沒有人玩MMO,每個人都在玩MMO
據Steam DB資料顯示,自2月11日《Lost Ark》在Steam平臺上線後,該遊戲便長期佔據Steam遊玩榜榜首,最高同時線上人數132萬,迄今每天都有百萬以上的玩家遊玩。
Steam上玩家人數最多的MMORPG,有玩家如此評價道,但這一讚譽曾經是屬於《New World》的。《Lost Ark》是亞馬遜代理髮行的,而《New World》則是亞馬遜自研自發的,而今前者一路高歌,後者則鮮有人問津,師出同門卻形同陌路的景象不由得令人唏噓。
《New World》作為一款MMORPG新兵(《Lost Ark》於2019年在韓國正式上線),它做錯了什麼?對於時下的遊戲環境來說,新廠商挑戰MMO是不是一條錯誤的道路?
一、《New World》:虎頭蛇尾的MMOPRG
《New World》是一款買斷制(標準版149元)+飾品內購(不影響遊戲數值)的MMORPG,玩家將扮演一名遭遇海難的冒險家,在一座名為Aeternum的島上書寫自己的故事。
遊戲摒棄了MMORPG常見的職業系統,轉而以武器為核心,每個人既可以是法師,也可以是戰士,完全取決於他們所配備的武器。遊戲還提供了便捷的洗點系統,方便玩家更改技能、重置屬性,省去了投入過多無效資源的憂慮。
戰鬥上則採用無鎖定的攻擊模式,並配備有閃避與耐力條,樸實無華的動作系統讓玩家萌生出了黑魂的既視感。
遊戲的經濟系統同樣走的是非主流路線,它取消了商人NPC,構建了一套完全以玩家交易為核心的市場經濟。
遊戲借鑑了不少單機遊戲的設計思路,比如負重,厚重的盔甲能提供高額防禦值,但會削弱玩家的移動速度與閃避能力;比如身體碰撞機制,是的,在狹窄的路口,玩家可以用龐大的身軀擋住後面的玩家,當然他們也可能因此被敵人圍追堵截;比如AI設計,《New World》的Boss與單機ARPG裡的怪物相比不遑多讓;比如獨立的倉庫,每個城鎮的倉庫都是分開的,它可不是什麼異次元空間。
遊戲還融入了豐富的生存遊戲要素,設計了採集、冶煉、工藝3個大類17個具體技能的生存系統,野外一草一木不單純只是觀賞性的風景,也是重要的加工原材料。在遊戲總監Scot Lane的設想裡,遊戲未來將搭載動態事件,玩家能以某種方式來暫時改變Aeternum的風貌,使之更符合遊戲宣傳中所說的開放世界。
綜合而言,《New World》彙集了生存與動作元素的MMORPG,在其遊戲性的設計上吸納了不少單機遊戲的精髓,同時又有著精緻的美術效果與寬廣的視野。在絕大多數關於《New World》的評價都會提到這麼一句話,它擁有優秀的底子,未來可期。
其潛臺詞就是現狀堪憂。
外網有張描繪《New World》遊戲體驗的圖片,它形象生動地表達了這遊戲的優劣之處。
1——20級有飽滿的新鮮內容,30——40級趨於平庸,而40——60級只能用“潦草”兩字形容。
《New World》好在哪?
