玩家究竟想要怎樣的MMO?論《吞星》對MMO轉型的思考與嘗試

遊資網發表於2019-08-01
從早期的端游到如今的手遊,MMO一直以來都憑藉強使用者粘性、高ARPU值等特性穩居“品類之王”的寶座。然而隨著遊戲行業邁入存量時代,使用者愈發成熟和挑剔,使得近年來SLG、戰術競技等品類相繼崛起,同期MMO品類卻因同質化嚴重等問題,正在逐步跌落神壇,對此諸多廣大從業者和開發者都已開始思考MMO的下一步發展方向。

就在今天,曾打造《太古神王》爆款手遊的初見科技,正式推出了主打“爽戰為仙”的玄幻仙俠MMO手遊《吞星》。上線當日即在各大渠道人氣火爆。

玩家究竟想要怎樣的MMO?論《吞星》對MMO轉型的思考與嘗試

在MMO已經日漸式微的今天,《吞星》為何仍能在上線之初取得這樣的成績呢?

GameRes認為,這與《吞星》”非主流式”的MMO產品設計理念有著緊密的聯絡。從《吞星》成績背後的研發思路入手,對於 “玩家究竟需要怎樣的MMO遊戲?”這個困擾遊戲行業已久的難題或許可以得到解答。

玩家究竟想要怎樣的MMO?論《吞星》對MMO轉型的思考與嘗試

魚與熊掌不可兼得 迴歸本源直擊玩家痛點方能制勝

近幾年來,幾乎所有MMO產品都明確的以流量和營收為導向,在沉重的KPI壓力之下,一眾研發團隊將精力都轉移到了更多花式玩法和付費坑點的設計上,反而忽略了使用者的痛點和遊戲感受,使得許多MMO產品不僅功能愈發複雜,遊戲體驗也毫無新意可言。

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MMO品類熱度持續下滑

那麼如何解決這個問題?GameRes認為研發團隊一定要回歸MMO本源——專注遊戲感受,將使用者痛點放在產品設計的第一位,將“遊戲體驗”重新交還給玩家。

以《吞星》為例,在立項初期便以“MMO使用者體驗”為研究課題,進行了大量的調研工作。在一份由調研資料形成使用者畫像中,不難發現擁有優質付費習慣的MMO使用者通常年齡不小、有固定收入來源,渴望通過遊戲體驗來宣洩生活的疲勞和壓力等特點。

在描繪MMO使用者訴求的過程中,《吞星》逐步構建出深受MMO使用者歡迎的角色個性、世界觀、劇情內容等興趣點,並將體驗的爽快感作為《吞星》核心進行著重突出。為此,《吞星》組建了近百人的研發團隊,專注於 “爽快”內容的深度開發。

可以說使用者訴求的捕捉與全力的投入,造就了《吞星》上線後在各渠道上火爆的高人氣。但是僅僅在內容層面的豐富和爽快,是遠遠不夠的。要想留住使用者,一定要從產品的核心去匹配核心使用者的痛點,那麼《吞星》在產品設計層面,是如何圍繞“爽快、純粹”這個使用者核心需求點進行突圍的呢?

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渠道的資源位置截圖

專注爽快純粹的強快感反饋 與傳統MMO形成明顯區隔

在GameRes看來,《吞星》的核心產品設計秉持著“爽快、純粹”的原則,在無雙界、天窟歷練等一眾具體玩法上做了大量調整,不同於其他MMO手遊努力增加各種肝型玩法延長玩家的線上時間,《吞星》反而對日常玩法做了很多減法,這使得遊戲的目標感更加純粹爽快,玩家只需要在時間碎片化的遊戲世界中盡情的享受戰鬥、社交、養成等MMO的核心快感即可。

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同時,《吞星》還減少了許多不必要的對話、以及簡單重複的解謎遊戲等內容,取而代之更多隻要參與就有獎勵的戰鬥類活動,通過更多的BOSS副本、更高的爆率設計,讓玩家每天上線都能獲得“割草刷怪”、“數值快速提升”等“短平快”的爽點反饋,體驗最本真的MMO樂趣,而不需要花費大量時間在跑圖、NPC互動等較為無趣的過程之中。

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在整體輕快的遊戲節奏加持下,玩家也可以更快地開始組隊副本、PVP戰場等MMO核心的社交玩法。此外,還有福利體系更完善的家族系統、以元寶(充值貨幣)為唯一交易單位的自由拍賣行、以及參考吃雞等熱門玩法設計的跨服活動,在多維度保證了玩家的社交興趣,《吞星》也由此形成了自己的良性迴圈。

玩家究竟想要怎樣的MMO?論《吞星》對MMO轉型的思考與嘗試

總結來說,在《吞星》中,沒有傳統MMO中複雜冗長的任務線,也沒有那種今天沒有刷夠多少活動就不下線的巨大壓力,各種BOSS副本保底+掉落的雙重獎勵機制足以讓玩家就像小說主角一樣,頭頂主角光環華麗贏下戰鬥,在各種神兵利器的加持下飛速成長,這也切實的滿足了“爽快、純粹”這一MMO玩家的核心訴求點。

杜絕玩家階級分層 顛覆重造良性使用者生態

眾所周知,大多數傳統MMO都秉持著“充錢就能變強”的理論,藉此形成玩家之間的衝突與攀比,但這也同時導致了玩家層級因付費力度而斷檔,從長遠來看是飲鴆止渴的做法,勢必會影響到遊戲生態的穩固性和產品的生命週期。

基於此,《吞星》研發團隊認為僅僅在產品設計層面讓玩家覺得“爽”是遠遠不夠的,一款成功的MMO遊戲更需要有良性生態的土壤,才能讓廣大使用者的痛點得以健康的成長。

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據悉,初見科技針對旗下MMO產品,總結出了一套獨特的科學演算法,能夠通過遊戲內生態和運營調控,讓使用者在各自等級圈層中充分體驗遊戲爽快感,並維穩大中小R以及平民玩家之間的遊戲生態平衡。

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這使得中小R玩家有可追趕頭部玩家,縮小差距的感受,同時又能讓頭部的大R玩家始終保持著遊戲的優越感、爽快感,可以說為所有玩家體驗“爽文式”遊戲的構建了紮實根基,也因此打造出了一個穩定牢固的良性使用者生態體系。

結語

玩家究竟想要怎樣的MMO?

其實就是像《吞星》這樣,遊戲體系簡單直接、遊戲體驗爽快純粹、社交玩法完善、大R與平民之間實現動態平衡的“新型MMO”。

覆盤《吞星》的成功之路,我們可以發現其是通過初期詳盡的競品分析、使用者調研之後確定產品的“爽戰”差異化競爭力,並以此為主要方向反覆打磨產品品質,加之在遊戲內打造良性生態和制訂長線使用者激勵計劃,最後通過一系列的“品宣組合拳”擴大產品影響力,最終踏上了“爆款”之路。

《吞星》的出現可以說為日漸式微的MMO品類注入了一記強心針,其迴歸MMO本源,以玩家遊戲感受為核心所打造“爽快、純粹”體驗的思路,或許對未來的MMO產品的轉型有所啟迪。



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