製作一個小成本 ARG — ARG 的前世今生(二)

遊資網發表於2019-08-12
引言

羅斯威爾體驗(The Roswell Experience)是一個獨立運營,成本極低但極具創造力的ARG。雖然這部作品面臨著許多挑戰,而且是其創作者第一次涉足ARG開發,但它在許多方面都取得了成功,並在製作過程中吸取了寶貴的教訓。對遊戲文化感興趣的朋友可能會了解ARG(替代現實遊戲)這種特殊的遊戲,我最近在讀一本數字敘事學科的教科書,其中的一個章節探討了ARG,並介紹了ARG這一新興數字敘事型別的特點和歷史。我認為這些內容十分有趣,於是決定分享在這裡。——本文翻譯自Miller,C.(2014).Digital Storytelling(3rd ed.).第18章的一部分,有刪改。

製作一個小成本 ARG — ARG 的前世今生(二)

這篇文章是我的上一篇文章的延續:

製作小成本ARG

像《野獸》和《莊嚴》這樣昂貴而複雜的體驗,以及我們將在本章稍後討論的作品,可能會給人這樣的印象:ARG需要龐大的預算和一家大型媒體公司或世界500強企業的支援。然而,事實並非如此。每年都有一些小團隊以適度的資金啟動ARG專案。

此外,這樣的ARG完全可以包含大形專案的所有要素。這些小團隊的目標不可避免的被他們的預算所限制。儘管如此,樸素的努力可以帶來驚人的創新,他們所缺少的昂貴內容往往可以通過高度創新的資產來彌補。有興趣建立自己的ARG(也包括資金雄厚的ARG)的公司,可以通過研究這些規模較小的團隊從中學到很多東西,包括他們的成功之處和失敗之處。

外星人與ARG

羅斯威爾體驗(The Roswell Experience)就是這樣一個極具創造力的ARG,它的預算非常少。雖然這部作品面臨著許多挑戰,而且是其創作者第一次涉足ARG開發,但它在許多方面都取得了成功,並在製作過程中吸取了寶貴的教訓。這個ARG起源於新墨西哥州羅斯韋爾的一個小鎮,一個與ufo和外星人密切相關的地方。這種不同尋常的聯絡可以追溯到1947年,當時一個不明飛行物墜落在羅斯韋爾附近。許多人認為這個物體是一個飛碟,它載著一群外星人。這些人進一步認為,這些外星人中至少有一人被帶到實驗室,並由醫學專家進行了屍檢。直到今天,這個小鎮仍然被許多外星人的圖片裝點著,儘管羅斯韋爾是許多正常而安靜的組織的根據地,比如新墨西哥軍事學院,這個小鎮還是散發出一種古怪的外星人氛圍(見圖18.4)。

羅斯威爾體驗,一個為期兩週的ARG遊戲,發生在2012年夏天,巧妙地利用了羅斯韋爾獨特的歷史,將外星人和不明飛行物融入到故事和遊戲中。它是由詹姆斯·艾爾哈特(Airhart)在一個小團隊的幫助下建立和製作的,預算只有2000美元。當時,艾爾哈特是新墨西哥州立大學的數字媒體教授。作為一個終生居住在羅斯韋爾的人,艾爾哈特對這個城鎮和周邊地區非常熟悉,而且熟悉這裡的歷史。這段歷史不僅包括外星人陰謀論,還有豐富的美國本土傳說,以及與舊西部最著名的名人之一比利小子的聯絡。艾爾哈特明白將羅斯韋爾的歷史片段以及該地區引人注目的自然戶外景點融入ARG的潛力。

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圖18.4在《羅斯韋爾體驗》(The Roswell Experience)的發生地羅斯韋爾,連街燈看起來都像外星人。
圖片由Robert Pratten提供。

他建立ARG的動力是他個人對跨媒體的熱情。“我把ARG看作是一種全新的藝術形式,一種藝術家表達和代表自己媒介的新方式,”有一天喝咖啡時,他興致勃勃地向我解釋道。“這就是為什麼我對做這些事情如此興奮。”而且,他補充說,它們對教育也有好處,用他的話說,創造出“一種奇妙和神奇的感覺”因此,作為一種高度吸引人的娛樂形式,他們也可以作為教學的工具。接著說,他在ARG中的一個目標是讓參與者瞭解羅斯韋爾,它的周邊環境和當地的歷史。