這個“好”可以是細節性的,比如基於自研引擎Lumberyard所打造出來的優秀畫面,比如敲擊礦石、砍伐樹木時一板一眼的動作與音效,比如遍落在城鎮上的小型互動場景。
這個“好”也可以是巨集觀的。遊戲打破了職業限制,移除了系統商店,納入了一整套的商業技能,提供了一個以玩家交易為中心的貿易平臺。
《New World》標榜的其實是一種去中心化的、突出玩家個體自由的MMORPG,官方通過一系列的系統變革將自己隱於舞臺幕後,Aeternum這塊土地上上演的,將是完全由玩家編織的故事。
亞馬遜工作室甚至在遊戲內設定了三個派系,崇尚自由的Marauders、樂於合作的Syndicate以及恪守誓約的Covenant,玩家到達10級後可以選擇加入其中的一個派系,這些派系能夠佔領Aeternum上的各個區域,宣誓自己的領土主權,所屬派系的玩家在領土內可獲得5%的經驗加成與20%的聲望加成,有足夠影響力的派系成員甚至能調控該地區的稅率。當然,領土所有權並不是固定不變的,在派系衝突中獲勝的一方可以取得所有權。
《New World》設想了一個誘人的新世界,玩家的成長不再與職業的強度更迭相繫結,玩家的裝備、交易不再受官方定價的掣肘,玩家的冒險之旅不再被線性的程式與等級警告所約束,玩家將擁有對這個遊戲世界的主導權,他們將改變世界的樣貌乃至經濟,他們將獲得前所未有的自由,它,想要觸及的是MMO玩家最原始的遊戲衝動——烏托邦幻想。
倘使故事就這麼寫下去的話,《New World》現在依舊會是MMRPG裡閃耀的新星。
它出現了什麼問題?
一個是全面的經濟系統崩潰。遊戲上線不久後就出現了嚴重的通貨緊縮問題,市面上流通的遊戲貨幣量遠少於商品流通所需的貨幣量。遊戲越到後期,遊戲貨幣的獲取速度低於消耗速度,無論是房屋購置還是物品維修都需要耗費大量金錢,它迫使玩家勒緊褲腰帶過日子,把錢囤著以備不時之需。
與之對應的,是商品價格的不斷貶損,在極端情況下,玩家之間甚至出現了以物易物的現象。
從明面上來說,這一現象的出現是遊戲內移除了商人NPC,玩家無法出售不需要的物品來補充經濟,但歸根結底,是亞馬遜工作室欠缺火候的經濟系統設計,它沒有事先設計一個經濟模型來做評估。
按照業內人士的觀點,網遊的經濟系統大致可分為計劃型經濟與市場型經濟兩大類別,前者的交易行為多發生在玩家與系統之間,它更容易調控,後者則旨在模擬現實的市場經濟,是重視玩家互動的經濟系統,在該系統下,開發者對於遊戲的資源產出與資源消耗需要有足夠深度的研究、理解以及實踐。
對於MMORPG來說,市場型經濟是極具吸引力的,它通過頻繁的、自主的玩家互動來促成活躍的玩家社群,強化遊戲的“社交”屬性。在這一方面,一款年近20的老遊戲做出了傑出表率——《EVE》,它同樣採用玩家佔據主導權的經濟系統,官方通過獨特的死亡機制、部分財產權的出讓、循循善誘的遊戲優化來穩定市場經濟。
而亞馬遜工作室在決定使用玩家交易市場來取代系統商店的時候,顯然忽視了MMORPG的經濟系統是個牽一髮而動全身的複雜玩意兒。
而經濟系統的崩潰,也間接暴露了《New World》的另一個核心問題,內容不足。
1——20級、30——40級、40——60級乃至60級以後,每個階段的資源產出與消耗是否有個合理的曲線?
60級以後的資源消耗為何會拉到一個相當誇張的高度?30——40級的增長速度何以突然變得扁平且冗長?在數值規劃不合理之外,它意味著遊戲沒有充足的內容來填補中後期的成長曆程。
遊戲未改版前的HWM(High Watermark)系統就是最好的例證。在遊戲裡,玩家到達60級後可以解鎖HWM系統,簡單的說,HWM是一個漸進提高裝備評分的系統,玩家擊殺60級以上的怪物後有機率獲得分數高於500的裝備,比如505分,下一次則是比505分再高一些,依次累積到最高分600分。
不僅如此,每類武器、每個部位的防具的HWM系統都是分開計算的,裝備掉落是有機率的,而容易爆出裝備的刷怪點則蹲滿了人,亞馬遜工作室對HWM系統的層層加碼,讓遊戲變成了一個無止盡的、枯燥的遊戲勞動深淵。
官方自然意識到了這一點,他們在1月份的更新中用Expertise系統更替了HWM,增加了可以提高裝備分數的道具,並提供了多種產出途徑。
不合理的成長數值直接破壞或者說加劇惡化了玩家的遊戲體驗,但追根究底,數值的缺陷來源於沒有充實的遊戲內容做支撐。
於是乎,在度過新手期的美妙歲月後,玩家迅速陷入了漫長且枯燥的遊戲迴圈之中,遊戲劇情的薄弱進一步削弱了玩家的遊戲期望。
《New World》熱度的迅速下滑向業界發出了重重警告:
一款節奏緩慢的、單機內容濃厚MMORPG是否能夠生存?
