介紹一下《爐石》這個遊戲社交方式上的特殊性吧~不同於《陰陽師》《王者榮耀》《刺激戰場》之類可以隨意打字聊天或是直接連麥開黑的遊戲,《爐石》的遊戲設計師試圖通過強行限制玩家之間的社互動動來減少可能發生的罵戰。

——例如在《爐石》對戰中,玩家只能向對方傳送預設好的六個語句表情(可選擇問候、稱讚、感謝、驚歎、失誤、威脅,每個英雄的這6個表情對應的話語是不一樣的),不能自己打字與對手聊天。

然而,玩過《爐石》的朋友就會知道一個有趣的現象——每個爐石玩家都能約定俗成地使用官方提供的這六個“禮貌性”語句表情把對手嘲諷得氣急敗壞。

“打得不錯”:為什麼《爐石》玩家可以默契地用禮貌詞語進行嘲諷?

本文正是探討了遊戲《爐石傳說:魔獸英雄》(暴雪娛樂,2004)中玩家與玩家之間的這種奇妙的“巧用表情”互動行為。

本研究所採用的方法遵循符號互動主義的一般概念(Blumer,1973),基於對遊戲論壇討論的分析,本文的實證研究旨在描述和理解兩個問題:1.玩家如何利用《爐石》有限的“溝通供給”來表達消極和羞辱的意味?2.玩家如何在遊戲本身的交流空間中協商達成他們共享的“消極意味”象徵?

這項研究有助於我們理解玩家之間的交流,並從社互動動的角度提供對遊戲設計的洞察。通過本文,我們能更好地明白在技術中介環境中,人們是如何通過協商從而利用有限“溝通供給”進行社交交流。

1 限制遊戲中玩家溝通的設計

在網際網路發展的初期,多人遊戲就已經存在。1980年,MUD1的玩家(Trubshaw&Bartle,1978)就可以通過ARPAnet與其他玩家進行連線,並通過網際網路的前身一同遊戲。

當時仍舊是通過傳送文字來實現遊戲內通訊,但在那之後,玩家交流的方式變得多樣化,包括語音連麥、功能豐富的圖形互動介面和虛擬世界。這種發展使得非語言交流(如身體語言學和空間關係學),成為網路遊戲中一種特別且顯著的交流模式(Yee,Bailenson,Urbanek,Chang,&Merget,2007)。例如,早在21世紀初,大型多人線上遊戲(MMOG)的玩家就可以使用上百種非語言行為進行交流(Ducheneaut,Moore,&Nickell,2007)。後來這種型別的虛擬非語言交流(Ventrella,2014)已經發展成遊戲玩家之間快捷表達“進攻”或“阻擋”意味的方式,就與在物理現實中交流沒什麼兩樣。

雖然我們依舊在不斷產生新的“虛擬溝通方式”,但遊戲設計師偶爾也會限制玩家們的交流。其主要原因是人們意識到,網際網路上的匿名溝通為反社會行為留下了足夠的空間,例如玩家在遊戲中發言騷擾他人、或使用不適合未成年人的粗俗言語(Chui,2014)。

限制多人遊戲中的玩家溝通也可以作為遊戲機制,或作為強調遊戲的故事情節或氛圍的小技巧。

例如,在極受歡迎的MMOG 遊戲《魔獸世界》(暴雪娛樂,2004)中,由於故事的核心正是兩大陣營(部落&聯盟)之間的恩怨情仇,於是,選擇了不同陣營的玩家無法進行語言交流。(密語無法傳送,直接說出來或者喊出來的話在對方看來會被變成看不懂的符號。)

“打得不錯”:為什麼《爐石》玩家可以默契地用禮貌詞語進行嘲諷?

這種設計是在遊戲開發的測試階段做出來的——在測試的早期,魔獸世界中的兩大對立陣營(部落&聯盟)曾經可以互相交流。而後,不同陣營的玩家若想要溝通,只能選擇利用非語言的方式交流,比如擺一些奇怪的姿勢,當然也有些玩家小機靈地把自己想說的話設定成隨行寵物的名字,以此來讓對立陣營的人看到……但這自然也會受到遊戲中可用選項的限制。

正如(MacCallum-Stewart,2009)指出的那樣,這種設計選擇可以在陣營之間產生敘事張力。

另一個限制玩家交流的例子是《風之旅人》(Thatgamecompany,2012),兩個玩家通過網路隨機配對,他們可以互相幫助來完成遊戲關卡,但除了讓角色唱歌之外,他們無法進行語言溝通,且玩家始終保持匿名。這種設計被認為是“必須提供積極互動”的交流方式,因為玩家要麼行動起來互相幫助,要麼根本不互動。(Vanderwall,2013)。

