Ben Brode談遊戲開發中經常被忽略的關鍵領域
Brode將在這個月的西雅圖PAX Dev主題演講上對此進行詳細討論。這位前《爐石傳說》總設計師最近與GamesIndustry.biz分享了演講的部分話題——一些對玩家影響很大又可能被低估了的開發領域。
遊戲操作感
“玩家們一般不會去注意或者談論緊湊的操作,”Brode說,“但作為遊戲設計者,你必須要把精力多放在這方面,才能體會到操作的緊湊和拖拉之間的區別。”
熟悉暴雪的玩家都知道他們對這一點的重視,Brode甚至提到了前創意總監Rob Pardo經常強調的一句話“操作是關鍵”。我們在暴雪的很多動作繁瑣的遊戲中很容易看出這一點,但是Brode說它對於像《爐石傳說》這樣的卡牌遊戲也同樣重要。
“我們克服的難題之一是如何使玩家能夠想多快就多快地出牌,”Brode說,“即使遊戲動畫還在執行,你也可以不斷地打出下一張牌,只要你的頭腦和手速夠快。”
Hearthstone(from gamesindustry.biz)
為了實現這一點,他們運用了客戶端預測技術來彌補伺服器返回資料產生的延遲, Brode認為這是值得的。
“遊戲操作必須儘可能讓玩家感覺緊湊,決不能讓玩家在某一刻感到自己想做某樣事情但是系統卻沒有在執行它,”他說道,“遊戲的響應速度必須超級高,這也是我們在暴雪這麼多年以來一直致力於實現的東西。”
匹配製度
Brode建議開發者們重新思考一下傳統的匹配製度。當談到遊戲匹配時,人們通常會認為一個好的匹配製度應該確保雙方勝率五五開,因為如果玩家一直輸,他會沮喪甚至徹底放棄遊戲。
“當你嘗試把勝率低於50%的玩家拉到50%以上時,你也將那些勝率超過50%的玩家強行降低了,”Brode補充說道。“那些原本勝率70%的玩家會因此流失,當然勝率30%的玩家留存率會變好,但總流失率沒什麼改變。因此我們做所的是創造一個更好的匹配系統——幫助某些玩家把勝率提高到50%將會傷害到同等數量的其它玩家,並且對降低流失率沒有任何好處,至少在某些時候。”
在Brode看來,除了浪費時間卻不能真正提高使用者留存以外,強制的五五開勝率還會對玩家的長期留存產生不良影響。
“當玩家升級了技能和等級後,他們匹配到了更強大的玩家,這使他們無法知道自己到底有沒有在遊戲中變強,因為匹配機制模糊了這一點。”
培養積極的社群關係
Brode演講的話題也並非全關於“小事情”。他也將談論一些顯然很重要的話題,這些話題多年來在業界引起了不少討論,玩家與開發者之間的關係和摩擦就是其中之一。
遊戲即服務的思維和社交媒體的影響已經從根本上改變了開發者和玩家的互動方式。玩家可以更直接地接觸到他們最喜愛的遊戲的開發者,再加上如今的遊戲不是幾周就能結束的,玩家們可能會玩上好多年,因此開發者們更需要參與到社群互動中。Brode說,提高這些互動質量的一個好方法是同時增加它們的數量。
“我們在《爐石傳說》上做得很好的一點是,我會在很早的時候就嘗試參與人們的討論,” Brode說,“網際網路的匿名性使人們對彼此的態度有點差。而一旦有人讓他們獲得了存在感,大家就不會那麼針鋒相對,並能進行更有成效的討論。這在很大程度上緩和了社群情緒,並且玩家們希望開發者能夠參與其中。所以我規定了社群團隊什麼時候要釋出什麼內容,或者我會自己把它釋出到我們的社群中,或者我會嘗試成為其中的第一批評論者。這幾乎每次都能取得效果。”
Brode說,讓開發人員像這樣參與社群互動的最大原因之一是為了讓人們瞭解開發人員的思維過程。也許終端使用者無法真正地理解,但是讓他們知道為什麼事情是這樣的,至少可以為建立適當的對話提供基礎。
“我認為我們的工作是解釋我們的觀念,這樣我們就能進行非常有益的討論,”布羅德說,“我們當然不可能一直正確,但如果你能夠與玩家分享你所有的決策和思維,他們就能站在你的角度思考並進行真正的討論。”
當然,並不是每個問題都能這樣愉快地解決,有時候,玩家和開發人員之間的關係可能會惡化,比如最近的ArenaNet解僱事件以及玩家們對《無人深空》開發商Hello Games的持續針對,當被問到這二者是否是玩家與開發者之間摩擦上升的證據時,Brode表示不確定。
“如果人們投入了很長時間在你的遊戲上並且對它充滿熱情,他們會將自身帶入到遊戲中並且希望遊戲是高質量的,”Brode說,“如果他們已經選擇了遊戲,但是遊戲質量卻不高,這將給玩家帶來很差的印象。我認為玩家們將高度期待他們選擇的遊戲,並且希望它是非常優秀的遊戲,這是很合理的。他們保持很高的標準,他們也應該保持很高的標準。“
Brode認為,與其把這種關係視為一種對立關係,不如把它看作是一種合作關係。
“一種更積極的態度是,玩家和開發者的目標其實是一致的,即做出一款優秀的遊戲。我們也是彼此的工具,”Brode說,“我們可以互相幫助,使彼此變得更好。顯然,作為開發人員我們最能夠取悅玩家,但是玩家可以為我們提供有效的反饋,讓我們知道他們對我們所做的一切的看法,這將使每個人都感到愉快。我認為這種合作對於遊戲、玩家和開發者來說都大有好處。有時候很難從這個角度來考慮問題,但我認為這是處理玩家與開發者之間關係的正確方式。“
關於加班
Brode不僅希望建立開發者與玩家之間的良性關係,同時也希望建立開發者與他們的作品之間的良性關係。他希望開發者們能夠通過更嚴格地控制範圍來實現這一目標。當遊戲開發超出了開發人員和設計師的控制範圍時,他們往往傾向於通過加班來彌補。Brode更希望每個工作室能夠把工作時間當成一個固定的常量,而不是一個用來彌補糟糕的範圍控制的變數。根據過往經歷,他認為這一點是可以實現的。
“開發《爐石傳說》的時候,我們從來沒有加班過,”他說,“我們團隊的文化非常嚴格,即確保人們不會透支。這是來自高層的決定,希望每個人都能得到良好的照顧。這是非常重要的。我經常聽到一些人超長加班,這對我來說太瘋狂了。你不能以這種方式長期經營遊戲或公司。”
Broad承認有時候他也會加班一兩個小時,但主要是因為伺服器故障或一些其他緊急的情況需要大家一起解決。然而,他從不在週末工作,加班絕不是團隊的常規,並且如果經理發現員工在加班一般會進行干預,希望他們不要太過勞累。
“這實現起來是很難,你得參與競爭,”他說,“你想提高質量、控制成本,又不想過度加班。很多人確實能夠兼顧,但根據我的經驗,懂得縮小工作範圍比為達目標而增加工作時間更為重要。有時候做減法太難了。我認為我們這個行業需要努力做出正確的取捨。“
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IU4vTtIHcDh5z7dPDg_tXg
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