一款試圖突破固有框架的MMORPG是否風險大於機遇,尤其是在MMO畫面標準不斷拔高、開發成本數以億計的情況下?
一款將要上線的MMORPG應該準備多少遊戲內容、又該如何配比才能滿足玩家需求,尤其是對於新廠商來說?
MMORPG的大型多人線上,能否有新的生態?
二、沒人玩MMO,每個人都在玩MMO
很明顯,現階段的《New World》失利了,但它的失利似乎並不代表MMO的失利。
目前勢頭正盛的《Lost Ark》就是一個例證。華麗的視覺效果,流暢的動作體驗,豐富的遊戲內容,外加上Free to Play的運營模式,遊戲上線Steam後線上人數峰值迅速突破130萬,成為了Steam歷史上同時線上人數第二高的遊戲。
縱觀國內手遊市場,MMORPG同樣吃香,據伽馬資料釋出的《2021年中國遊戲產業報告》,2021年中國收入排名前100的移動遊戲中,角色扮演類佔比高達四分之一,數量最多。
然而別忘了,《Lost Ark》是一款2019年上線的網遊,中國收入排名前100的MMORPG手遊裡,絕大多數也是上線兩年及以上的老遊戲,更直白地說,在這個賽道上,沒有新晉的開發商。
從《New World》的困境不難看出,一個行業新兵(即便團隊內有不少資深人士)想要挑戰MMORPG有多麼艱難。撇開團隊管理、引擎開發這些外因(詳見bloomberg的報導,amazon game studios struggles to find a hit),大型MMORPG的遊戲開發到處是坑,不斷拔高的畫面標準挑戰的是遊戲優化能力,不斷趨於快餐化的遊戲內容挑戰的是團隊的快速產出,越來越複雜的系統框架挑戰的是團隊的數值規劃,大型多人線上的本質需求挑戰的是團隊的持續運營能力與更為根本的玩家生態構建……重重門檻,中小廠商不敢輕易嘗試,大廠更不敢輕易顛覆。
《最終幻想14》的製作人吉田直樹直言,如果還有團隊想要做MMO的話,建議直接做成像《堡壘之夜》那樣的。
而與MMORPG不俗的吸金能力形成對比的,是它在玩家社交平臺的失聲。當玩家提起MMOPRG時,莫不是一副世風日下的口吻,肝、氪問題屢見不鮮,近年來國產MMORPG上了熱搜的,也盡以負面新聞為主。
不否認這裡頭存在“沉默的螺旋”問題,批判者大多以自身對MMORPG固有印象對其進行指責,真正的遊戲玩家的聲音被迅速淹沒,它加速了MMORPG玩家群體的圈子化。
廠商們未必不想去攪動這潭停止流動的“死水”,去年年末上線的《幻塔》,將MMORPG的框架與二次元開放世界相結合,在市場表現上取得了不錯的開門紅。在騰訊遊戲開發者大會上,騰訊互娛北極光A2工作室總經理、《天涯明月刀》手遊製作人楊峰則針對未來式MMO分享了自身的見解。
只是,對於當下的MMORPG來說,它所面臨的問題或許不僅僅是自身應該如何迎合時代需求進行更迭,而是——玩家不再需要MMO,MMORPG的強社交性早已被稀釋到其他遊戲型別中了。
MOBA、吃雞是MMORPG嗎?不是,但它們同樣有著穩固的熟人社交圈子;《明日之後》、《哈利波特:魔法覺醒》是MMORPG嗎?不是,但它們內建了成熟的社交模組;《原神》是MMORPG嗎?不是,但它有著相當龐大且活躍度極高的遊戲外社群;《Roblox》是MMORPG嗎?也不是,但它早已成了一個具備遊戲互動性的大型線上社交平臺;更進一步地,元宇宙是MMORPG的終極形態嗎?
