快手發行的第一款MMO浮出水面

嚴錦彥發表於2021-09-08
這兩年,快手遊戲開始在中重度遊戲市場發力了:不僅發行了漫改卡牌產品《鎮魂街:武神軀》,還在推動自研動作遊戲《西行紀:燃魂》。現在,他們的目光又瞄準了MMO賽道。

上週,由快手遊戲發行的《魔力寶貝:旅人》(下文簡稱《旅人》)公佈了遊戲PV,並在全平臺開啟預約,截止目前,遊戲已獲得20萬預約量。

《魔力寶貝》端遊由艾尼克斯研發,於2002年被引入國內,在MMO玩家群體中有不俗的號召力。步入手遊時代後,國內也曾有廠商推出過《魔力寶貝》的IP手遊,並取得了不錯的成績。

快手發行的第一款MMO浮出水面

近幾年國內手遊市場,二次元、女性向等新興品類發展火熱,但暢銷榜頭部還是能穩定看見MMO的身影,今年上半年甚至還有新的MMO產品首月流水超5億。對此,大部分從業者認為,MMO現在依然是一個大家都看得見的賺錢賽道,但賽道常年被頭部老牌產品霸佔,中小廠商不敢輕易試水,也是因為想跑通MMO沒那麼容易。

那麼,這次快手遊戲以情懷IP作為切入點,具體要如何拿下MMO市場?葡萄君上手體驗《旅人》後,也和遊戲主策劃湯姆聊了聊。

01還原:讓老玩家覺得「對味了」

早在國內網遊剛爆發的年代,《魔力寶貝》就已經積累了龐大的粉絲基礎。討論遊戲攻略和世界觀故事,收集遊戲點卡,是那個時代玩家們的茶餘飯後。

要在19年後做好這樣一款IP並不容易,《旅人》要如何銜接起兩個時代的使用者群體,這是整個研發團隊難以避免的難題。湯姆認為,「起碼要先讓老玩家滿意,不然做這個IP就沒意義了。」

首先,《旅人》在最容易喚醒老玩家記憶的畫面上做了還原。

製作組在地圖設計上,針對端遊大地圖做了復刻,保留了過去大部分村莊、NPC、經典建築的位置。

《旅人》開局有一段俯瞰法蘭城的CG動畫,玩家會跟隨鴿子的視角,重新領略採用3D建模重製後的法蘭城。「我們希望玩家一開始就能更清楚地觀察到法蘭城全貌,讓老玩家知道,這還是當初那個法蘭城。」

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通過對比,我們能發現,《旅人》不只是單純把場景3D化,而是結合整體煥新的畫面表現力,在保留原有配方的前提下,做了翻新。

快手發行的第一款MMO浮出水面
遊戲內建的IP向內容,也能滿足情懷使用者

比如,《旅人》對單個建築的設計樣式和外圍景觀做了微調;調整畫面色彩的飽和度和明度;整體風格更偏向二次元,符合現代審美和3D化的呈現方式。遊戲也順應時代潮流,新增了實時光影轉換和天氣系統。

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起初,研發團隊曾對畫面風格的轉變有過討論,有人擔心3D化和偏二次元畫風會讓老玩家感到不適。但在兩次測試後,玩家對美術風格給予了不少肯定。「只要保留經典的模型結構,老玩家是可以接受的,而且3D化和二次元風格,可以相容更多年輕玩家。」

在劇情和遊戲節奏上,《旅人》也有過去端遊的不少影子。比如,剛進遊戲的場景中,迎接玩家的依然是那個王宮召喚師蓋茲;被魔力玩家津津樂道的「阿比安吉」任務劇情也得到了復刻;就連讓無數玩家卡關的「熊男BOSS戰」也被還原了進來。

快手發行的第一款MMO浮出水面

湯姆告訴我,研發團隊中本身就有不少《魔力寶貝》端遊時期的老玩家,甚至還有端遊的運營人員。他們對於遊戲粉絲的情感把握在《旅人》中得以體現。

當年,端遊玩家經常會登上烏克蘭村的山頂,俯瞰朦朧的法蘭城。「我們想盡量讓老玩家重溫十幾年前的感動,烏克蘭山頂是我們著重還原的其中一點。從結果來看,兩次測試結束時,都有不少玩家自發跑到山頂截圖留念。」

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02創新:提高探索樂趣,為玩家減負

靠畫面和記憶點吸引情懷玩家後,想留住這批玩家,就必須在具體玩法上,把《魔力寶貝》的味道還原出來。另外,《旅人》還要在不少系統玩法上做優化,適應新時代的遊戲需求。「《魔力寶貝》端遊是時長制付費,和現在的免費內購制相比,底層設計上就有很多不同。」

《魔力寶貝》端遊中,整個大世界有三分之二是野外探索,而這部分都是被暗雷的怪物形式填充,同時1級寵物的捕捉、角色掛機都需要玩家手動操作。湯姆認為,這種設計在過去是為了延長玩家的線上時間,增加營收,但放到手遊裡,未免過於「反人類」了。