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即使玩家之間的交流被遊戲設計師進行限制,但如果一個遊戲依賴於多個(人類)參與者,它也一定存在某種型別的交流方式。這反過來為“社會互動”的出現開啟了一扇機會之窗。Walther(1993)認為,人們將以社會資訊處理理論所提出的方式,及時適應計算機媒介傳播的侷限性。

然而,準確地預測人們的適應方式既困難又幾乎不可能。設計師設想的遊戲指令碼和玩家實際操作情況往往並不能吻合,這是遊戲設計時眾所周知的尷尬(Sweetser&Wiles,2005)。簡單地說,緊急情況下,玩家可能會做出一些與遊戲設計者的預期的相差甚遠的行為。例如,玩家可能會有意地嘗試“濫用”遊戲機制或結構,從而對其他玩家造成困擾。

在本文中,我們通過分析《爐石傳說》的案例,特別是遊戲中玩家運用“禮貌語句”來表達“消極感情”的有趣方式,來理解處於“被限制交流”下的玩家驅動行為。

2 爐石傳說是怎樣一款遊戲?

《爐石傳說》是暴雪公司開發的卡牌對戰遊戲,雖然有些副本是對戰電腦AI扮演的對手,但遊戲的重點依舊是兩個人類一對一的腦力對戰。

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玩家先從9個職業中選擇一個想要扮演的職業,然後從可用牌組中選擇30張牌作為自己的手牌。職業並不是固定下來的,每局開始前玩家都可以選擇不同的職業扮演。可用牌組也會不斷更新,每年都有數百張新的卡牌被新增到卡牌池中,玩家主要通過購買卡包來抽卡的方式獲得它們。除了所有職業都能用的基礎牌,還有些卡牌是某種職業限定的,只有當玩家屬於那種職業時,才能使用這類卡牌。

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與一些大型遊戲不同,《爐石》起步於一個非常小的工作室團隊,只有少數人做出最初的決定。當然這也使研究人員能清楚地瞭解《爐石》設計師的意圖,並將這些意圖與結果進行比較——設計師最初的意圖是讓遊戲儘可能簡單,讓新手玩家能輕鬆上手(Hearthtable,2013; Fluxflashor,2015)。設計師還強調了“如何玩遊戲”應該要很有趣,無論結果是贏還是輸。

設計師的這些意圖也可以從他們持續削弱(或很少強化)遊戲中的某些卡牌推理出來。這種削弱牌的行為通常是為了“保持遊戲互動”的明確目的。換句話說,開發人員不鼓勵或禁用那些太容易獲勝的策略、或者一些不讓其他玩家做出反應的“神操作”,例如在一回合內就把對手殺掉。很明顯,遊戲設計師希望玩家之間能夠進行積極的互動——而不是任何形式的互動。

“打得不錯”:為什麼《爐石》玩家可以默契地用禮貌詞語進行嘲諷?
[ 我最喜歡的魔法小龍就被削弱了,從一費變成二費,打出它變得需要消耗更多魔法 ]

《爐石》與其他多人線上遊戲的不同更在於它限制了玩家之間的溝通,就像我們在前言介紹的那樣,玩家在對戰中只能使用預設好的六個語句表情來表達自己,這樣的表達方式形成了一種限制性語言,用於交流玩家在遊戲中可能產生的複雜反應和情緒。

3 爐石傳說的交流語言

《爐石》的語句表情代表了一種指令碼化的非語言交流,可以追溯到早期多人地下城(MUD)和類似的基於文字的系統(Curtis,1996)。通常玩家的行為、情緒在遊戲中可能表現為動作姿勢或表情符號。由於能夠傳達情緒情感的能力,表情符號和類似的計算機溝通習慣被視為非語言交流的替代品(Peña&Hancock,2006)。早期暴雪的《魔獸世界》(暴雪娛樂,2004)除了以與MUD非常類似地使用文字聊天外,也使用預設的表情符號讓玩家進行交流(Mortensen,2006)。

截止到2016年4月25日釋出的補丁5.0.0,在爐石中的六個語句表情分別是:

1. 感謝
2. 誇讚
3. 問候
4. 抱歉
5. 失誤
6. 威脅

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不過由於“抱歉”被玩家使用得嘲諷意味十足(類似“抱歉敗人品”或“抱歉之歌”的搜尋數不勝數),補丁5.0.0用“驚歎”表示取代了“抱歉”。