吉田直樹在專訪中還曾談到MMO的根本在於“大家基於相同的規則、相同的動機,每天都會遇到完全意想不到的新鮮感。”但這個“根本”早已不是MMO的專利。
而且,在以上談到的遊戲裡,玩家甚至不用時刻擔心自己的裝備跟不上主流,擔心貢獻度不足被踢出門戶,社交對於玩家而言不是一種強制性行為。猶如網際網路中不斷被細化又相互交叉的亞文化圈子一樣,本是因社交需求而彙集在一起的MMO玩家群體也因為追求的差異性而被分流到了其他型別中去。
不過,自身多人遊戲研究人士Andrew Ross並不認可這種觀點,他在反駁GDC演講《It’s All Games Now》(核心觀點為社交平臺也是MMORPG)時寫道,MMORPG有成其為自身的內在屬性,比如凌駕於文字交流之上的實時互動,比如玩家之間的互動基於一個可互動的環境背景。至少,MMORPG一定是一個以大量真實玩家(至少大於100人)為主體的實時互動遊戲。
在此基礎上,我們有必要重新思考《New World》的去中心化理念,它嘗試把遊戲的自主權,交易乃至社交的自主權讓渡給玩家,即便結果失敗了。如果說社交平臺不是MMORPG,那麼至少往web3.0時代邁進的社交平臺是新型MMORPG應該思考的,去中心化也絕不是簡單地把區塊鏈嵌入MMO中。
在對MMO固有形態的改良乃至改革上,開發者也並非止步不前,目前國外出現了一定數量的中小型MMO或獨立MMO,《Project Gorgon》、《Ashes of Creation》、《BitCraft》、《Chimeraland》……還有去年剛上線的《Book of Travels》,遊戲旨在提供一種緩慢的、沉浸式的MMO體驗。
這些實驗性的或開創性的MMO多以眾籌的形式開發,從較功利的角度來看,它們大多數都銷量慘淡(比如上面舉的例子,因上線後市場表現不佳,《Book of Travels》團隊已裁掉大量人員),但或許裡面就藏著下一個未來式MMO。
寫在最後
《New World》尚未完全倒下,筆者也不認為這是一款中規中矩的MMORPG,它在具體的製作細節上有著諸多瑕疵,如戰鬥手感、成長曲線等,但至少,它不是在現行的MMORPG框架下做改良,向單機遊戲取經與擴大玩家的自主權都是它做出的積極探索。
只不過,隱藏在新興MMRPG乃至所有MMORPG的問題還有一個,商業利益。亞馬遜可不是什麼慈善家,《New World》也不像《最終幻想14》一樣盯著系列口碑的重擔,它有可能會在資本的收支計算下劃去名字,而目前,它的盈利手段僅有門票價與飾品商城。我們已看過太多關於MMORPG的遊戲資本主義批判,眼下的MMORPG不再是或不單純只是玩家幻想居住在其間的異世界,以廠商為主導的數值與經濟操控剝奪了玩家的遊戲主體性。
這讓筆者想到了近期看的一篇文章,《What Is an Entertainment Company in 2021 and Why Does the Answer Matter?》(Matthew Ball),新時代的娛樂公司只需要做三件事,講故事,培養受眾對故事的愛,為愛付費。
它對MMORPG同樣受用,誠如吉田直樹所言,“(《最終幻想》的)社群不是創造出來的,而是自己慢慢形成的”,而最根本的,是這個遊戲世界及其傳達的理念,讓無數喜歡它的人彙集在了一起。
參考資料:
木木遊論.網路遊戲的經濟系統解析
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3N-3sIo_OqWCpi0uBB1P9A
Steam上玩家人數最多的MMORPG,有玩家如此評價道,但這一讚譽曾經是屬於《New World》的。《Lost Ark》是亞馬遜代理髮行的,而《New World》則是亞馬遜自研自發的,而今前者一路高歌,後者則鮮有人問津,師出同門卻形同陌路的景象不由得令人唏噓。
資料:SteamDB,截圖時間2月21日
《New World》作為一款MMORPG新兵(《Lost Ark》於2019年在韓國正式上線),它做錯了什麼?對於時下的遊戲環境來說,新廠商挑戰MMO是不是一條錯誤的道路?
