遊戲基礎知識——“記憶對比”,體驗分析中經常被忽略的部分
隨著整個遊戲產業的蛋糕越做越大,從業者數量越來越多,工作也更加細化。其中無論是直接參與遊戲產品設計的工作人員,還是遊戲領域的媒體人,都可能會面對一項工作——對產品的“遊戲體驗”進行分析。
但是這些年無論是圖文還是視訊類的分析內容,我個人認為在談到這個部分的時候,經常會遺漏一個相當重要的部分——玩家的“記憶對比”,這有點類似網際網路產品領域經常會做的“競品分析”,但又不完全一樣。
本文要簡單和各位討論的就是“記憶對比”和“遊戲體驗”之間的關係,下面就進入正題吧。
一、會“進化”的玩家和他們的遊戲體驗
除了之前提到的遊戲產業本身越來越繁榮之外,近年來主流社會對遊戲的認可度也逐漸提高,再加上作為“數字原住民”的人口越來越多,全世界不僅玩家的“數量”已經變得相當可觀,同時玩家們的人均“遊戲閱歷”也變得比以前豐富太多。比如在本世紀初人們玩到《俠盜獵車:罪惡都市》的時候,會被那種高自由度的玩法深深吸引,即便不做任何主線任務也可以通過一些特殊的手段抵達西島,還能收集你在路上看到的幾乎每一輛汽車,並可以扮演消防員、警察、計程車司機等等角色……然而這些放在當代都算是十分常見的遊戲內容。
當年令人感到驚豔的《罪惡都市》
類似的例子還有很多,簡單來說,不少當年令我們這些玩家激動不已,感到新奇的設計已經在後續成為了某種主流設計(甚至已經被淘汰),玩家在有了相應記憶之後便會將其納入對日後所見遊戲的評價體系中去。
在這樣的大前提下,“遊戲體驗”除了製作組本身想要通過遊戲給玩家帶來的各種感觀之外,還有一點自然是不可迴避的——玩家會把他們當前正在體驗的遊戲與他們的“記憶”進行對比,“記憶”的內容比較多元化並不只是單純的“競品”而已,這個後續會詳細談到,在那之後他們會把對比的結果納入自己“遊戲體驗好還是壞”的評判標準裡。
這樣的評判方式其實相當普遍,甚至可以說“記憶對比”就是人類的本能行為之一,然而遺憾的是當代的很多“遊戲體驗分析”或是“遊戲體驗報告”裡有著太多含糊不清的詞語,“槍支射擊手感差”或者是“近身格鬥的打擊感不好”,“關卡難度太高導致玩家受挫感強”等等,除了這些含糊不清的語句之外,也鮮有將“記憶對比”作為一個評估維度的內容。
舉例來說,在2005年的時候市面上有一款叫作《女神偷》的潛入類遊戲,算是《細胞分裂》以及《潛龍諜影》系列的跟風之作,並且很可惜並沒有學到兩款經典產品的精髓。當時的一些媒體在做《女神偷》遊戲評測的時候就專門寫出了該作和《潛龍諜影》(《合金裝備》)某些方面的差距,比如AI敵人的巡邏路線太過於固定,使用率太低淪為“擺設”的裝備道具比較多,相比《細胞分裂》和《潛龍諜影》來說沒有什麼令人印象深刻的關卡和角色等等,並在評測的末尾直截了當地寫出“該作恐怕不會受到玩了很多潛行遊戲死忠粉玩家的歡迎”。
《女神偷》並不算是一款成功的潛入類遊戲
或許我們可以將“玩家對遊戲體驗好壞”的評判標準重新定義——遊戲產品對玩家期待的滿足程度。如果一款遊戲可以很好地滿足玩家們對它的預期,那麼基本上就能得到“遊戲體驗好”這樣的評價,並且這和遊戲開發所投入的總成本的關係並不大,無論是3A大作還是小品級產品都可以構建好的體驗。
比如採用1-bit畫面的《奧伯拉丁的迴歸》,雖然看似簡陋,但它卻成為了全球最能滿足推理迷願望的遊戲之一。因為這款遊戲在開頭就把終極目標給了玩家——查明一條遇難船隻上死者的身份和死因;同時並沒有對玩家的行動作出任何限制,因為該作裡並不存在“通過走劇情流程解鎖特點場景”的部分,玩家在起始階段就基本可以在船上自由行動;最後,該作並不會強迫玩家去做“選擇題”,遊戲本身並不會給出幾個推理結論,然後讓玩家選出合理的選項,而是讓玩家自由地通過“片段回溯”的方式去拼湊線索,然後再通過手上的各種線索進行推理,最後得出正確的結論,不會讓玩家察覺到任何“系統強制”的味道(沒有選項,也不需要去特定的場景,更不需要和特定的角色對話,甚至沒有流程化的劇情)。