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[ B站的抱歉歌,有空可以去感受一下 ]

還有另一個例子是遊戲在早期測試階段,曾經還有一個語句表情是“好幸運(Lucky)”,但由於“常被用於邪惡多於善良” (On,2014),最終被踢出《爐石》表情隊伍。

開發人員討論了表情系統,以確保玩家線上玩遊戲並與其他玩家交流時沒有負面體驗(“Hearthstone - Rating,Social and BalanceInterview”,2013)。

上面圖片中的六個語句表情只是一個基本標準,但每個英雄的表達方式都不一樣,不同英雄會用不同的詞彙、語音語調來表達出這六種語句表情,以展現他們的個性。下表列出了九個職業的最初英雄表達原始六個語句表情以及後續新增的“驚歎”表情的方式。

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在後續的發展中,不同職業有了系列英雄,例如“法師”這類職業下還能選擇“吉安娜”或是“麥文迪”這兩位英雄,這些越來越多的英雄也有各自具有獨特的表達方式。以及一些節日時,官方還會推出節日限定的“語句表情”(復活節的時候,點選“問候”,英雄會說“復活節快樂!”)。

玩家也可以選擇將他們的對手“靜音”。通過長按對手頭像選擇“靜音”,可以遮蔽對手的所有表情,而對手也無法知道你已經將其“靜音”。這種“靜音”的功能類似早期基於文字的線上遊戲(如MUD)中引入的“壓制”(Curtis,1996),也類似於大多數線上討論軟體中的 “忽略”功能。

除了使用語句表情,玩家有時可以通過跟隨游標(或觸控式螢幕的手指)當前所在的位置來理解彼此的行為。例如,使用者介面中的動畫效果可以讓玩家看到他們的對手何時洗牌或選擇咒語的目標。

當然也不是完全不能使用文字來交流,當兩個玩家將彼此新增到他們的“朋友”列表中,就可以通過打字發起文字對話,不過在好友列表裡的打字介面與遊戲對戰介面中來回切換,依舊沒有直接選擇傳送對戰介面中的語句表情來得方便。

4 資料收集和分析

由於《爐石》的遊戲環境不允許更多人討論遊戲相關的話題,所以我們轉向觀察論壇討論(Philippette&Campion,2013)。觀察論壇討論可以分析使用者之間自然發生的交流。讓研究人員“深入瞭解人們對研究中現象(如遊戲)的看法,期望和動機”(Griffiths,Lewis,DeGortari,&Kuss,2014)。

我們開始對三個致力於《爐石》的論壇進行資料收集。(a)暴雪的官方Battlenet論壇,(b)Hearthpwn,這是最大的獨立業餘愛好者論壇,以及(c)Liquidhearth,它是一個更傾向於職業電競角度的新論壇。這些論壇共有數十萬使用者(僅Hearthpwn在資料收集時就擁有超過500,000名使用者)和數百萬條訊息。

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所有三個論壇的初步搜尋顯示,Liquidhearth在討論“表達消極意味”的方面非常有限,因此被排除在分析之外。Battlenet論壇爬回了成千上萬的點選量,但由於論壇搜尋的操作方式,同一個內容可能會出現多次略有不同的歷史版本,資訊重複率很高。因此,實際上無法辨別我們想檢視的內容的實際數量。

最終,我們決定專注於Hearthpwn,因為它既是玩家活動的主要樞紐,又不受遊戲發行商的控制。最後使用的資料是在2015年6月期間收集的,涵蓋了2013年10月至2015年6月期間Hearthpwn上的各類帖子。

在《爐石》玩家的語境裡,在遊戲中做出惡意消極行為被稱為“Bad Manner(s)”,縮寫“BM”(沒禮貌),這也成為我們使用的搜尋關鍵詞。除此之外還使用了“emote”(表情)和“squelch”(壓制)作為關鍵詞,以便將搜尋重點放在BM的思想和圍繞它的溝通上。

我們將搜尋範圍限制在標題行,以確保討論重點放在BM作為主題。雖然BM的現象也出現在其他標題帖子的內文中,但是由於我們的目的不是對此類交流的流行情況進行定量描述,而是探討參與者如何就所謂的BM的含義進行協商討論,因此這種搜尋範圍的選擇使我們能夠專注於BM本身的問題。

