十年IP,一朝轉型,做大世界的《龍之谷2》如何在MMO紅海暢遊
2017年龍之谷首部移動端作品上線,憑藉對端遊的還原,《龍之谷手遊》迅速成為一匹黑馬,成為當年最具代表性的手遊產品。時隔三年後,盛趣遊戲再度攜騰訊推出《龍之谷2》手遊,7月28日正式開啟公測後遊戲收穫了大量的關注度,但令人有所疑惑的是,《龍之谷2》這次走向了MMORPG品類。
這對於一個已有十年IP歷史的遊戲來說,似乎是一個相當大膽的行為,盛趣何以在這樣一個節點上做一款MMO產品,龍之谷這個大IP又將駛向何方,帶著這些疑惑,GameRes與《龍之谷2》的專案組負責人鄭哲源聊了聊。
“MMO遊戲中的動作之王”
在《龍之谷2》手遊製作訊息剛剛公佈那會兒,製作團隊曾給玩家們寫了封信,信中寫道“這一次冒險家不需要再跟隨故事的主角,這一次你可以真正地走進這個大世界,在任何時間去往任何你想去的地方。”
無論是端遊還是2017年的《龍之谷》手遊,它們採用的都是副本制,玩家對於阿爾特里亞大陸的印象只能依靠零碎的場景串聯起來,或者是藉由官方的設定集做一下腦補。但在《龍之谷2》中,製作團隊做了一個大世界,城鎮與野外無縫銜接,還搭載了真實的光效與天氣變化系統,整個場景在Unity3D的打磨下,畫面表現力與空間立體感更為突出。
在感慨遊戲畫面之精緻、製作團隊技術力之精湛的同時,GameRes也深刻感受到現今MMORPG手遊製作門檻越來越高。在你方唱罷我登場的手遊市場裡,總有一些遊戲或品類長成了一顆常青樹,比如MMORPG品類。
2019年iOS暢銷榜中有多款MMO產品
高活躍使用者價值的特性讓該品類長期盤踞在iOS暢銷榜上,但在這榜單上難以看到中小團隊的身影,品類自身的發展與廠商間的競爭不斷拔高MMO手遊的水準,一些頭部產品的研發成本更是動輒上億。在這樣一種情形下,盛趣依舊選擇把龍之谷入局MMO,顯然有著自己的考量。
一是求變。從APRG到MMORPG是“為了讓龍之谷這個經典IP有更多遊戲型別上的發展和突破”,“一個好的IP不僅需要在經典玩法上不斷深挖,也需要進行突破性的嘗試,這也是其他經典系列遊戲都在做的。”
二是求穩。“龍之谷2作為龍之谷首款主打MMO品類產品,並沒有摒棄龍之谷本身的戰鬥與冒險元素,而是在此基礎上進行擴充套件,讓玩家在更廣闊的世界中獲得更多不一樣的體驗。”
ACT與MMO,兩手都要抓
在製作團隊看來,還原《龍之谷》與做品類創新並不矛盾。在一代手遊的研發過程中,盛趣遊戲對《龍之谷》的產品調性與使用者屬性做了一番深度調研。《龍之谷2》也不例外,做MMORPG正是建立在團隊對龍之谷這個IP的深刻理解上——
“在我們的理解中,龍之谷與MMO並沒有太多的衝突點,MMO不是不能有動作元素,ACT也不是不能融入MMO元素,我們認為兩者是相輔相成的,相比起原作中所有的成長渠道都來自單一的副本,龍之谷2的成長方式和渠道會更多元化與更豐富。”
講究成長數值的MMORPG與強調操作的ACT之間並非站在對立的兩端,相反,《龍之谷》的動作核心反而讓《龍之谷2》在MMO手遊市場脫穎而出,按照官方的話語,那就是做“MMO遊戲中的動作之王”。
強調動作體驗依舊是《龍之谷2》的一個研發重點。在打擊感的塑造上,遊戲中的一名主要角色就包含了233套動畫,每一幀應該搭配什麼樣的特效、攝影機視角、聲效等都經過了細緻的考究。至於龍之谷動作體驗的核心之一——連擊,在《龍之谷2》也被繼承了下來。《龍之谷2》的觸屏操作介面配置了6個技能欄、2個狀態列,滿滿當當的操作介面與一代或時下的MMO手遊都有所區別,藉由這種豐富的技能配置,無論是連擊還是玩法都能鑽研出不一樣的套路。
這些強調操作的特性在《龍之谷2》標誌性的副本中有明顯的體現,在一些高難副本中,遊戲對玩家的走位、意識、技能施放等有著嚴苛的要求。
按照製作團隊的觀點,《龍之谷2》走的是“操作+數值”的創新設計,“龍之谷本身並不只是動作驗證,數值驗證在龍之谷也佔有一定的比例”,即便是像《只狼》這種硬核的動作冒險遊戲,它也有嚴格的數值設計,重點只在於製作團隊想要給玩家提供一種什麼樣的體驗。在《龍之谷2》的製作團隊看來,“現在的MMO發展趨勢也已經不再是單純的數值驗證,操作在MMO中的佔比會越來越大。這是MMO品類未來的一個發展趨勢。”
轉型MMO的陣痛