《奧伯拉丁的迴歸》無疑是一款頂級的推理遊戲
大多數人都對該作評價很高,認為在其中有良好的沉浸式體驗。原因在於《奧伯拉丁的迴歸》滿足了玩家對推理遊戲的幾點期待:
- 自由收集線索和證據
- 毫無干預地根據線索和證據進行推理
- 線索之間多元的關聯性
所以即便該作開發成本不高,也依然成為了推理遊戲史上里程碑式的作品,給幾乎所有體驗過的推理迷都帶去了良好的遊戲體驗。
同樣,《生化危機2重製版》的成功也屬於是對“玩家期待的滿足”,本身並沒有特別驚豔的創新,真要說畫面它也不是最頂級的,然而“情懷黨老玩家”對《生化危機2》的美好印象卻都被很好地繼承了下來,比如小有改動但沒有“傷筋動骨”的劇情,高辨識度且外形美觀、精緻的人物,“軍大衣”、“火箭筒”等經典元素的再現,操作方式雖然和原汁原味的2代有較大區別,但卻符合近年來第三人稱視角遊戲的一般操作習慣,所以基本沒有太多公開說《重製版》遊戲體驗糟糕的言論。
反觀《電影大亨》之所以在上市之後沒有取得預想中的成就,原因很明顯就是未能滿足玩家期待——他們在遊戲中的“自由度”相當有限,並不能具體到對NPC“演員”的表情和動作細節進行調整,也無法完全按照自己的想法去創作劇本,該作上市之前的宣傳更是讓玩家對它的期待到了一個原本沒有的高度。
未能滿足玩家期待的《電影大亨》
那麼問題來了——“期待”和“記憶”之間究竟有什麼關係呢?
二、玩家們“記憶對比”的常見種類
我個人的觀點是,人的“期待”基本上是根據“記憶”來的,或者說“人在對事物產生期待的時候,必然會對自己之前的記憶進行參考”,如果沒有相關記憶的話,那麼“期待”也就無法產生,而“驗證期待是否被產品滿足”就是一個進行“記憶對比”的過程。這就是我認為的“記憶,遊戲體驗,遊戲體驗好壞評判”三者之間的關係。
但是,玩家們的“記憶對比”種類並不單一,大體上來說可以被分為下面的4個類別。
第一,同一系列遊戲之間的記憶對比。這些遊戲除了屬於同一個大IP下以外,還應該有相同的型別,就像沒人會拿《魔法門》和《魔法門:英雄無敵》做對比一樣(前者是角色扮演遊戲,後者是策略遊戲)。
玩家在對同一系列遊戲之間進行對比時,很容易會得出以下4種較為直觀的結論:
- 進步
- 退步
- 內容增加
- 內容刪減
玩家將會從多個角度進行體驗和觀察,最終得出以上的4種結論,比如《CSGO》相比《CS1.6》在“畫面”這一維度是屬於“進步”的;《三角洲3》相比《三角洲2》增加了可選武器的數量,還增加了隊員的選擇,這都屬於“內容增加”。這4個結論可以非常直觀地反映出玩家對一款產品“遊戲體驗”的評判,基本上偏差是不大的。
但是,除了這4點之外,實際上還有一點非常關鍵,但這即便通過面對面的訪談或者很詳細的問卷調查也難以確定玩家的真實想法,同時如果根據訪談、問卷得到的結論莽撞地對後續產品進行調整,那麼可能會產生災難性的後果。這點可以被稱為“對續作創新內容的接受程度”,你也可以理解為“記憶濾鏡對玩家的影響”。
簡單來說就是,當一款遊戲產品本身具有較高品質,受到了玩家、業界以及媒體的高度讚許,成為了一座“里程碑”之後,可能會導致玩家對產品中有瑕疵的部分也產生認同,有人可能會說這是“暈輪效應”,但嚴格來說並不完全是,因為遊戲作為一種需要玩家親自進行體驗和互動的產品,會讓他們在過程中產生一些獨特的操作或思維習慣,這些習慣可能會逐漸形成一種“舒適圈”,一旦在之後的產品中無法延續這些“習慣”,那麼玩家基本上很難站在相對客觀的角度去評價真實的“遊戲體驗”。