在這些步驟之後,我們在76個不同的執行緒中得到了332243個討論詞的資料集,包括上下文的後設資料(如一些標題固定格式的詞彙)。“BM”是資料中使用最多的詞之一,僅次於後設資料詞(如“forum”(論壇))和常用介詞(如“in”、“to”)。

我們使用主題語義分析(Guest,MacQueen,&Namey,2012)來分析資料。由於我們的重點是玩家如何協商與BM相關的問題,沒有一個理論框架可以先驗地確定我們的分析類別。因此,這次分析完全由資料驅動,使用的是定性資料分析軟體(ATLAS.ti)。兩位合著者和一位助理進行了分析。我們單獨進行編碼,但定期坐下來以主觀評估的形式討論編碼本的改善和編碼過程。(Guest,MacQueen,&Namey,2012)。最終的編碼是將各個編碼人員的工作合併在一起的結果,這是在ATLAS.ti軟體中自動完成的,最後其中一位作者檢查了自動合併的結果。

下圖為最終的編碼及他們所包含的關鍵詞。(當然這些統計數字是概括性的,有些帖子裡的詞彙並不在編碼表中,我們將其統計到相近意思的關鍵詞下了)

“打得不錯”:為什麼《爐石》玩家可以默契地用禮貌詞語進行嘲諷?

在我們最初的資料收集後,暴雪對遊戲進行了一些更改(就是先前提到的用“驚歎”替換掉了“抱歉”的語句表情)。為了在更新後驗證我們的結論,我們使用與原始資料收集相同的標準在2016年10月收集了另一個資料集。

將研究結果與新資料進行了比較,重點分析了新新增的“驚歎”表情的感知方式,最後得出新的資料集中與先前的研究結果相似。於是我們沒有詳細編寫第二個資料集,而只是根據我們之前的分析進行檢查。

(後面是一些關於資料收集是否侵犯使用者隱私和論壇帖子侷限性的解釋,這裡略去。)

5 發現

(1)怎麼用受限的表情表達那麼多種意思?

儘管語法和語義指導了我們對語言的理解,但實際上我們仍需要考慮上下文等語境,以便更確切地理解資訊的含義。即使像《爐石》中使用的六種表情語言一樣簡單的語言,通過聯絡語境,也能夠傳達超過原先六種預設的意思。

例如,一個表情可以用來表達幾個含義:

  • 可以在比賽開始時使用“你好”來迎接其他玩家。但是當另一位玩家連續重複地發出“你好”時,實際是在表達對你感到不耐煩。
  • “謝謝”可以在比賽結束時用來感謝對手,但它也可以作為嘲諷。常常在你打錯牌後,你的對手會朝你發來“謝謝”(見下圖)。


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[ 圖中的牧師安度因(上)使用法術牌盜走了騎士烏瑟爾(下)剛剛打出的一個強力卡牌(牧師桌面閃著金光的那一個),安度因發了一句“謝謝你”嘲諷對手給自己送了個主力。]

《爐石》的同一語句表情也可以從不同角色的個性表達方式中讓人感受到不同的含義。例如騎士烏瑟爾以相對言簡意賅和平和的語速語調錶達了他的“謝謝你”,但獵人雷克薩念這句“謝謝”的語氣卻感覺更為矛盾。知道這些音調差異的玩家可以以特定的方式使用表情,例如以諷刺的方式使用獵人雷克薩的“謝謝”。

“如果某些表情不是以那麼令人難以置信的諷刺語氣讀出來,我會喜歡這些表情。特別是法師吉安娜的“驚歎”表情,她會用一種誇張的語氣說出“太棒了”,感覺非常諷刺。”有論壇使用者說。

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論壇玩家們似乎很清楚這些語句表情的意思是模稜兩可的。我們收集來的資料中有幾個帖子,內容是玩家在討論這些表情的使用情況,他們試圖詢問他人如何使用表情,也有的帖子在抱怨別人使用表情的方式。當然最多的帖子還是在詢問某個語句表情的含義,例如“打得不錯”這句表情是什麼意思,該在何時使用?這個問題經常出現。

我不介意對手朝我發表情,只要他們不濫用表情。”有論壇使用者留言,“我討厭每次比賽結束後,勝利的對手一直髮來‘打得不錯’的表情。你贏了,但不要反覆逼逼好嗎?”