為了吸引參與者,他將作品與一個外星人主題的科幻故事交織在一起。故事圍繞著一個名叫維裡隆的強大的外星人角色展開,他威脅要毀滅地球,除非把一個與他祖先有關的古代護身符還給他。這個故事還提及了外星人將在夏至降臨(遊戲中混入的幾個真實的占星術事件之一)。玩家們需要根據線索尋找護身符,也需要根據線索尋找外星人在夏至時登陸的地點。每個能夠找到降落地點並準時到達的人都得到了獎勵,他們成功出席了遊戲的最後一幕——Vrillon(一個穿著外星人服裝的演員)的到來和護身符的移交(假設已經找到了),從而拯救了地球。

一種基於位置的ARG

艾爾哈特創作的作品基本上是基於地理位置的ARG——它植根於一些特定的地理位置,並將當地元素融入到敘事和遊戲中。基於位置的ARG一般比分散在廣大地區的ARG更容易融資和管理,如《海斯特的藝術》(The Art of The Heist),它在美國各地舉辦了現場活動;或者《為什麼這麼嚴肅》(Why So Serious),一個為宣傳蝙蝠俠電影而製作的ARG,它的規模完全國際化,在75個國家同時開展。

《羅斯威爾體驗》以一個非常符合遊戲中外星人主題的戲劇性事件拉開序幕:在當地農民的田地裡發現了一個神祕的麥田怪圈(見圖18.5)。找了一個朋友幫忙計算出這個直徑100碼的巨大麥田怪圈的同軸度,並一起製作了怪圈。麥田怪圈的發現在報紙和電視上都成為了當地的新聞。對於《羅斯威爾體驗》來說,這是一個漂亮的登場。

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圖18.5為《羅斯威爾體驗》建立的麥田怪圈鳥瞰圖。
圖片由James Airhart提供。

為了吸引人們進入ARG,艾爾哈特在城鎮周圍散播了一份人造報紙,《羅斯威爾每日星球報》。這份報紙包含了一些敘述和一些編碼的線索。他還在當地的商店裡張貼了海報(與商家合作),上面有遊戲29個不同地點的線索(見圖18.6)。一旦玩家到達其中一個地點,他們必須四處尋找下一條線索,這條線索將張貼在該地區的某個地方。一旦他們找到了,他們就會發推特或者簡訊把程式碼發給Vrillon,後者會把故事的一部分發回給他們。

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圖18.6《羅斯威爾體驗》的位置線索之一。
圖片由James Airhart提供。

麥田怪圈,各地的海報,以及《羅斯威爾每日星球報》都在遊戲中扮演了兔子洞的角色。至於乳酪洞,在ARG中包含如下的內容“人類已經獲得了兩個具有破壞性的古代物種----昴宿星人和爬蟲族----的血脈,這兩個物種都對地球構成了威脅,而且所有人都是其中一個種群的成員。”艾爾哈特認為這種敘事元素會刺激玩家自發的構思故事情節,甚至根據他們所屬的群體制作YouTube視訊。為了確定一個玩家是昴宿星人還是爬蟲類人,他建立了一個迷你遊戲,其中包括觀察一個人的手掌,看看它是否包含m形狀的特定線條,然後用推特把答案發回Vrillon。(為了記錄在案,我在推特上說我沒有看到m,幾分鐘後就收到了Vrillon自己的回覆:“你是昴宿星人。幫助你的人民從爬蟲軍手中拯救這個星球!”)除了昴宿星人和爬蟲類人元素作為一個潛在的乳酪洞,Airhart還相信玩家會深入挖掘該地區的歷史,並與其他玩家分享他們的發現,並共同創造故事世界的一部分。然而,不幸的是,玩家並沒有領會這些想法。羅斯威爾體驗最薄弱的地方就在於沒有一個強大且功能完善的乳酪洞。

然而,埃爾哈特去將各種檔案散佈在城鎮並與當地的歷史相結合的做法是正確的。ARG結束後,最終的獲勝者和艾爾哈特談論是什麼激勵了她去比賽。她解釋說她是第一次來羅斯韋爾,而她找到了艾爾哈特散佈的《羅斯威爾每日星球報》(見圖18.7)。她對它很感興趣,並開始尋找線索,繼而玩下去,因為她想要了解這個地區的歷史。