一、《New World》:虎頭蛇尾的MMOPRG
《New World》是一款買斷制(標準版149元)+飾品內購(不影響遊戲數值)的MMORPG,玩家將扮演一名遭遇海難的冒險家,在一座名為Aeternum的島上書寫自己的故事。
遊戲摒棄了MMORPG常見的職業系統,轉而以武器為核心,每個人既可以是法師,也可以是戰士,完全取決於他們所配備的武器。遊戲還提供了便捷的洗點系統,方便玩家更改技能、重置屬性,省去了投入過多無效資源的憂慮。
戰鬥上則採用無鎖定的攻擊模式,並配備有閃避與耐力條,樸實無華的動作系統讓玩家萌生出了黑魂的既視感。
遊戲的經濟系統同樣走的是非主流路線,它取消了商人NPC,構建了一套完全以玩家交易為核心的市場經濟。
遊戲借鑑了不少單機遊戲的設計思路,比如負重,厚重的盔甲能提供高額防禦值,但會削弱玩家的移動速度與閃避能力;比如身體碰撞機制,是的,在狹窄的路口,玩家可以用龐大的身軀擋住後面的玩家,當然他們也可能因此被敵人圍追堵截;比如AI設計,《New World》的Boss與單機ARPG裡的怪物相比不遑多讓;比如獨立的倉庫,每個城鎮的倉庫都是分開的,它可不是什麼異次元空間。
遊戲還融入了豐富的生存遊戲要素,設計了採集、冶煉、工藝3個大類17個具體技能的生存系統,野外一草一木不單純只是觀賞性的風景,也是重要的加工原材料。在遊戲總監Scot Lane的設想裡,遊戲未來將搭載動態事件,玩家能以某種方式來暫時改變Aeternum的風貌,使之更符合遊戲宣傳中所說的開放世界。
綜合而言,《New World》彙集了生存與動作元素的MMORPG,在其遊戲性的設計上吸納了不少單機遊戲的精髓,同時又有著精緻的美術效果與寬廣的視野。在絕大多數關於《New World》的評價都會提到這麼一句話,它擁有優秀的底子,未來可期。
其潛臺詞就是現狀堪憂。
外網有張描繪《New World》遊戲體驗的圖片,它形象生動地表達了這遊戲的優劣之處。
1——20級有飽滿的新鮮內容,30——40級趨於平庸,而40——60級只能用“潦草”兩字形容。
《New World》好在哪?
這個“好”可以是細節性的,比如基於自研引擎Lumberyard所打造出來的優秀畫面,比如敲擊礦石、砍伐樹木時一板一眼的動作與音效,比如遍落在城鎮上的小型互動場景。
這個“好”也可以是巨集觀的。遊戲打破了職業限制,移除了系統商店,納入了一整套的商業技能,提供了一個以玩家交易為中心的貿易平臺。
《New World》標榜的其實是一種去中心化的、突出玩家個體自由的MMORPG,官方通過一系列的系統變革將自己隱於舞臺幕後,Aeternum這塊土地上上演的,將是完全由玩家編織的故事。
亞馬遜工作室甚至在遊戲內設定了三個派系,崇尚自由的Marauders、樂於合作的Syndicate以及恪守誓約的Covenant,玩家到達10級後可以選擇加入其中的一個派系,這些派系能夠佔領Aeternum上的各個區域,宣誓自己的領土主權,所屬派系的玩家在領土內可獲得5%的經驗加成與20%的聲望加成,有足夠影響力的派系成員甚至能調控該地區的稅率。當然,領土所有權並不是固定不變的,在派系衝突中獲勝的一方可以取得所有權。
《New World》設想了一個誘人的新世界,玩家的成長不再與職業的強度更迭相繫結,玩家的裝備、交易不再受官方定價的掣肘,玩家的冒險之旅不再被線性的程式與等級警告所約束,玩家將擁有對這個遊戲世界的主導權,他們將改變世界的樣貌乃至經濟,他們將獲得前所未有的自由,它,想要觸及的是MMO玩家最原始的遊戲衝動——烏托邦幻想。
倘使故事就這麼寫下去的話,《New World》現在依舊會是MMRPG裡閃耀的新星。
它出現了什麼問題?