比較有名的例子就是《英雄無敵》這個系列了。作為被無數玩家奉為經典的《英雄無敵3》的續作,《英雄無敵4》在剛上市的時候受到了相當大的爭議,單就“英雄真的能上戰場砍人,而且成長起來戰鬥力還很強”這個設定就有很多人無法接受,結局就是《英雄無敵4》未能拯救走向衰亡的New World Computing,《魔法門》和《英雄無敵》也改為別家製作。
《英雄無敵4》(左)和《英雄無敵3》(右)
後來《英雄無敵5》的製作組在這方面就非常注意了,該作很明顯更接近《英雄無敵3》,多個經典的種族和兵種悉數迴歸;保留了“撿寶箱的二選一環節”;技能和法術的體系也算是對3代的繼承,“後勤術”、“鷹眼術”等圖示也明顯在向3代致敬;英雄雖然可以進行普通攻擊,但強度並沒有4代那麼誇張,更多的還是使用法術和技能影響戰局。正是因為“創新”的幅度不大(但是也有一些“微創新”,比如“行動值”的加入),再加上自身品質優秀,所以5代的負面評論要比4代少得多。
口碑較好的《英雄無敵5》
第二,同品類遊戲之間的對比。並非屬於同一IP的遊戲,但品類相同的話也會引發玩家產生“記憶對比”。這點我們在網路上看到的也比較多,比如有玩家會把《輻射4》和《上古卷軸5》進行對比(雖然前者是科幻背景,後者是魔幻背景);16年前《半條命2》(《半衰期2》)也經常會和《DOOM3》進行對比,畢竟這兩款產品算是當年PC遊戲的“畫面標杆”;當然對於手機遊戲來說,“同品類對比”依然普遍存在。
首先,那些遊戲中獨一無二“名片式”的部分會給玩家們留下最為深刻的記憶,他們很可能會把這一部分記憶提取出來和當前所玩的遊戲進行對比,例如《輻射》系列充滿諷刺和隱喻的劇情是其獨特的部分,於是有的玩家在習慣了這種風格的劇情之後,再去體驗《上古卷軸》便會認為“劇情故事缺乏足夠的深度”,由此產生負面情緒,最終讓自己錯誤地認為“遊戲體驗不好”。
其次,玩家也會對遊戲中那些關鍵的共同部分進行“記憶對比”,例如《鹽和避難所》和《空洞騎士》這兩款產品都屬於“難度較高的橫版動作遊戲”,玩家在進行體驗的時候便會將兩者的“戰鬥系統”、“陷阱設計”等部分進行對比,得出“哪一款遊戲體驗更好”的結論。而對於那些關鍵程度較低的部分,玩家產生的“記憶對比”會少一點,比如“音樂”。
《鹽和避難所》(左)和《空洞騎士》(右)
第三,不同品類遊戲之間相似內容的對比。即便是品類不同的遊戲,只要它們之間存在相似的模組,也會引起玩家的“記憶對比”。比如《荒野大鏢客2》的玩家在遊戲裡進行“釣魚”這項活動的時候,會將其和自己之前玩過的《釣魚模擬世界》進行對比;不同品類的手機遊戲(比如放置類和動作類)之間玩家也會把相同、相似的模組拿來進行對比,最典型的例子就是“對比兩款手遊卡池的良心程度”;《死亡空間》和《APEX英雄》這兩款產品則是被大多數玩家當成了3D遊戲UI和HUD設計的標杆產品,因為它們確實做到了把UI和HUD設計得便利且美觀。
第四,遊戲與“非遊戲經歷”的記憶對比。“記憶對比”的參考物除了可以是玩家之前玩過的遊戲之外,也可以是一些非遊戲的經歷或物件。玩家在接觸到遊戲之前同樣會產生“希望遊戲將某種經歷或物件進行還原”的期望,如果期望沒有被滿足可能會主觀認為“遊戲體驗不好”。
例如早年風靡網咖的《流星蝴蝶劍》作為一款非回合制的武俠競技遊戲,將“招式”、“傳統武器”、“輕功”等元素用當時非常簡陋的技術表現了出來,滿足了大多數玩家對武俠世界的想象(因為當時武俠題材的遊戲以回合制居多,很多人都認為回合制的節奏太慢,與自己想象中該有的快節奏並不相符),所以當時的玩家認為它是“遊戲體驗較好”的產品;另一方面《中國式家長》這款小品級的遊戲,在初期能得到不少好評主要原因在於,它的確把很多人童年和學生時代的記憶很好地呈現了出來,比如“推讓紅包”事件和小賣部“與時俱進”的商品等等,在引起共鳴之後也更容易讓玩家產生“遊戲體驗良好”的想法。