生產ARG的資產

因為這個ARG大部分是自籌資金,除了艾爾哈特設法出售的少量廣告之外,遊戲的大部分資產都是他自己創造的。這都多虧了他在平面設計方面的訓練,“我能夠快速地創造印刷材料,這些材料很快就成為了遊戲的中心資產。”除了這些偽造的報紙和海報,他還出版了一本書《羅斯威爾護符》,這本書是他為故事中的外星人Vrillon"代筆"的,這樣虛構人物就可以講述他自己的故事了(見圖18.8)。他還利用自己的視訊製作技能製作了幾個視訊,並將其上傳到了YouTube上。此外,一位朋友還幫忙製作了以美國原住民為主題的藝術作品作為遊戲線索。

ARG的其他資產包括來自Vrillon的各種通訊,包括部落格、推特和簡訊。它們還包括一些線索,這些線索指向瞭解開敘事片段的地點和程式碼,以及一個虛擬徽章系統。還建立了實時發生的事件。例如,一天晚上,他設法在一個廣播音樂節目中插入了一個可怕的警告,據說是來自Vrillon,有點像1938年奧森·威爾斯(Orson Wells)那個看似真實的外星人入侵的廣播節目《世界大戰》(The War of The Worlds)。在羅斯韋爾版本中,廣播節目突然被一陣靜電干擾打斷,然後偉大的外星人Vrillon(由Airhart配音,但配有適當的"其他世界的"音訊失真)出現在廣播中,不祥地宣佈一艘外星飛船正在前往羅斯韋爾。愛爾哈特還精心安排了遊戲的結局,之前有人描述過,一個扮成外星人的演員在宇宙飛船著陸地接受了護身符。

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圖18.7《羅斯威爾星球日報》,一份虛假的報紙,把許多玩家拉進ARG遊戲。
圖片由James Airhart提供。

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圖18.8《羅斯威爾護符》的封面,據說是由維裡隆的虛構人物寫的。
圖片由James Airhart提供。

不幸的是,艾爾哈特無法按計劃執行一切,因為一些他預期中的經濟回報並沒有被兌現。這意味著他不得不取消本來可能是ARG中最精彩的部分——一個真實尺寸的飛碟飛過夜晚(在黑暗中由一架直升飛機拉動)。但他想出了一個有效的廉價替代品——使用氣球把led燈泡懸停在頭頂,代表太空船。幸運的是,燈光和氣球製造了一個令人信服的外星飛船。

儘管艾爾哈特能夠靠自己或在一小群同事的幫助下生產出許多資產,但他發現,一旦ARG開始運作,管理它的任務就變得幾乎難以承受。“對於單獨的一個人來說,這太有野心了,”他向我坦白道。“我以為自己可以做任何事情,這讓我感到十分後悔。在很多時候,我幾乎要放棄了。”

然而,幸運的是,艾爾哈特得到了經驗豐富的跨媒體專家羅伯特·普拉騰(Robert Pratten)的大量幫助,他是跨媒體公司Storyteller ltd.的執行長。他的公司開發了一個名為Conducttr的軟體程式,該程式協調和管理跨媒體故事的所有資產,包括社交媒體,並可以在適當的時候釋出故事的片段。他的公司還協助製作跨媒體故事的作品,如第九章討論的教育性ARG,企業號的航行(Cosmic Voyage Enterprises)。在ARG運營過程中,普拉騰就在現場,在他的幫助下,艾爾哈特能夠使用Conducttr順利地整合和釋放遊戲中所有不同的部分和故事片段。他還為《羅斯韋爾體驗》的遊戲體驗方面提供了幫助,包括建立線索、推特和簡訊。

根據艾爾哈特的說法,現場體驗幫助他們兩人瞭解了很多關於市場和觀眾的情況,並調整了遊戲,使其執行得更好。例如,他們很早就意識到他們需要改變艾爾哈特為《羅斯威爾體驗》設立的主要通訊方式。艾爾哈特指出:"我們最初把Twitter作為唯一一種參與ARG的方式。但羅斯韋爾人不使用Twitter。所以我們轉而使用簡訊。這種做法效果要好得多。"

儘管管理ARG有時會讓人感到不知所措,但艾爾哈特認為他最終成功了。他能夠完成他的計劃,或是找到合理的替代方案,這個遊戲和故事得到了一個有意義的結局。現在,他回顧2012年的這場ARG時,認為它可以作為未來的《羅斯威爾體驗》的試驗基礎。