一個是全面的經濟系統崩潰。遊戲上線不久後就出現了嚴重的通貨緊縮問題,市面上流通的遊戲貨幣量遠少於商品流通所需的貨幣量。遊戲越到後期,遊戲貨幣的獲取速度低於消耗速度,無論是房屋購置還是物品維修都需要耗費大量金錢,它迫使玩家勒緊褲腰帶過日子,把錢囤著以備不時之需。
與之對應的,是商品價格的不斷貶損,在極端情況下,玩家之間甚至出現了以物易物的現象。
從明面上來說,這一現象的出現是遊戲內移除了商人NPC,玩家無法出售不需要的物品來補充經濟,但歸根結底,是亞馬遜工作室欠缺火候的經濟系統設計,它沒有事先設計一個經濟模型來做評估。
按照業內人士的觀點,網遊的經濟系統大致可分為計劃型經濟與市場型經濟兩大類別,前者的交易行為多發生在玩家與系統之間,它更容易調控,後者則旨在模擬現實的市場經濟,是重視玩家互動的經濟系統,在該系統下,開發者對於遊戲的資源產出與資源消耗需要有足夠深度的研究、理解以及實踐。
對於MMORPG來說,市場型經濟是極具吸引力的,它通過頻繁的、自主的玩家互動來促成活躍的玩家社群,強化遊戲的“社交”屬性。在這一方面,一款年近20的老遊戲做出了傑出表率——《EVE》,它同樣採用玩家佔據主導權的經濟系統,官方通過獨特的死亡機制、部分財產權的出讓、循循善誘的遊戲優化來穩定市場經濟。
而亞馬遜工作室在決定使用玩家交易市場來取代系統商店的時候,顯然忽視了MMORPG的經濟系統是個牽一髮而動全身的複雜玩意兒。
而經濟系統的崩潰,也間接暴露了《New World》的另一個核心問題,內容不足。
1——20級、30——40級、40——60級乃至60級以後,每個階段的資源產出與消耗是否有個合理的曲線?
60級以後的資源消耗為何會拉到一個相當誇張的高度?30——40級的增長速度何以突然變得扁平且冗長?在數值規劃不合理之外,它意味著遊戲沒有充足的內容來填補中後期的成長曆程。
遊戲未改版前的HWM(High Watermark)系統就是最好的例證。在遊戲裡,玩家到達60級後可以解鎖HWM系統,簡單的說,HWM是一個漸進提高裝備評分的系統,玩家擊殺60級以上的怪物後有機率獲得分數高於500的裝備,比如505分,下一次則是比505分再高一些,依次累積到最高分600分。
不僅如此,每類武器、每個部位的防具的HWM系統都是分開計算的,裝備掉落是有機率的,而容易爆出裝備的刷怪點則蹲滿了人,亞馬遜工作室對HWM系統的層層加碼,讓遊戲變成了一個無止盡的、枯燥的遊戲勞動深淵。
官方自然意識到了這一點,他們在1月份的更新中用Expertise系統更替了HWM,增加了可以提高裝備分數的道具,並提供了多種產出途徑。
不合理的成長數值直接破壞或者說加劇惡化了玩家的遊戲體驗,但追根究底,數值的缺陷來源於沒有充實的遊戲內容做支撐。
於是乎,在度過新手期的美妙歲月後,玩家迅速陷入了漫長且枯燥的遊戲迴圈之中,遊戲劇情的薄弱進一步削弱了玩家的遊戲期望。
《New World》熱度的迅速下滑向業界發出了重重警告:
一款節奏緩慢的、單機內容濃厚MMORPG是否能夠生存?