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在寵物方面,《旅人》沿襲了《魔力寶貝》的掉檔和自主選擇技能系統,保證寵物在整個遊戲中的重要性。同時,遊戲保留了1級寵物捕捉點的發現機制。玩家需要根據不同的描述,去野外自行探索寵物捕捉點。初期,為了照顧新玩家,遊戲會直接給出具體座標,但到了中後期,遊戲則會給出類似「某個島嶼,靠近龍頭」的模糊資訊。

這種模糊資訊的處理方式也包括了採藥、採礦、釣魚等生產系統,強化玩家在跑圖過程中的探索樂趣。

製作組還在《旅人》中加入了更多村莊和NPC,以顯性劇情,或者隱藏任務、探索度等方式,豐富地圖內容。「所有探索型別的任務,都是手動探索而非自動尋路,我們想提高玩家的參與感,而不想讓玩家覺得是在觀看角色解謎。」

另外,考慮到現在魔力老玩家年齡層都集中在30-40歲,為了給玩家減負,以及適應手遊的碎片化場景,《旅人》做了不少輕量化設計。

比如,在捕捉寵物和掛機練級方面,遊戲設計了自動捕捉和離線掛機功能。「一測其實是沒有掛機功能的,但大部分老玩家認為不掛機就不魔力了。折中之後,我們選擇了不會增加遊戲肝度的離線自動掛機。」

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最後,在職業技能方面,《旅人》還原了《魔力寶貝》端遊的得意技和通用技系統,玩家可以自由加點,並學習所有通用技。

不過,為了降低新手門檻,《旅人》沒有復刻端遊的所有技能,而是提煉出了老玩家常用的部分技能做還原。遊戲還針對以往一些老舊的生產技能做了取捨。比如,以前在野外遇敵後,玩家需要頻繁回城找醫生、護士回血,現在則改為了系統自動回血。

快手發行的第一款MMO浮出水面

總結起來,《旅人》在玩法層面主要擴充了大世界的探索樂趣,而職業、寵物等養成系統方面,則是在還原的基礎上,對過時的繁瑣操作做減法,以適應手遊市場。

「老IP內容確實不好做,我們曾經做了很多創新內容,但老玩家進來一看,覺得這不對味了。歸根結底,老玩家是回來找初戀的,創新內容必須在照顧好他們的基礎上,一步步去做。」

03結語

說到這裡,《魔力寶貝:旅人》的市場定位和打法,已經顯而易見了。

以情懷IP切入,保留最核心的老魔力味道,拉攏粉絲使用者,為遊戲打下使用者基礎。在吸引新玩家和市場競爭的差異化上,《旅人》的日式幻想風格在國內MMO市場並不常見,偏二次元畫風也更相容年輕使用者。而輕量化的減負設計,可以成為新老玩家之間的一個平衡點。

從前幾次測試的情況來看,《旅人》已經吸引了一波粉絲,並通過玩家合研,積極聽取意見。不管是積極創新,還是保留原汁原味,每一個研發決策可能都要經過製作組、核心玩家、測試玩家的三層打磨才能確定下來。

此外,專案組還定期舉辦「策劃面對面」「研發團隊採訪」「魔力百科」等活動,向玩家彙報遊戲研發進度,喚醒老玩家記憶;在前不久的Chinajoy上,快手遊戲還邀請了SE過來站臺,在玩家群體中打出聲量。這些都舉措足以證明專案組對於玩家和產品的重視。

快手發行的第一款MMO浮出水面

這也對應了文章開頭所說,MMO賽道上機遇與挑戰並存,想要做好,必須予以足夠的重視。

很多人一提起快手,就會想到他們超3億遊戲內容使用者的MAU。而更多人沒看到的是,快手遊戲此前通過《命運神界:夢境連結》《鎮魂街:武神軀》,已經積累了一定中重度遊戲發行經驗。

比如,在技術方面,他們整合了發行所需的相關元件,讓遊戲伺服器的穩定性和安全性都有所保障。在市場宣傳方面,他們針對遊戲屬性,拿出了跨界聯動、明星代言、玩家整活等營銷打法。

此外,快手遊戲可以依靠自身平臺的「發行合夥人計劃」,更精準地定位KOL,通過內容指導和流量扶持,減少遊戲宣發的買量成本。

這些積累的發行方法論,或許就是快手遊戲入局MMO賽道的底氣。如果未來《旅人》打磨完善,並在發行上取得成功,那不僅意味著快手遊戲啃下了難度最高的其中一塊硬骨頭,屆時還能證明,他們是真正駛上了中重度遊戲的快車道。至於這個車速如何,就要看後面更多的中重度自研產品了。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/C0vDgpVGoVcW-EAk2Fm8GQ


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