有一些帖子的樓主試圖定義表情的使用場景,勵志於消除圍繞《爐石》六個基礎語句表情的歧義。這些使用者想要建立一個商定的詞彙表,使每個表情所表達的含義固定下來,消除理解這些表情所必需的“上下文語境”。例如,他們認為,在特定情境中使用的某些表情應始終意味著相同的事情,或者具有相同的意圖。論壇上的其他人很快不同意這些固定的表情閱讀法,指出其他可能的含義或他們自己的喜歡的用法。單方面定義詞語意義的嘗試很快就會遇到語言的社會性質的碰撞(Wittgenstein,2001)。

“為什麼你認為發‘打得不錯’的獲勝者就是在嘲諷?比賽結束後我總是發‘打得不錯’,因為我真的覺得對手也很努力。如果你被這個冒犯了,那你只是非常敏感。”有人回帖說。

一些玩家還認為,正是這種限制玩家表達的機制使得人們更容易不禮貌。考慮到表情系統是如何設計用於防止濫用語言和負面互動,這似乎是一個令人驚訝的結論。這種解讀認為情況變得更糟,因為沒有辦法去對抗濫用表情系統的人。

還有一些玩家覺得整個表情系統似乎沒有吸引力。他們對於對手發出的表情並不感興趣,並且總是在比賽開始時就設定“靜音”了他們的對手。這些玩家列舉了他們選擇“靜音”的多種原因:他們認為語句表情主要用於嘲諷和辱罵,或者表情會分散他們打牌時的注意力。一些玩家也承認他們自己對這樣的表情會有情緒反應,並希望避免那些負面的體驗。資料中一個重新出現的主題是希望直接讓遊戲“整個兒靜音”。

“我討厭人們傳送表情。我只會在遊戲開始時說句’你好’,然後就直接靜音對手。如果具有可以一直永久靜音所有玩家的功能,我會的使用的。”有使用者說。

還有其他帖子對語句表情作出了積極反應,通常是因為他們覺得表情是以幽默的方式使用的,或者是因為他們發現特定表情的聲音或表達方式特別有趣。例如,一個名為“拉格納羅斯”(火元素領主)的特殊角色在說'驚歎'表情時的表達方式為“SO HOT!”(好熱辣!),被多次提及。

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[ 挺可愛的 ]

根據論壇帖子,可用的表情被用來傳達各種各樣的資訊——從遊戲開始時的簡單“你好”到精心設計的諷刺侮辱。玩家會盡情應用特定的使用時間、情境和遊戲知識來豐富他們表情的內涵。儘管如此,對於許多玩家而言,可用的表情選項依舊並不足夠,這使他們有強烈的表達其他特殊情感的需求。

“我不認為完整的聊天系統會比現在能表達更多的感情,畢竟玩家已經充分地濫用了語句表情。但有時我希望有一個表情來表示’我不相信你是那麼幸運’。”玩家發帖說。

通過分析玩家討論特定表情的方式,我們可以清楚地看到,在遊戲中包含或消除表情系統並非無關緊要。例如,一些玩家沒有注意到遊戲已經開始、或已經輪到他們時,在無意中導致對手長時間等待,在從前他們可以使用“抱歉”的表情。但在系統版本修復後,“抱歉”被替換為“驚歎”,這個特定的具體含義就變得更加難以傳達。

有些玩家宣稱“'驚歎'要麼適合用來嘲諷,要麼超級適合用來嘲諷”,這表明這種改變可能沒有達到消除遊戲中負面社交的目標。

儘管語句表情在表達上具有靈活性,但也就只有部分玩家可以盡情地使用六種表情清楚傳達自己的意思。根據資料,實際還有很多玩家受限於六種表情,不得不使用遊戲的其他功能來把話講清楚。

(2)用“錯誤”的遊戲操作表達情緒

在《爐石》中,除了使用表情和文字聊天之外,玩家還可以通過多種方式向其他玩家傳達他們的意圖。例如,他們可以:慢慢地玩,在打出那張能獲勝的牌之前把手中亂七八糟的牌全部出掉;或者遊戲中的某一回合特意一張牌也不出,表達自己在給對手讓步。

這些操作可以與語句表情相結合,以強調玩家想表達的意思。例如,一個玩家在最後一輪比賽中,傳送“對不起”的表情,然後直接投降,這可以被看作是他意識到已經沒有任何方法可以挽回自己會輸的局面了,併為花了這麼長時間才得出這個結論而道歉。

即使是簡單的表達供給也可以在遊戲中被創造性地使用(Wright、Boria & Breidenbach,2002年)。FPS遊戲中的一個例子,就是蹲在倒下敵人的面前,讓敵人的臉剛好正對自己的襠部來羞辱他們,這在玩家社群中被稱為“teabagging”(這個詞比較粗俗,就不翻譯了)(Salter,2011)。