一款試圖突破固有框架的MMORPG是否風險大於機遇,尤其是在MMO畫面標準不斷拔高、開發成本數以億計的情況下?
一款將要上線的MMORPG應該準備多少遊戲內容、又該如何配比才能滿足玩家需求,尤其是對於新廠商來說?
MMORPG的大型多人線上,能否有新的生態?
二、沒人玩MMO,每個人都在玩MMO
很明顯,現階段的《New World》失利了,但它的失利似乎並不代表MMO的失利。
目前勢頭正盛的《Lost Ark》就是一個例證。華麗的視覺效果,流暢的動作體驗,豐富的遊戲內容,外加上Free to Play的運營模式,遊戲上線Steam後線上人數峰值迅速突破130萬,成為了Steam歷史上同時線上人數第二高的遊戲。
縱觀國內手遊市場,MMORPG同樣吃香,據伽馬資料釋出的《2021年中國遊戲產業報告》,2021年中國收入排名前100的移動遊戲中,角色扮演類佔比高達四分之一,數量最多。
2021年收入排名前100移動遊戲產品型別數量佔比
資料:伽馬資料-2021年中國遊戲產業報告
然而別忘了,《Lost Ark》是一款2019年上線的網遊,中國收入排名前100的MMORPG手遊裡,絕大多數也是上線兩年及以上的老遊戲,更直白地說,在這個賽道上,沒有新晉的開發商。
從《New World》的困境不難看出,一個行業新兵(即便團隊內有不少資深人士)想要挑戰MMORPG有多麼艱難。撇開團隊管理、引擎開發這些外因(詳見bloomberg的報導,amazon game studios struggles to find a hit),大型MMORPG的遊戲開發到處是坑,不斷拔高的畫面標準挑戰的是遊戲優化能力,不斷趨於快餐化的遊戲內容挑戰的是團隊的快速產出,越來越複雜的系統框架挑戰的是團隊的數值規劃,大型多人線上的本質需求挑戰的是團隊的持續運營能力與更為根本的玩家生態構建……重重門檻,中小廠商不敢輕易嘗試,大廠更不敢輕易顛覆。
《最終幻想14》的製作人吉田直樹直言,如果還有團隊想要做MMO的話,建議直接做成像《堡壘之夜》那樣的。
截圖:B站UP主逍遙老迪,【老迪聽譯】《最終幻想14》十週年-掌舵人吉田直樹專訪
而與MMORPG不俗的吸金能力形成對比的,是它在玩家社交平臺的失聲。當玩家提起MMOPRG時,莫不是一副世風日下的口吻,肝、氪問題屢見不鮮,近年來國產MMORPG上了熱搜的,也盡以負面新聞為主。
不否認這裡頭存在“沉默的螺旋”問題,批判者大多以自身對MMORPG固有印象對其進行指責,真正的遊戲玩家的聲音被迅速淹沒,它加速了MMORPG玩家群體的圈子化。
廠商們未必不想去攪動這潭停止流動的“死水”,去年年末上線的《幻塔》,將MMORPG的框架與二次元開放世界相結合,在市場表現上取得了不錯的開門紅。在騰訊遊戲開發者大會上,騰訊互娛北極光A2工作室總經理、《天涯明月刀》手遊製作人楊峰則針對未來式MMO分享了自身的見解。
只是,對於當下的MMORPG來說,它所面臨的問題或許不僅僅是自身應該如何迎合時代需求進行更迭,而是——玩家不再需要MMO,MMORPG的強社交性早已被稀釋到其他遊戲型別中了。
MOBA、吃雞是MMORPG嗎?不是,但它們同樣有著穩固的熟人社交圈子;《明日之後》、《哈利波特:魔法覺醒》是MMORPG嗎?不是,但它們內建了成熟的社交模組;《原神》是MMORPG嗎?不是,但它有著相當龐大且活躍度極高的遊戲外社群;《Roblox》是MMORPG嗎?也不是,但它早已成了一個具備遊戲互動性的大型線上社交平臺;更進一步地,元宇宙是MMORPG的終極形態嗎?