經驗教訓

艾爾哈特十分樂意與我分享他從製作《羅斯威爾經驗》中學到的許多有價值的經驗。

首先,他強調了在開始遊戲之前很早就開始生產ARG的資產的重要性。對他來說,他覺得自己開始得還不夠快,一直等到一個月後,遊戲才開始確定主要發生地的位置,並獲得放置物理線索的許可。“預生產過程至關重要!”他強調。“最重要的是讓所有相關人員儘快參與並瞭解活動的日期和地點。如果組織得很好,ARG會給你足夠的驚喜。在前期生產階段,你需要進行測試和測試,並試著在實際投入使用之前發現所有可能出現的問題。”當被問及生產前的理想時間長度應該是多少時,他說這部分取決於正在進行的工作的複雜性,但是對於像他這樣的兩週的簡短ARG,他認為應該在開始運營前六個月開始計劃。

他也強調,前期製作的一個重要部分是開發ARG的敘事。事後看來,他後悔自己沒有花更多的精力寫故事。“你需要一個偉大的故事,”他堅定地說。“這是最重要的因素。如果你沒故事,沒有人會想成為其中的一部分。所以絕不能只是把各種謎題和線索隨意混合在一起。你應該事先就把故事和主要人物設計好。”

他還強調了瞭解目標受眾的重要性。他建議在開始遊戲之前就建立你的ARG社群。他指出,你需要了解你的參與者會喜歡什麼型別的內容,他們不會感興趣的是什麼型別的內容,並據此開發故事。例如,他的ARG一上線,他就意識到,羅斯韋爾的居民無時無刻不被“外星人歷史”包圍著,所以他們大部分人都沒有興趣參與外星人主題的體驗。他開始意識到,他開發的ARG更適合該鎮一年一度的UFO節,這個節日吸引了大批外地人,而他們大概都對外星人感興趣。

當涉及到你的目標受眾時,他還指出,你需要了解他們如何使用技術。正如前面提到的,他不得不在最後一刻修改自己的溝通方式,因為Twitter被證明是無效的。他還覺得自己對ARG時常的計算有誤。他發現兩個星期太長了,難以讓他的玩家一直參與進來,他相信四天的比賽會更受歡迎。“你需要了解你的玩家願意參與ARG遊戲多長時間,"他指出,"併為了方便玩家積極參與設定一個合適的連續的時間段。”

田野筆記:最佳的媒介

Arg設計的新手常常想知道他們應該利用什麼樣的平臺和媒體形式。艾爾哈特認為並沒有單一的答案。“我認為藝術家或ARG開發人員最擅長的部分應該就是最重要的部分。你應該從你最擅長的領域出發。我是一名攝影師,所以我應該更多地專注於為這個專案製作視訊。”

Airhart還建議ARG的設計應該是開放式的,這樣可以讓你的讀者有機會做出貢獻。換句話說,你應該創造乳酪洞,這將吸引你的玩家新增內容的敘述。他還指出了為玩家參與策劃現場活動的重要性。他告訴我:“ARG不應該只是一種數字體驗,它還應該包含社交元素。現場演出是推動觀眾表演的動力。玩家和觀眾是ARG的文化和生命。用豐富的現實世界的體驗來獎勵他們。”

最後,他還建議制定預算和商業計劃,並強烈建議不要假設當地企業會支援ARG。他發現很難讓當地的商人理解ARG是什麼,以及他的ARG如何能潛在地使他們的業務受益。結果,他沒有得到當地商人預期的資金支援,儘管許多人願意讓他在他們的商店裡放置地點線索。

其他意見

羅伯特·普拉騰在《羅斯威爾體驗》中為艾爾哈特提供了幫助,他在一次電子郵件採訪中與我分享了一些額外的見解,關於這個專案的成功之處以及一些問題。

他同意Airhart的觀點,即麥田怪圈是一個成功的作品,從這樣一個戲劇性的元素開始可能會有很好的意義。“麥田怪圈很棒,”他說,“因為它給人們帶來了‘奇觀’體驗,併產生了電視報導。”他還認為,快速,易於玩的遊戲非常受歡迎,如在ARG中,你需要在你的手掌尋找一個M圖案。“這些小遊戲運作得很好,因為這是每個人都可以輕鬆完成的事情。”