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在我們的資料中,關於“玩家這種遊戲操作是正常的,還是特意錯誤操作?”的討論通常也與負面行為BM(Bad Manner playing)行為相關。作為一個社群建構的範疇,BM的構成模糊不清。根據我們資料中的論壇帖子,玩家認為的負面行為可以是:

1. 在輪到自己的回合時故意拖延時間,這通常被稱為“燒繩”。《爐石》中每一回合的計時用一個燃燒的繩索表示,如果玩家自己不點選“結束回合”,就要等系統自己慢慢把繩子燒完,才能切換到對手回合。有些惡意的玩家會故意每回合都“燒繩”,把遊戲拖得無比漫長,20分鐘一局硬是拖成一小時,逼迫不耐煩的對手自動投降。

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2.反覆發某一表情或在特定的時機發表情:在遊戲結束時向對手傳送“打得不錯”,特別是在自己獲勝之前; 打出每張牌後都要發一遍“打得不錯”; 一直朝對手發“謝謝你”,無論目前戰況如何。

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3.厚臉皮地強行剝奪對手打贏你的快感:在對手給出你致命一擊的瞬間點投降,讓對手沒法“真正打敗你”;當在早期形勢已經很明顯你會輸的時候,堅持不投降,一直拖時間直到好幾局後對手把你打死;感覺自己要輸的時候直接退出遊戲而不是點投降,假裝是網路問題讓你掉線了才輸的。

4.當你明白對手已經手無縛雞之力時,故意不打死對手,而繼續比賽。故意出一些花裡胡哨的牌,但就一直打對手的僕從。反正就是瞎浪費時間。或者就是當你要給對手進行最後一擊時,故意造成不必要的大量傷害時(比如對手剩1滴血特意對其造成10點傷害),對對手進行“過度殺傷”。

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5. 在比賽結束後傳送“朋友請求”,然後對對手進行咆哮(參見下圖)。

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雖然這些是我們資料中最常提到的負面行為,但並非所有參與者都同意它們是不好的。例如上述內容中玩家主動投降或者不投降都被視為壞行為,因此投降究竟該做到什麼程度的定義顯然是兩極分化的。另一個例子是在擊敗對方之前先打光你的手牌。一些玩家表示,他們更喜歡對手這樣做,因為這表明了他們可以知道對手手裡還有什麼牌,從而學習到一些經驗;其他玩家認為這樣是在浪費時間,並且故意不尊重對方。

這樣看起來我所做的一切都是“壞行為”。如果我在贏之前打完所有的手牌,我就會對對手“過度殺傷”。如果我只打出殺死對手所需的準確傷害,我就給了他們錯誤的希望。如果我不主動投降,我就是在浪費對手的時間。如果我主動投降,我就搶奪了他們打敗我的機會。如果我傳送表情,我就是濫用表情。如果我始終沉默,我也不大禮貌。

一些使用者指出,實際上不可能知道溝通行為背後所謂的真實意圖,而其他人則強烈反對“壞行為”BM本身的概念,認為整個概念是不必要的,並且不必要地被社群所保持。

即使在像《爐石》這樣對玩家在遊戲中可以做什麼有相對嚴格限制的簡單遊戲,玩家們對如何玩遊戲也有不同的偏好。他們對玩遊戲的正確或最有趣的方式做出不同的解釋,並將其他方式視為違反“模糊的爐石禮儀”。

最後,關於BM討論的另一核心問題是,角色或套牌的選擇也可以被視為交際行為。例如資料顯示,一些玩家覺得如果有人將競技套牌帶入休閒模式也是“不好的壞行為”。還有玩家說,每當他們在遊戲中遇到某個特定英雄作為對手時,自己就會感到被激怒。

“如果我看到對手在用‘動物園’或者‘打臉獵’的套牌(兩個都是爐石中比較毒的套牌操作)時,我會很生氣,並故意‘燒繩’拖延。”有玩家說。

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(3)玩家如何協商共識什麼是“壞行為”?

