由早起上班聯想到的每日任務機制
今天早上刷抖音看到一條說“床上這麼舒服,我為什麼要起床上班”,這樣一句簡單的話,不禁讓我思考,為什麼我們明明不想上班,卻一定要上班呢?
這是一個很簡單直白的問題,因為如果我不上班,我就沒有錢吃飯生活,那麼賺錢就是促使我放棄睡懶覺的誘因;
我們換一句話來說,睡懶覺的價值<賺錢的價值,因此在短暫的權衡後,我們選擇了起床賺錢;
那麼在週末的時候,我們不需要上班,所以我們認為睡懶覺的價值>其他事物的價值,因此我們選擇了睡懶覺;
所以,假設我們想要讓一個人在週末也早起,我們的方式就是讓一些價值大於他睡懶覺的價值,就可以成功的讓他早起;
那我們可以從幾個方面來考慮呢?
給錢,很簡單,就像上班一樣,你早起,我給你錢,給多少錢能讓不同的人早起,因人而異,你會為多少錢早起呢?
或者,有事,比如今天要約會,你得起早準備,但和女朋友約會也是因人而異的,一對熱戀期的和一隊穩定期的情侶,在約會的重視程度上自然是不一樣的,可以回想一下你第一次的約會遲到是在認識多久以後?
好的,我們再來說說遊戲設計到底哪裡和上班共同;
我們假設遊戲內一個每日玩法的功能的參與度比較低,所以呢,遊戲想要把這個功能的參與度提升上去,應該怎樣來處理呢?
首先,想想我們參與這個功能,我們花費了什麼?時間,我們花費了我們的時間;
那我們不想參與這個功能的原因是什麼呢?
很簡單,它不值得我花費這份時間;
我們換一句話說,也就是“我花費的時間價值”大於“我得到的收益”,所以我不願意參與這個功能,因此遊戲要做的,也就是提升“我得到的收益”,這和剛才上班的例子是一樣的;
早起上班我們給錢,那遊戲裡我們也給,但給的不是錢,比如是遊戲貨幣
週末早起是因為要約會,是因為我想要成為她男朋友,遊戲裡我們也一樣,我要刷好感度,讓這個貓耳角色變成我老婆;
然後我問大家一個問題;
你討厭每天需要遊戲裡的機械的不斷刷重複的關卡2小時麼?這就像上班一樣,讓人非常的討厭,卻又無可奈何;因為我們需要這2小時帶來的道具收益;
可是,錢和道具本身是沒有價值的,我們想要遊戲道具的目的是什麼?
是為了能夠解鎖角色全新的立繪,為了能夠一刀秒人或者別人;
也就是最終還是迴歸到“體驗”二字上;
我們假設一個場景,你一週7天,每天都早起上班,晚上10點下班,你必須10點半睡覺,這代表你只能賺錢,沒有花錢的機會;
這就像,我對自己每天的遊戲時長規定是2小時,但是2小時我只夠把每天的每日任務做完,別的啥也幹不了一樣;
我會陷入無窮無盡的幹活打工的情況中,我可以選擇今天不做日常了,去挑戰挑戰高難度的BOSS,但是我會因此損失一天的道具收益;
就好像我可以選擇請假一天出去旅遊,但是我會損失一天的工資;
站在使用者的角度,最理想情況是什麼?每天固定的自動來錢,我只負責玩;
可是這樣同樣會出現問題,不需要任何的勞動,應該給每個人多少錢呢?因為不同的體驗收費定價不一樣,是讓所有人都享受最高待遇?還是有差別對待呢,如果有差別,那麼如何去判定他們的差別呢,也就是到底誰拿多誰拿少呢?
所以最後也變成了,誰在同樣的時間內,能夠創造的價值越多,他就應該拿更多的錢;而例如工廠工人,他們在時間內創造的價值不會差異太大,因此他們也就是誰付出的時間越多,拿到的錢越多;
在遊戲內自然也是一樣,由於體驗的遊戲內容都是固定的,因此同樣的時間內,大家通過花費時間能夠創造的價值幾乎是對等的,因此花費的時間越多,賺的錢也就越多;
再結合剛才的問題,因為如果花費的時間太多,又會導致玩家在固定的遊戲中沒有空餘去“體驗”,因為他一直在“打工賺錢”,所以在遊戲中,又需要對賺錢設定上限或是衰減;這樣,大家在花費一些時間打工以後,確保大家都能夠有足夠的時間去“體驗”,而不是無休止的繫結在“打工”上;
所以,到底在遊戲中,應該分配多久的時間來“打工”,多久的時間來“體驗”,遊戲型別不同,設定也自然不同,你玩的遊戲是怎樣的呢?歡迎一起來探討;
作者:秋(小燒雞),英雄互娛產品運營
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