吉田直樹在專訪中還曾談到MMO的根本在於“大家基於相同的規則、相同的動機,每天都會遇到完全意想不到的新鮮感。”但這個“根本”早已不是MMO的專利。
而且,在以上談到的遊戲裡,玩家甚至不用時刻擔心自己的裝備跟不上主流,擔心貢獻度不足被踢出門戶,社交對於玩家而言不是一種強制性行為。猶如網際網路中不斷被細化又相互交叉的亞文化圈子一樣,本是因社交需求而彙集在一起的MMO玩家群體也因為追求的差異性而被分流到了其他型別中去。
不過,自身多人遊戲研究人士Andrew Ross並不認可這種觀點,他在反駁GDC演講《It’s All Games Now》(核心觀點為社交平臺也是MMORPG)時寫道,MMORPG有成其為自身的內在屬性,比如凌駕於文字交流之上的實時互動,比如玩家之間的互動基於一個可互動的環境背景。至少,MMORPG一定是一個以大量真實玩家(至少大於100人)為主體的實時互動遊戲。
在此基礎上,我們有必要重新思考《New World》的去中心化理念,它嘗試把遊戲的自主權,交易乃至社交的自主權讓渡給玩家,即便結果失敗了。如果說社交平臺不是MMORPG,那麼至少往web3.0時代邁進的社交平臺是新型MMORPG應該思考的,去中心化也絕不是簡單地把區塊鏈嵌入MMO中。
在對MMO固有形態的改良乃至改革上,開發者也並非止步不前,目前國外出現了一定數量的中小型MMO或獨立MMO,《Project Gorgon》、《Ashes of Creation》、《BitCraft》、《Chimeraland》……還有去年剛上線的《Book of Travels》,遊戲旨在提供一種緩慢的、沉浸式的MMO體驗。
這些實驗性的或開創性的MMO多以眾籌的形式開發,從較功利的角度來看,它們大多數都銷量慘淡(比如上面舉的例子,因上線後市場表現不佳,《Book of Travels》團隊已裁掉大量人員),但或許裡面就藏著下一個未來式MMO。
寫在最後
《New World》尚未完全倒下,筆者也不認為這是一款中規中矩的MMORPG,它在具體的製作細節上有著諸多瑕疵,如戰鬥手感、成長曲線等,但至少,它不是在現行的MMORPG框架下做改良,向單機遊戲取經與擴大玩家的自主權都是它做出的積極探索。
只不過,隱藏在新興MMRPG乃至所有MMORPG的問題還有一個,商業利益。亞馬遜可不是什麼慈善家,《New World》也不像《最終幻想14》一樣盯著系列口碑的重擔,它有可能會在資本的收支計算下劃去名字,而目前,它的盈利手段僅有門票價與飾品商城。我們已看過太多關於MMORPG的遊戲資本主義批判,眼下的MMORPG不再是或不單純只是玩家幻想居住在其間的異世界,以廠商為主導的數值與經濟操控剝奪了玩家的遊戲主體性。
這讓筆者想到了近期看的一篇文章,《What Is an Entertainment Company in 2021 and Why Does the Answer Matter?》(Matthew Ball),新時代的娛樂公司只需要做三件事,講故事,培養受眾對故事的愛,為愛付費。
它對MMORPG同樣受用,誠如吉田直樹所言,“(《最終幻想》的)社群不是創造出來的,而是自己慢慢形成的”,而最根本的,是這個遊戲世界及其傳達的理念,讓無數喜歡它的人彙集在了一起。
參考資料:
木木遊論.網路遊戲的經濟系統解析
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3N-3sIo_OqWCpi0uBB1P9A
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