《爐石》缺乏許多通常的上下文語境,迫使玩家專注於少數可用的互動形式。使用語句表情、遊戲節奏、套牌選擇和滑鼠移動都被視為其他玩家正在思考或嘗試溝通的內容的微妙暗示。

這給解釋留下了很大的空間,明顯缺乏上下文提示並不能使這個過程變得更容易。幾十年來,“語境(缺乏)”的概念已經成為計算機媒介傳播研究重要的一部分。在研究計算機媒介傳播的早期,研究人員斷言,匿名和缺乏社會背景線索可能會導致不受約束和侵略性的行為,如果參與活動的人將其身份公之於眾,這種行為就不會如此普遍(Sproull&Kiesler,1986)。

現在的遊戲環境中,假想對手是小學生、很菜的新手或喝了假酒,才能使我們解釋他們的行為。

儘管現實表明,遊戲可以完全使用實名制,玩家也完全有能力使用積極陽光的表達,但設計者依舊選擇匿名制和限制社交語境來達到促進遊戲友好氛圍的目標。一些論壇帖子也評論了這一矛盾,呼籲建立更好的聲譽跟蹤工具,讓遊戲對BM行為進行處罰。

我們的分析也揭示了所謂的消極偏見(Baumeister、Bratslavsky、Finkenauer和Vohs,2001),在形成另一方的印象和社會判斷時,消極資訊傾向於超過中立或積極資訊。這種現象也已在計算機媒介的交流環境中得到證明,在這種環境中,社交或情感暗示相對缺乏(拜倫,2008年)。從設計的角度來看,這意味著要保持中立或積極的解釋幾乎是不可能的,或者需要在遊戲的溝通系統中有明顯的積極偏見。

在我們分析的論壇上,關於BM的討論司空見慣——如此常見,甚至論壇上的參與者也會經常提起“怎麼有這麼多重複的帖子?”。但是,這些帖子不斷被新帖覆蓋。一些玩家發新帖是為了提到他們在玩“ 爐石傳說”時從未或很少遇到過壞行為。則有人馬上抱怨他們在每場比賽中都被壞行為煩得不行。他們的實際遊戲體驗不太可能相差很大,但他們的感受顯然是這樣。

“打得不錯”:為什麼《爐石》玩家可以默契地用禮貌詞語進行嘲諷?
[ Hearthpwn上關於BM的討論 ]

玩家一旦確信BM很常見,就很容易找到這種信念的確認,從而導致每場比賽他都感覺充滿了糟糕的舉止。那些認為BM行為罕見的玩家似乎找到了以更仁慈的方式解釋對手行為的方法。

玩家社群中可能存在不同的解釋社群(Fish,1976),對如何解釋溝通有或多或少的統一理解。例如,這些社群可能由具有相同遊戲經驗天梯戰玩家形成(某一等級的玩家通常與類似等級的玩家對戰)。在Twitch.tv或類似的視訊平臺上看同一UP主發的內容,並從視訊傳承了UP主如何理解和使用表情或遊戲操作的玩家也可能形成社群。

與關於其他多人遊戲的研究類似,我們的分析表明,對關於表情的含義和用法的活躍討論的一種解釋是:“文化不僅關心正在玩的遊戲,而且還關心它是如何玩的,以及玩家如何玩的”(Elmezeny和Wimmer,2015年)。(Elmezeny&Wimmer,2015)。

通過對符號及其含義的不斷協商,玩家將遊戲超越其起源,並圍繞它創造一種文化。

玩家社群是否想要、能夠達成關於BM的共識,可能不如BM作為調動社群活躍的一部分、反覆出現在討論話題裡那樣重要。我們資料中的社群討論者似乎已經抓到了一個關鍵點來促進線上使用者社群的可持續——通過討論BM行為,成員不僅能夠抱團社交,而且能夠自我調節(Cheng,Farnham,&Stone,2002)。畢竟,《爐石》本身的遊戲功能沒法進行群體社交,也沒辦法就我們的資料所顯示的“共享意義”進行討論協商。

然而,BM也是一個真實的現象。許多論壇參與者承認他們還是會偶爾做出一些惡意的行為。“證明自己的BM是有原因的”是論壇裡最常用的話題之一。通常情況下,原因常常是因為對手:因為他先嘲諷我,所以我也來搞事回應他。考慮到BM的判定如此依賴於玩家的主觀解釋,這可能會導致“是你先做了!”的不幸迴圈。

還有種理由是因為對手使用了某一種噁心的戰術。在最初的資料收集時,獵人角色特別惹人討厭,因為獵人有一組魔鬼操作的套牌可以在對手做出反應之前就把其打死。許多玩家經歷過這種魔鬼戰術,所以他們會認為向使用獵人角色的玩家做出一些壞行為是合理的。