曾經的《流星蝴蝶劍》算是用有限的技術圓了當時玩家們的武俠夢
從上面的例子我們可以看到,“非遊戲經歷”並不一定是玩家們的真實經歷,當他們在影視、動漫、小說等載體上看到相關的描述之後,便會產生這種“經歷”或者說“記憶”,製作組需要去滿足的是“玩家的想象”,而非“嚴格地遵循事實”,比如大多數玩家都希望自己扮演的參加二戰的士兵應該有足夠強的單兵作戰能力,再難以攻克的軍事設施只需要靠自己率領的小分隊就可以輕鬆拿下,所以在進行設計的時候就不能把“爆炸聲對人物聽覺的影響”、“目睹戰友倒下後人物的心理波動”、“飢餓和寒冷導致的疲憊和痛苦”等負面的內容表現出來(比如聽到爆炸聲之後,將會受到“靜音”懲罰來表現“爆炸影響聽覺”),除非產品的核心特色就是“真實還原”。
三、減少“記憶對比”影響力的一些方法
有時候製作組一方面並不希望從其他地方“借鑑”太多的東西(原因可能是多樣的,比如高還原度的“借鑑”需要花費太多資金;或者是對自己的產品有自信,認為可以扭轉玩家的品味等等),另一方面又需要面對來自“記憶對比”對遊戲體驗產生的“干擾”……可能還會有很多別的因素,不過總的來說,基本沒有誰會希望自己的產品活在另一款產品的“陰影之下”。
下面簡單介紹4個減少“記憶對比”對遊戲體驗影響的手段,希望可以對各位有所幫助。
第一,嚴格對系列產品的“創新節奏”進行把控,避免相鄰兩部作品之間產生太過“跨越式”的改動(步子不要一次邁太大),儘量做到“循序漸進”。比如之前提到的《英雄無敵4》就是一個典型的反面例子。另外每一款產品裡那些能夠讓玩家產生“廉價快感”的模組其實對大多數玩家來說都屬於“遊戲體驗”的加分項,雖然這可能和某些設計師的理念並不相符。例如《魔獸世界》的7.3版本玩家就比較容易獲得“廉價快感”——大量專精都有著無目標上限的高額AOE技能;橙裝和神器帶來的戰鬥力提升足夠高;副本難度合理,可以讓多數玩家都能夠接受。玩家通過看似機械化、流程化操作擊敗怪物獲取戰利品同時欣賞自己傷害輸出的行為可能並不符合設計師的預想,但這確實是當代很多普通玩家希望在《魔獸世界》中體驗到的。而後來無論是增加AOE目標上限,刪減某些強大的技能,給爆發技能增加公共CD,還是強迫坦克職業進行“風箏”,這些改動全部都收穫了不少的負面評價。
《魔獸世界:軍團再臨》確實讓玩家在後期玩爽了
第二,在產品未正式上市的宣發階段提前告知玩家改動的幅度會有多大,讓玩家能有一定心理準備。在很多年前我就認為,玩家喜歡的並不是“純粹的驚喜”,他們更喜歡“在有一定心理準備時迎接可預測的獎勵”。舉個例子,張三受到邀請從盒子裡抽取一張卡片,第一種情況是他完全不知道卡片是什麼型別的,上面會有什麼圖案,抽出來又有什麼作用(實際是盒子裡放了一副撲克牌,如果抽到紅心Q則可以換一箱肥皂);另一種情況是,主持人提前告訴張三,盒子裡放的是一副撲克牌,如果他能夠抽到紅心Q那麼就可以得到一箱肥皂,抽到別的則不會有任何獎勵,前者就屬於“純粹的驚喜”,後者屬於“可預測的獎勵”。
對於遊戲製作者來說,我個人認為還是應該保守一點,不要主觀地認為“自己的作品對於玩家來說一定會是一個驚喜”,那些“大改動”的部分一定要在早期宣發階段就提前公佈,這應該比DEMO甚至“垂直切片”公佈的時間更早,因為如果玩家是通過DEMO或者公開的“垂直切片”知曉了產品比起前作有了超出自己預期太多的改動,那還是不可避免地會失望。這一點做得比較好的就是《生化危機7》,因為在產品早期的宣傳中就已經很明白地告訴玩家們,該作並不會和之前的所謂“主線故事”有那麼強的關聯性,並且讓遊戲基調重新回到“恐怖氛圍的營造”上,後來《生化危機7》在正式上市以後,口碑良好,並沒有出現太多反彈。