另一方面,他認為基於位置的海報並沒有那樣成功。他覺得“儘管它們作為故事世界裡的一部分看起來非常有趣,但是傳遞的資訊卻不夠清晰。”他認為這些海報通常是與故事世界的第一個接觸點,但卻被設計成需要很熟悉《羅斯威爾體驗》的玩家才能理解。他認為,這些海報的目的並不十分明確,這嚴重影響了玩家參與。他認為這些元素,“應該必須由非常簡單的英語書寫,易於理解且閱讀時間不超過3秒。”

正如艾爾哈特逐漸意識到的那樣,讓觀眾有一個良好的感受是至關重要的,把觀眾研究作為前期製作工作的一部分,這也是普拉騰認為必不可少的。他告訴我:"我們犯了一個錯誤,沒有提前做研究就選擇了Twitter,因為我們希望在體驗中加入社交元素。實際上簡訊服務在遊戲中執行得非常好,但它是一對一的,而且不能在社交網路上傳播。"

當我問普拉騰他認為視訊應該在ARG中扮演什麼角色時,他回答說,因為這些作品是參與式體驗,所以像視訊這樣的被動元素應該少用,這有點像遊戲中的過場動畫。他主張,他們應該用作獎勵達到一定水平或進步的玩家。他說:"互動式的故事講述是保持參與的祕密,而視訊則不應該凌駕於其之上。"即使是艾爾哈特,一個攝像師,也同意普拉騰對視訊的看法。"視訊具有最普遍的吸引力,"艾爾哈特指出,"但它對於一個偉大的ARG來說並不重要。"

普拉騰還在他的網站的一篇部落格文章中,提到了一些關於基於位置的故事講述的深思熟慮的觀察。

首先,他主張儘可能簡單地保留基本的遊戲的體驗。換句話說,他認為,“在智力需求、體力需求、時間需求和技術需求方面”,事情應該是低水平的。他指出,每當你增加其中一個因素超過最小值,你就減少了潛在的受眾。

具有諷刺意味,但十分明智的是,普拉騰在同一篇文章中聲稱,在基於位置的體驗中,要求玩家訪問特定的地點是一個糟糕的策略。他表示,這“可能會製造一個障礙,導致某些人放棄這種體驗。”相反,他提倡創造一個具有"位置感知"體驗的故事,這樣人們就可以隨時隨地線上訪問這些故事。然而,他接著說,雖然訪問一個特定的地點不應該是強制性的,但如果玩家真的訪問該地點,他們應該得到附加獎勵。

總的來說,普拉騰認為理解是什麼促使人們玩ARG是有價值的。他相信ARG的吸引力與滿足人類的基本需求有關:變得特別擅長某事;以某種方式控制和引導事件;與其他人聯絡(他指出,這可能包括與虛構人物的聯絡);以及滿足好奇心。但是,他警告說,專案不應過分依賴於滿足好奇心。"有如此多的內容可以讓人好奇,但光靠內容本身是不夠的。"

普拉騰認為在ARG中擁有巨大影響力的一個因素就是現場直播。正如他指出的那樣,“衡量我們的生活的不應該是我們呼吸了多少次,而是有多少次經歷讓我們屏住呼吸。現場活動有能力做到這一點ーー真正打動人心。在情感層面上建立聯絡,讓人們在共同的經歷中走到一起ーー這種感覺可以持續一生。”

ARG並非一種昂貴的藝術形式,但的確需要大量的研究和準備,艾爾哈特的故事可以給許多試圖製造小型ARG的人以啟發。這個ARG的一些視訊資料仍能在yuotube上找到,需要參考的人可以去研究一下。說句題外話,在目前(2019年)ARG已經不再是一種先鋒的敘事形式了,實際上這種活動在這些年並沒能得到很多關注(拿樂隊舉例,就是沒有出圈),而且大多是作為大型的營銷活動的一環來進行的(如暴雪或epic的一些營銷活動),相信這與這種形式較難得到大眾的理解與參與有關,對小型團隊來說,這兩點可能是生死攸關的。這一章節還有一小部分,簡略的介紹了作者認為值得一提的ARG,我也許會在未來的某一天完成搬運。


前文:“這不是個遊戲”——ARG 的前世今生(1)


作者:星輪
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-news/arg-in-digital-storytelling-2/

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