《龍之谷2》的動作核心表現出了它在MMO手遊領域的差異性,但MMO也賦予了《龍之谷2》更多的可能性,製作團隊從MMO出發,將更多的玩法和大世界元素融入到原本的龍之谷遊戲體系中,比如容納人數更多的百人團戰,比如新增的超大型副本“燚龍”,它們對於小隊的職業搭配以及默契程度有更高的需求,遊戲的社交需求也進一步提升;又比如野外地圖的NPC奇遇,在於NPC的交流、探索中玩家能培育NPC的好感度,遊戲不僅僅是讓遊戲角色更加豐滿,也是讓阿爾特里亞這個大世界更加充實。
但這些新嘗試難以避免地遇到了一些不同的聲音。改變一個經典IP的遊戲型別是一件相當冒險的事情,這件事做好了它可能收穫大量的新玩家,反過來它可能致使老玩家流失。作為一款經典IP的新作,《龍之谷2》在上線前拿下了1500萬的預約量,面對ARPG到MMORPG的這麼一個大膽嘗試,部分玩家還緩不過氣來。
面對這些情況,製作團隊將盡可能針對玩家吐槽的地方進行優化,團隊向GameRes透露,遊戲將從兩個方向上進行優化,“一方面是更多的挑戰類副本,在龍之谷經典世界觀之下,設計更多玩家從未見過的怪物,讓龍之谷這個世界更完整,更豐滿。另外,我們也會加強公會概念,增加社交內容和團隊對抗,在團隊PVP上進行更多嘗試。”
不難揣測,《龍之谷2》後續將繼續走MMO這條道路,但又延續了系列標誌性的副本體驗。在GameRes看來,《龍之谷2》做MMORPG,一就是為了將阿爾特里亞具象化,同時不斷擴充龍之谷大世界的邊界,通過各種細節與表現力讓遊戲世界更為真實;二則是強化遊戲的社交屬性,無論是情懷還是公會,人與人的觸碰總會留下一些美好時光,而《龍之谷2》就是為玩家提供一個平臺,並藉助一些合作或對抗的玩法讓玩家有一個更深的交流。
承上啟下,《龍之谷2》後的IP大世界
從2010到2020,龍之谷這個IP在國內發展已有10年之久,盛趣圍繞著這一IP構建起了包括電影、漫畫、周邊、賽事等在內的生態圈。但正如龍之谷一脈相承的Q版可愛畫風一樣,《龍之谷》的形象一直都給人一種年輕化的感覺。在IP十年之際,《龍之谷2》的推出就是在延續IP的年輕化趨勢。
具體應該怎麼做,盛趣的答案是“突破”。
“龍之谷手遊對外強調的是原汁原味的龍之谷,因為它的遊戲核心玩法與戰鬥都傳承自端遊,其中還包括了美術。第二代作品《龍之谷2》則是顛覆了龍之谷給大家的固有印象,無論是從遊戲美術還是核心玩法,都有了不同程度的突破,美術上用了unity3D技術,去打造龍之谷史上最清晰的畫質;劇情上則是在龍之谷世界觀框架下,開啟了新的故事線,同時還與龍之谷端遊的故事線有所交叉;核心玩法上不再是一味的通關副本,而是開闢了大世界玩法,玩家有更多樣的選擇。”
從ARPG到MMORPG,《龍之谷2》在轉型過程中融入了不少自己的思考,一個經典產品如何在新時代煥發新生,又如何將老粉絲與新玩家連線起來,這些都是製作團隊需要思考的。即便是一個簡單的副本Boss還原,團隊也要對怪物的貼圖、特效、動作等做一番修葺,他們甚至為Boss的技能做了40%的全新設計。
跳脫出原有的框架,盛趣看到了一個不一樣的世界,也為玩家呈現了一個“大不一樣”的世界,而這些突破和改變將為後續的產品提供借鑑思路。製作人告訴GameRes,在未來的作品中,大家會看到更多不一樣的龍之谷。屆時,我們將看到一個更加豐富的龍之谷IP矩陣。
製作團隊同樣表示,後續將會圍繞著《龍之谷2》推出更多的衍生產品、活動等。比如遊戲出海,比如將龍之谷的IP影響力滲透到日常生活的方方面面,它們以《龍之谷2》為跳板,開拓了這一經典IP的想象空間。
比如此次與知名歌手周深的合作。一首《卡布叻船長》,在周深多變的唱腔下演繹了一出屠龍少年的冒險故事。但GameRes看到的更多的是周深所代表的年輕群體,周深及其歌曲在年輕一代中有著相當高的受歡迎度,在此次官方合作中,也能看到大量玩家及粉絲創作了各種型別的同人圖。一個經典IP,在經歷十年變遷後,依舊能夠與年輕群體打成一片,這才是龍之谷的魅力所在。
在將來,製作團隊希望能夠將玩家的這份喜愛永久地延續下去,他們將從泛娛樂的角度去經營這個IP。下一次,我們或許能看到更多基於龍之谷IP的不同品類,不同故事,不同的體驗,但有一樣的驚喜。
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