風格大變的《生化危機7》
第三,明確產品目標人群的年齡層次。這麼做比較有用的一點就是,可以快速排查主要面向玩家群體的“遊戲記憶”,簡單來說就是“確定這個年齡層次的玩家大概率玩過或者沒有玩過哪些遊戲”。舉個例子,假設某製作組將要開發的產品是一款卡通渲染風格的多人FPS,面向的玩家人群如果是“12-22週歲”這個年齡段,那麼在製作的時候即便多“借鑑”一些《殺手13》的設計也完全無妨,因為在當代“12-22週歲”這個年齡段的玩家玩過《殺手13》的只佔很小的一個部分;再比如開發一款航海類的遊戲產品,核心玩家的年齡定位依然是“12-22週歲”,那麼在UI佈局和遊戲玩法上大量“借鑑”《大航海時代2》或者《大航海時代4》也完全是可行的(當然,要把控好“借鑑”的程度,不要逾越法律的紅線),畢竟這個年齡段玩過上述兩款產品的玩家寥寥無幾,在做相關問卷調查的時候也應該儘量去相信“常識”,因為玩家在填寫問卷調查,尤其是線上的問卷調查中非常喜歡對自己的遊戲經歷進行誇大。
《大航海時代2》的UI介面今天看來依然優秀
“借鑑”在很多時候是一種正確的選擇,因為製作組從其它產品裡“借鑑”的必然是過去曾經給玩家們留下過良好遊戲體驗的部分,例如上文提到過《殺手13》就屬於“卡通渲染和射擊遊戲結合”的早期教科書;《大航海時代2》則是擁有簡單易懂的UI介面,在經過美術翻新之後完全可以直接用到當今的航海主題手機遊戲裡。而參考目標玩家的年齡層次去對之前的產品進行適當的“借鑑”可以有效防止輿論出現大規模的反彈,小規模的不利輿論很多遊戲公司處理起來已經得心應手,在此就不做贅述了。
第四,在遊戲裡借角色之口進行“比較明確的暗示”,讓玩家自行和以前的“遊戲記憶”進行切割。比如一部比較老的動畫片《鯊魚俠》就採用了這樣的手法——同樣是4名主角,同樣產生了基因變異,同樣有一個祕密基地……這一切都在早期勾起了觀眾們對另一部經典動畫《忍者龜》的回憶……不過動畫的製作方在正片中借角色之口說“沒人喜歡吃披薩那種食物,我們最愛的是漢堡”,這句話實際上就是明確暗示觀眾將該作與《忍者龜》進行切割,因為“披薩”是神龜們最喜歡吃的食物,在這裡很顯然就是對作品的象徵,當然這也完全不會對其他觀眾產生影響,在他們看來這就是一句表達自身飲食習慣的臺詞而已。
動畫片《鯊魚俠》
由於種種關係,基本不能直接出現其它產品的名稱(明確表示),所以只能用該產品的某個標誌性物件或事件進行指代(相關的“梗”),例如用“披薩”指代《忍者龜》,這就是“比較明確的暗示”。此類手法不僅可以給玩家心理暗示讓他們停止進行“記憶對比”,將更多精力放在當前遊戲的特別之處(而不是將這些“特別之處”認為是“缺陷”),另外還可以讓玩家體會到製作團隊的幽默感。
當然,最重要的一點,還是應該提升自己遊戲產品的品質,讓它自身標誌性的,“名片式”的模組足夠耀眼,並且在同品類的常規模組上不會遜色太多。比如《彩虹六號》的特別之處就是“基於資訊的第一人稱戰術射擊遊戲”,它在“資訊收集”和“戰術配合”這兩個標誌性模組上都做到了同品類遊戲裡的一流,而在“射擊手感”和“音效”等方面的設計上也並沒有怠慢,所以《彩虹六號》雖然沒有得到“現象級”的市場反響,但也在自己所屬的品類裡確立了地位。
不要忘記“競品”除了同時期的產品之外,還有那些存在於玩家記憶裡的產品。
來源:青花會遊戲百科
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