“打得不錯”:為什麼《爐石》玩家可以默契地用禮貌詞語進行嘲諷?
[ 對獵人職業的“偏見”國內也有 ]

還有論壇參與者公開宣告他們喜歡BM或認為這是玩遊戲的一部分。通過嘲諷或搞事讓你的對手失去冷靜從而讓他們發揮更糟也是一種“戰術”。這些人並不認為這是一個道德問題,而是將其看成戰略問題。

即使是在最高水平的電競比賽中,這些對待BM不同的標準也會表現出來。例如,2014年爐石電競賽的參賽者在一場公平的比賽後發了個“打得不錯”的表情,並在比賽的關鍵時刻自己抽了一張好牌後,向他們的對手發“抱歉”。最終的勝利者firebat(化名),也有類似BM的行為:在打出一張贏得比賽的牌之前,他還虛張聲勢地說“打不過對手了”。

6 結論

雖然簡單,但爐石表中的表情系統提供了驚人的多功能性。表情與遊戲元素結合在一起,為玩家提供了一種相互交流的工具。有關使用這種受限交流系統的解釋和探討也經常在熱門討論論壇上被提及。綜上所述:

1. 玩家從模糊不清的暗示中解讀BM,有時會對BM做出反應。
2. 玩家對他們覺得“值得搞事”的對手BM,例如那些玩他們最討厭牌組的對手。
3. 玩家故意行為不端,目的是讓對手心情不好,以獲得競爭優勢。

該研究表明,《爐石》的設計者去除負面體驗的意圖很難實現(如果不是不可能的話),這主要有兩個原因。首先,不管交際能力有多受限制,玩家總是試圖解釋對手的行為。其次,遊戲設計者無法在遊戲中完全消除那些可能出現不良行為的場景。

當然,社互動動在遊戲整體設計和感受中的作用程度存在差異。但是在像爐石傳說這樣的遊戲中避免所有(負面的)社互動動的陷阱是不可能的,然而,設計師可以通過減少“讓玩家惱怒的套牌”,來影響遊戲中出現BM的數量。這可以通過關注玩家社群中關於套牌型別的討論來實現。

這項研究有助於我們的理解:

1. 在交流供給受到限制的情況下,計算機中介交流的動力;
2. 關於意義的商討與社群創造過程的聯絡;
3. 創造能帶來積極玩家體驗的交流系統有關的互動設計問題。

我們的分析豐富了不斷增長的非語言交流(NVC)文獻,展示NCV如何在技術介導的背景下作有意義的一部分——哪怕是在抽象和高度受限的互動系統中。可以理解的是,對線上多人遊戲社群的研究有時強調了了共享空間在建立和維護社群意識中的重要性(Ducheneaut,Moore,&Nickell,2007)。然而,《爐石》的案例提醒我們,NVC不需要持久、複雜的3D環境或逼真的虛擬人物身體。正如Manninen(2003)指出:“豐富的互動並不一定需要豐富的介面。”

至少有些玩家在玩遊戲的時候對他們所參與的文化有足夠的關注,在論壇上討論遊戲。他們持續不斷地討論什麼算是、又如何在遊戲中合理使用表情和做出正確行為。

我們的分析強調了遊戲設計和整體互動設計如何相互交織。這個關於爐石的案例研究說明了在難以預測或不可能預測的虛擬空間中,存在某種“自然”演化的(非語言)交流模式。該研究還提醒我們,在這種情境中,必須有一個潛在的設計,從中產生社會秩序。Ventrella(2014)認為,下一個階段是一個平衡行為,即“制定工具及其約束條件,觀察人們如何使用它們,並改進這些工具(或丟棄它們)”。這正是我們在《爐石》案例中所看到的,遊戲中可用的表情的演變。

未來的研究可能會探索在各種多人線上遊戲中繪製出不同的玩家群體畫像及其畫像解釋。感覺自己在每一場遊戲中都遇到BM的玩家,以及報告從未見過BM的玩家,對於解釋可能與其他事情有關的遊戲有著截然不同的方式,比如個人歷史、個性、熟悉類似遊戲或體驗《爐石》的程度(Peña&Hancock, 2006)。將具有相似畫像解釋的參與者相互匹配,可以減少參與者之間的衝突,並可能降低社群中BM的總體比率。


內容來源:
Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game
作者:
Jonne Arjoranta, Marko Siitonen
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本文僅作學術交流使用,內容以英文原文為準。


來源:騰訊遊戲學院編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/P15W20uwSaR4T5mjguEO3g

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